به گزارش پردیس گیم و به نقل از DualShockers، شرکت Sony Interactive Entertainment روز جاری در سایت رسمی God of War نسخه جدید Lost Pages of Norse Myth را منتشر کرد و شاهد تصاویر جدیدی از سلاحهای بازی هم هستیم.
اول از همه، در تصاویر میتوانیم مدلهای تبر کریتوس را ببینیم که Leviathan نام دارد و توسط برادران دو قلوی Brok و Sindri بهمنظور بازگرداندن تعادل به قلمرو ساخته شده است. در ادامه شاهد سپر کریتوس هستیم که در توصیفات آن آمده "به اندازه یک فلش سریع است اما ضربات آن میتواند دفاع معمولی دشمنان را در هم بشکند؛ جنگافزاری که ارزش یک نگهبان واقعی را دارد." در تصویری دیگر، کمان Atreus را میبینیم که تمام آنها را میتوانید از زاویههای مختلف در پایان خبر مشاهده کنید.
علاوه بر این، جیسون مکدونالدو (طراح ارشد گیمپلی) و جیت شروف (مهندس ارشد گیمپلی)، اطلاعاتی را هم از بازی به اشتراک گذاشتند.
ما از آنها شنیدیم که المان خشونت اسپارتان و کارایی آن در مبارزات مثل نسخههای گذشته همچنان بخشی از کریتوس هستند اما او حالا یک فرزند دارد و باید راهی برای انتقال این استانداردها به پسرش بیابد ولی نه آنطوری که در گذشته بوده است! کریتوس دیگر توسط انتقام تحریک نمیشود و حالا خشونت بیشتر به عنوان روشی بهمنظور محافظت از Atreus بهکار برده خواهد شد.
کریتوس همچنان بیشتر یک مبارز فیزیکی است اما Atreus ارتباط بیشتری با جادوها و علوم اسکاندیناوی دارد. سازندگان نسبت به تواناییهای جادویی Atreus حس مبهمی داشتند. آنها فقط گفتند "او برای انجام کارها، رویکرد جادویی بهدست میآورد و بیشتر درگیر چنین دنیایی است." کریتوس تاریخچه بدی با خدایان دارد و به همین خاطر از جادو دوری میکند اما Atreus به دلیل نداشتن تجربه یکسان با پدرش، میل بیشتری به آنها نشان میدهد.
از آنجا که دوربین بازی نسبت به نسخههای گذشته به کریتوس نزدیکتر است، دید بازیکنان برای کنترل در جاهای شلوغ محدودتر خواهد بود بنابراین Atreus وظیفه بررسی مکانهای پر ازدحام و سایر تهدیدات علیه کریتوس را دارد.
هدف سازندگان این است که آن حس وحشیگری و سرخوردگی مبارزات God of War را با نکات دقیق و ظریفتر حفظ کنند. مثلا در نسخههای گذشته، کریتوس دستان دشمنان را قطع مینمود اما باز هم زیر پای خود آنها را بارها لگد میزد. مواردی مانند این مورد همچنان در نسخه جدید هم هستند اما او دیگر "فوقالعاده عصبانی" نیست پس قطع دستان میتواند کافی باشد! کریتوس سعی بر پوشاندن خشم خود دارد و مخالف این است که تمام وقت آن حس خود را آزاد کند.
کریتوس خشم واقعی خود را فقط در مواقع ضروری برای زنده ماندن و حفاظت نشان میدهد و در سایر موارد سعی بر کنترل آن دارد تا یک حس پویا بین روایت داستانی و مبارزات خلق شود. در کل فهمیدیم که ایجاد تعادل برای سازندگان جالب بوده است.
کریتوس یک حالت "خشم واقعی" دارد که کارهای آن در این حالت بیشتر به نسخههای قبل شبیه است و سعی میکند که بهصورت تمام وقت در آن حالت نباشد بنابراین شاهد محدودیتی در استفاده از این مورد خواهیم بود. سازندگان همچنین تصمیم به افزودن عناصری شبیه به حالت RPG در رابطه با چیزهایی که میتوانید در بازی بردارید گرفتند. مدت زمان گیمپلی در مقایسه با نسخههای پیشین، بسیار طولانیتر است بنابراین آیتمهای بسیار بیشتری برای یافتن وجود خواهد داشت.
کلید خلق تجربه مبارزات، چنین است که به بازیکنان حق انتخاب داده شود تا کجا را ببیند (به دلیل دوربین نزدیکتر)، تاکتیکی عمل کند، قادر به سوئیچ میان تبر و دستهای خالی کریتوس باشد یا استفاده از تواناییهای Atreus هم میتواند تجربهای اصولیتر ارائه دهد.
بازیکنان همچنان میتوانند انتظار مبارزات سریع را داشته باشند و کارکنان Santa Monica هم به ارائه آن متعهد هستند اما انتخابها و کنترلهای بیشتری به مبارزات اضافه خواهد شد.
کوری بارلوگ، کارگردان God of War، میخواهد تبر کریتوس "از همان ابتدا حس درستی داشته باشد" زیرا تغییر اصلی و اولیه بازی بود. سپر کریتوس یک المان کاملا جدید است. بخشی از ایده پشت آن، چنین بوده که یک حس وایکینگ با سپر و سلاح بزرگ نمادین آنها ارائه شود ولی با این حال، سازندگان نمیخواستند کریتوس بهصورت تمام وقت با یک سپر بزرگ راه برود بنابراین چنین ایدهای ارائه شد که در مواقع ضروری، پدیدار و سپس ناپدید شود. بسیاری در ابتدا به این ایده شک داشتند اما نهایتا بازخوردها بسیار مثبت بوده است. توسعهدهندگان اطمینان نداشتند که بتوانند آن را در بازی پیادهسازی کنند اما حالا جزء سبک اصلی مبارزه کریتوس به حساب میآید.
در تصورات بارلوگ برای بازی، Atreus همیشه یک کمان داشته است. چنین موردی همچنین برای طراحی سیستم مبارزات هم خوب به حساب میآید زیرا دیگر نیازی نیست که به سمت تمام دشمنان برود و آنها را در دید کریتوس قرار دهد. کریتوس همچنان میتواند تبر خود را پرتاب کند اما در اصول اولیه، آن تبر یک سلاح برای مبارزات نزدیک است. از طرف دیگر، Atreus تواناییهای "دیوانه کنندهای" در مبارزات از راه دور دارد و این تعادل بهخوبی در بازی کار میکند.
همانطور که پیش از این شنیدیم، Atreus دکمههای مخصوص خود را برروی کنترلر خواهد داشت. او اقدامات گوناگونی را بهصورت خودکار انجام میدهد اما معمولا بهترین قابلیتهای خود را برای زمانی که پدرش دستور انجامشان را صادر میکند، نگه میدارد. این دکمهها هم برای همین کار هستند. استفاده از آنها بازیکنان را قادر میسازد تا قدرتمندترین تواناییهای Atreus را در زمانی که خودشان بخواهند، آزاد کنند. اینها مهمترین تصمیماتی هستند که بازیکنان برای گسترش کمبوها یا ویران کردن دشمنان انجام میدهند. Atreus اساسا تواناییهای کریتوس در مبارزات و خارج از آن را گسترش خواهد داد.
یکی از عناصر مهم برای سازندگان، این بود که بازیکنان زمانی که در گرما و هیجان نبرد هستند، Atreus را فراموش نکنند. آنها مطمئن شدهاند که او مفید و بخش مهمی از بازی است. کریتوس به قدری به Atreus نیاز دارد که او به کریتوس وابسته است.
سازندگان همچنین المان سنتی و قدیمی QTE را کنار گذاشتند. آن صحنههای اکشن همچنان بخشی از بازی هستند اما دیگر شاهد دکمه زنیهای شانسی نیستیم.
آوردن دوربین به زاویه خیلی نزدیک، چالشی در طول بازی بوده است. از دید مبارزات، چالش برانگیزترین جنبه آن، دنبال کردن دشمنان و ارزیابی درست میدان جنگ به حساب میآید. این باعث شد که سازندگان دوباره در رابطه با نمایش رویارویی با دشمنان عظیم و کمکی که آنها برای ارائه اطلاعات میرسانند فکر کنند. این مورد همچنین سبب میشود که اتفاقات درون بازی به میزان بیشتری در دید بازیکنان باشد و آنها حس میکنند که واقعا در سختی و زشتی جنگ حضور دارند.
در حالی که تجربه مبارزات بسیار به نسخههای قبلی شباهت دارد، حالا بازیکنان باید مراقب پشتسر خود هم باشند. دیدن دشمنان در پشت کریتوس سختتر است و بازیکنان باید موقعیتی مشخص و تاکتیکی برای خود تعیین کنند. چنین موردی عمق مبارزات را به سطح جدیدی میبرد.
حال، بازیکنان میتوانند بخشهای مختلف دشمنان را هدف گیرند. شما میتوانید سر، پاها یا سایر بخشهای مشخصی که هنگام حمله آنها نورانی میشود را هدفگیری کنید.
عدم وجود شکاف بین دوربین هم چالش بوده است. در نسخههای گذشته God of War بین حالتهای سینمایی و مبارزات تنوع و تفاوتی وجود داشته اما حالا دیگر هیچیک از آن ترفندها قابل استفاده نیستند. سازندگان باید فکر میکردند چگونه یکپارچهسازی این صحنهها حس خوبی میدهد. تیم سازنده در رابطه با ورود و خروج به لحظات سینمایی جلسهای برگزار کردند تا مطمئن شوند ترکیب آنها با گیمپلی کاملا عالی بهنظر میرسد.
God of War در سال 2018 بهصورت انحصاری برای PS4 منتشر میشود. طی هفتههای گذشته، تاریخ انتشار احتمالی توسط فروشگاه PlayStation در آمریکای شمالی لو رفته بود اما بارلوگ در رویداد PlayStation Experience آن را تایید نکرد بنابراین همچنان در بلاتکلیفی بهسر میبریم!
منبع متن: pardisgame