طی نمایشگاه PSX 2017، یکی از بازیهای قابل تجربه برای بازدیدکنندگان، Detroit: Become Human بود. اخیرا منتقد سایت Game Informer موفق به تجربه مقاطعی از این بازی شده و پس از آن نیز تجربه خود را به اشتراک گذاشته است. در این مقاله میتوانید تجربه آقای Imran Khan از بازی را مطالعه کنید:
چرا Detroit: Become Human چندان واقعگرایانه بهنظر نمیرسد؟
هر کدام از نمایشهای Detroit: Become Human باعث تشدید نگرانیها در مخاطبان میشود. بسیاری اعتقاد دارند که آقای "دیوید کیج" که معمولا نویسندگی و کارگردانی عناوین با ژانرهای روایی دیگری را به عهده داشته ممکن است توانایی خلق عنوانی با موضوع اندرویدها و پسزمینه کاملا علمی تخیلی را نداشته باشد. با Detroit، کیج در حال تغییر دادن پایه و اساس اندرویدها است که معمولا در داستانهای خیالی برای بهتر کنایه زدن به مسائلی مانند نژاد و یک شهروند دست دوم بودن استفاده میشوند. این برای آقای کیج فرصتی است تا ثابت کند این انتقادها غلط هستند.
ما دموی Detroit را در PSX 2017 بازی کردیم. این دمو شامل دو سناریو میشد، که سناریوی اول یک موقعیت گروگانگیری بود که در مراسم نیز به نمایش گذاشته شد. هدف این دمو نشان دادن شاخههای مختلف روند داستان بازی بود. در یکی از صحنهها، شخصیت "کانر" که یک اندروید مذاکرهکننده بود، ماموریت یافت که دختر کوچکی را از دست یک اندروید که از کنترل خارج شده بود نجات دهد. "کانر" به محل حادثه رفته و بازیکن باید روند پیشروی را انتخاب کند.
اولین ماموریت شما این است که با کاپیتانی که این بحران را مدیریت میکند صحبت کنید. با این حال که میتوانید مستقیم به پیش او بروید، قادر هستید سرنخهای مختلفی جمعآوری کرده تا اطلاعات بیشتری از مهاجم بدست آورده و شانس خود را برای برنده شدن در مذاکره افزایش دهید که بصورت نواری برروی صفحه مشخص است. تنها برخی از اشیاء داخل اتاق قابل بررسی هستند و سایر آنها نوار قرمزی دور خود داشته که شما را که یک اندروید هستید تا زمانی که با کاپیتان صحبت نکردید، از بررسی آنها منع میکند.
زمانی که با کاپیتان صحبت کنید، او اندرویدها را ذلیل شمرده و اظهار میکند که به شدت نیاز دارد آن دختر نجات پیدا کند، حتی اگر این مجبور به کار کردن با یک اندروید شود. اگر شما از او سوالاتی ساده مانند اسم مهاجم یا دلیل رفتار او را بپرسید به شما جواب درستی نداده و تنها اهمیت نجات دختر را متذکر میشود.
اولین جایی که با واقعگرایانه بودن انتخابهای بازی خدشه وارد میکند این است که اگر نجات دختر تا این حد مهم است چرا از جواب دادن به این سوالات ساده ممانعت میکنند؟
بعد از آن "کانر" یا میتواند بطور مستقیم به سمت در رفته و با گروگانگیر صحبت کند یا به مکانهای جدیدی که قابل بررسی هستند برود. علیرغم اینکه کاپیتان به شما میگوید هر ثانیه اهمیت دارد، شما آزاد هستید در حالی که تایمری نامرئی در حال شمردن است هر کاری بکنید. سرنخها را بررسی کرده، علیرغم ممنوع بودن برای شما، سلاحی برداشته، فقط یکجا ایستاده و دیگر کارها. انتخاب با شماست. بررسی اتاق دخترک علاوه بر مشخص کردن اسم آن اندروید، مشخص میکند که این اندروید رابطهی خوبی با خانواده نداشته است.
اگر زمان شما تمام شود، کاپیتان به سراغ "کانر" آمده و میگوید که او باید هرچه سریعتر داخل برود. در همان لحظه من در حال نگاه کردن به یک سرنخ مهم بودم که علیرغم نگاه مستقیم من به آن، وارد فایل سرنخهایم نشد. من بطور کامل صحنهی جرم را بازسازی نکردم تا متوجه شوم تبلت پدر دخترک کجا افتاد ( علیرغم اینکه مشخص بود تبلت کجا افتاده است). کانر اشاره میکرد که این تبلت بسیار مهم است اما با این حال بدون داشتن دو سرنخ مهم وارد محل مذاکره شدم.
صحنهی تقریبا پرهیجان و وخیمی است. کانر با دانیل (آن اندروید گروگانگیر) صحبت کرده و سعی در آرام کردن او و استفاده از سرنخهای موجود در آپارتمان داشته در حالی به آرامی به او نزدیک میشود. با توجه به جوابهای شما شانس موفقیت کم و زیاد میشود که اگر در نهایت به 100 درصد برسد دانیلدختر را رها خواهد کرد.
اما نکته مهم در این است که به هر حال پلیس به دانیل شلیک میکند و هیچکدام از این کارها اهمیتی نخواهد داشت، چون عملا شما نمیتوانید او را نجات دهید و تنها کاری که میتوانید بکنید نجات دخترک است.
دموی دیگر در Paris Games Week صحنهای را با اندرویدی بهنام "کارا" به نمایش میگذارد. "کارا" یک روبات خدماتی است که برای فردی مست و ناراضی از زندگی خود غذا میپزد و اتاقش را تمیز میکند. علیرغم اینکه این فرد به شدت از اندرویدها متنفر است، او به کارا برای خدمات خانگیاش نیاز دارد (خانهای که شبیه به خانهی "ایتان مارس" در Heavy Rain است) چون خود این شخص نه تمایل به انجام اینکار دارد و نه در حالت همیشهمستی خود از لحاظ روانی قادر به انجام اینکار میباشد.
اولین ماموریت Kara سرو شام است که با آوردن دو بشقاب اسپاگتی برروی میز شام آنرا به عمل میرساند. ماموریتی ثانویه وجود دارد که در آن باید چراغهایی که در رابط کاربری کارا مشخص شدهاند را روشن کنید که کمی پیدا کردن این چراغها در این اتاق وقت میبرد. مرد، در نهایت مرا بدلیل روشن نکردن چراغها سرزنش کرد و این درحالی بود که Kara دقیقا روبروی کلید چراغ ایستاده بود که باعث میشود با خود بگویم که این فرد فکر میکرد من با آنجا ایستادن قصد چهکار دیگری را داشتم!
من به طبقهی بالا دویدم، سلاح این پدر خبیث را گرفته و آنرا به سمت او نشانه گرفتم. دموی قبلی که بازی کردم برایم مشخص کرده بود که اندرویدها حق ندارند تحت هیچ شرایطی سلاح بدست بگیرند اما Kara برنامهنویسی خود را شکست داد پس گرفتن سلاح با عقل جور در میآمد. او تفنگ را به سمت پدر نشانه گرفت و به او گفت از کتک زدن دخترش دست بردارد که در این نقطه، مرد کارا را مسخره کرده چون اندرویدها بدلیل برنامهنویسیشان قادر به کشتن انسانها نیستند و تفنگ را از دست او پرت میکند.
بعد از آن شاهد صحنهی نبردی هستیم که شامل تعداد زیادی QTE بهمریخته میشود. علامتهایی که برروی صفحه ظاهر میشدند تنها دکمهها نبوده و حرکت آنالوگها و حتی حرکات مختلفی با کنترلر نیز بودند. تمامی آنها شبیه به هم بنظر میرسیدند که باعث میشد متوجه شدن تفاوت بین علامت حرکت دادن آنالوگها و علامت حرکتهای مختلف در آن موقعیت سخت شود.
بعد از شکست در QTEها، از دست پدر خلاص شده و کارا و دختر کوچک با اتوبوسی فرار میکنند. بدون توجه به زمینهی این سناریو، من بیشتر از اینکه کنجکاو شوم چه قرار است اتفاق بیفتد، متعجب بودم.
جلوههای بصری Detroit: Become Human شگفتانگیز بوده و موسیقی موجود در دموها قطعا بلندپروازانه است اما ترسهای من در رابطه با نویسندگی سناریوها هنوز آرام نگرفتهاند. حتی بدون در نظر گرفتن مقیاس داستان بازی، هر صحنه و دیالوگ با اجرا و ارائه بعضا غیرمنطقی خراب شدهاند که اگر این ویژگیها برای پایه و اساس دادن به داستان بازی موردنیاز هستند، ممکن است مشکلساز باشد.
Detroit: Become Human در سال 2018 بصورت انحصاری برای PS4 منتشر خواهد شد.
مترجم: امیرشایان بالایی
منبع متن: pardisgame