در جریان یک پنل زنده در رویداد «پلیاستیشن اکسپرینس ۲۰۱۷» واقع در آناهیمِ کالیفرنیا، استودیوی بازیسازی ساکر پانچ (Sucker Punch) اطلاعات و جزئیات بسیاری از بازی مورد انتظار Ghost of Tsushima منتشر کرده است. نیت فاکس (Nate Fox) کارگردان بخش خلاقیت، جیسون کانل (Jason Connell) کارگردان هنری، بیلی هارپر (Billy Harper) کارگردان انیمیشن و ریوهی […]
در جریان یک پنل زنده در رویداد «پلیاستیشن اکسپرینس ۲۰۱۷» واقع در آناهیمِ کالیفرنیا، استودیوی بازیسازی ساکر پانچ (Sucker Punch) اطلاعات و جزئیات بسیاری از بازی مورد انتظار Ghost of Tsushima منتشر کرده است.
نیت فاکس (Nate Fox) کارگردان بخش خلاقیت، جیسون کانل (Jason Connell) کارگردان هنری، بیلی هارپر (Billy Harper) کارگردان انیمیشن و ریوهی کاتامی (Ryuhei Katami) یکی از تولیدکنندگان این بازی در این پنل حضور داشتند و در خصوص آخرین ساخته استودیوی ساکر پانچ صحبت کردند.
نخست، طبق این گزارش، تریلر به نمایش در آمده از بازی Ghost of Tsushima در رویداد Paris Game Week 2017 کاملاً در استودیوی ساکر پانچ ساخته شده است و بنابراین، تمام مناطق به تصویر کشیده شده در آن تریلر در بازی نهایی نیز وجود خواهند داشت.
بر اساس گفتههای هارپر، یکی از بزرگترین مشکلات در خلق یک تریلر، یافتن «صدای جهان» است و در این مورد خاص، منظور، یافتن صدای مغول خان (Mongol Khan) است.
تیمی در ژاپن وجود دارد که کار بزرگی با این تریلر انجام داد و اطمینان داد که این بازی برای فرهنگ ژاپن احترام زیادی قائل است و با آن مغایرت ندارد. کاتامی در ادامه اظهار داشت که برخی چیزها از نسخه نهایی تریلر مورد بحث حذف شده است اما به طور مشخص به آن اشاره نکرد.
گفته میشود که هر نما در این ویدئو، با نیت خاصی در آن گنجانده شده است و مفهوم خاصی را القا میکند. به طور مثال، اوایل تریلر شاهد نماهایی از طوفانی سهمگین هستیم که نشان میدهد حوادث غیرمترقبهای در راه هستند.
استودیوی ساکر پانچ برای این تریلر و صحنههای حرکتی آن از اسبهایی واقعی استفاده کرده است. گفتنی است از چهار اسب به صورت کامل فیلمبرداری شده و افرادی هم حضور داشتهاند که سنسورهای تکنولوژی موشن کپچر آن را جابجا کنند.
در حقیقت این کار استودیوی نامبرده نهایی نیست و تنها یک آزمون برای آنها تلقی میشود که آیا میتوانند چنین کاری را در بازی Ghost of Tsushima پیادهسازی کنند یا خیر. استودیوی ساکر پانچ همچنان به بهبود این تکنولوژی و صحنههای موشن کپچر این بازی ادامه میدهد.
از زیر میتوانید برخی یادداشتها درباره چگونگی به تصویر کشیده شدن شخصیت اصلی این بازی در تریلر آن در قیاس با طرحهای کشیده شده بر روی استوریبوردها را مشاهده کنید:
دلیل اصلی اینکه استودیو ساکر پانچ سری بازیهای محبوب infamous را برای مدتی کنار گذاشته و بر روی چیز کاملاً متفاوت با ساختههای پیشین خود کار میکند این است که آنها میخواهند چیزهای جدیدی را امتحان کنند. این مهم «خطر بزرگی» برای آنها بوده است اما بنابر گفتههای هارپر، این تصمیم کاملاً «ارزشش» را داشته است.
کانل در ادامه بیان داشت که زمانی که کار بر روی این بازی آغاز شد، کل استودیو از آن استقبال کردند و مراحل پیش از تولید آن در کمتر از یک ماه به پایان رسید چراکه آنها واقعاً هیجانزده بودند.
فاکس در ادامه توضیح داد که آنها هر روز در حین ساخت این بازی چیزهای جدیدی یاد میگیرند؛ زیرا آنها تلاش میکنند تا منطقهای قدیمی را در کشوری خارجی از نو خلق کنند. خود کاتامی هم در این باره افزود که او هم در حال یادگیری چیزهای جدیدی است چراکه Tsushima یک جای نسبتاً ناشناخته حتی برای خود ژاپنیها است.
کانل اظهار داشت که علاقه زیادی به فیلمهای سامورایی دارد و بیشتر آنها مربوط به دوره Edo هستند. ارجاع به نوع پوشش و شخصیتهای آن زمان واقعاً جذاب است و او را جهت کار کردن بر روی این بازی هیجانزده میکند.
این بازی از دوره زمانی و حوادث واقعی تارخ الهام گرفته است اما هنوز داستانی جدید محسوب میشود که بر روی نوع دید خاص استودیوی ساکر پانچ از جهان پیرامون بنا نهاده شده است. این بازی یک «شبیهساز تاریخ» نیست بنابراین شخصیتها و رویدادهای خیالی هم در آن وجود دارند اما لازم است که لحن و درونمایه آن دوران حفظ شود.
از زیر میتوانید برخی طرحهای مفهومی بازی Ghost of Tsushima را مشاهده کنید که واقعاً شگفتانگیز هستند:
تیم توسعه بازی Ghost of Tsushima در قالب دو گروه مجزا از توسعهدهندگان، دو بار به منطقه Tsushima سفر کردهاند. بر اساس سخنان هارپر، دومین سفر آنها به این منطقه در جریان یک جشنواره به منظور یادبود دوران تهاجم مغولها بود که «تجربه شگفتانگیزی» برای او و تیمش محسوب میگردد. آنها حتی از یک دبیرستان محلی به منظور کسب اطلاعات بیشتر از دستاوردهای تاریخی مغولها هم بازدید کردهاند.
در طول این سفرها، اعضای استودیوی ساکر پانچ موفق به دیداری با ناگاماسا سو (Nagamasa Sou)، یکی از بازماندگان قبیله سو که در جریان حمله مغولها به اداره این جزیره مشغول بودند، شد. سو به هارپر کارت تجاری خود را تقدیم کرد و در عوض، هارپر نیز به رسم مرسوم ژاپنیها از او تشکر کرد. از زیر میتوانید بخش بریده شدهای از روزنامه محلی Tsushima Shinbun را مشاهده کنید که ضمن انتشار تصویر کارت تجاری سو، جزئیات این دیدار را هم منتشر کرده است. با این حال، برخی جزئیات این بازی هم در این روزنامه فاش شده است.
هارپر برای لحظهای فکر کرد که با این کار، شغل خود را از دست میدهد اما فاکس این مهم را «لحظهای فریبنده» در استودیوی ساکر پانچ توصیف کرد که خوشبختانه این اطلاعات فاش نشدند. موضوعی که شوهی یوشیدا (Shuhei Yoshida) در جریان سخنان روز گذشته خود هم به آن اشاره داشت.
از گالری زیر میتوانید برخی تصاویر مرجع که توسط سازندگان بازی Tsushima Shinbun را که در جریان سفرهای تحقیقاتی خود گرفتهاند را مشاهده کنید:
ماه (نشان و سرود خانوادگی) موجود در لوگوی بازی Ghost of Tsushima در حقیقت داستانی در خود جای داده است. این لوگو از بین چند طرح پیشنهادی، توسط هارپر انتخاب شده و کاتامی نیز اطمینان حاصل کرده که طرح نهایی کاملاً معتبر است و با دوره زمانی و کوههای Tsushima همخوانی دارد. این ماه نشان خانوادگی «جین ساکامه» (Jin Sakame) است. گرچه هنوز چیزی به صورت رسمی اعلام نشده است، اما پیشبینی میشود که نام شخصیت اصلی بازی هم همین باشد.
نکته جالب این است که در پایان این پنل، نیت فاکس از بینندگان پرسید که آیا آنها حاضر هستند تا این بازی را با دیالوگهای ژاپنی تجربه کنند یا خیر که واکنش بیشتر آنها مثبت بود. فاکس در ادامه اظهار داشت که آنها این مورد را بررسی خواهند کرد.
اگر به کسب اطلاعات بیشتر از بازی Ghost of Tsushima تمایل دارید، میتوانید تریلر معرفی آن را در جریان رویداد Paris Game Week 2017 مشاهده کنید و از این نشانی هم سخنان دیروز شوهی یوشیدا را در رابطه با آن بخوانید.
بازی مورد انتظار Ghost of Tsushima در حال حاضر به صورت انحصاری برای کنسول پلیاستیشن ۴ در دست ساخت و توسعه قرار دارد و قرار است که سال آینده میلادی وارد بازار گردد.
منبع متن: gamefa