چرا Guilty Gear Xrd Rev 2 بهترین بازی فایتینگ سال 2017 است؟
"به قلم پرهام آقاخانی"
چندی پیش، شاهد انتخاب برترین عناوین سال 2017 از نگاه پردیس گیم بودیم، رویدادی که در طول آن، بازی Guilty Gear Xrd Rev 2 به عنوان بهترین بازی ژانر فایتینگ انتخاب شد؛ اتفاقی که با اندک نظرات موافق و تعداد بسیار زیادی از نظرات مخالف روبرو شد که البته تعدادی از این کاربران اطلاعات کاملی در مورد بازی نداشتند یا به تجربهی آن نپرداخته بودند. پس در این مطلب قصد داریم به صورت دقیق، تمام قسمتهای مختلف این بازی را مورد بررسی قرار دهیم و قدم به قدم، مشخص کنیم که چرا Rev 2 از بین تمام عناوین فایتینگ سال 2017، موفق به جلب نظر ما برای اعطای عنوان بهترین بازی فایتینگ سال به آن شد.
داستان منسجم و اطلاع رسانی مناسب
در چند سال اخیر، جو عجیبی نسبت به طراحی بخش داستانی برای عناوین فایتینگ ایجاد شده است و تعداد زیادی از سازندههای بازیهای این ژانر، سعی کردهاند که بخش داستانیای برای بازی خود تدارک ببینند. اما درست برخلاف عناوینی همچون Injustice 2 یا TEKKEN 7، بخش داستانی Rev 2 تماما سینماتیک و بدون هیچ مبارزهای طراحی شده است و بیشتر به یک انیمهی طولانی شباهت دارد. با این که این موضوع در ابتدا ممکن است عجیب و حتی احمقانه به نظر برسد، ولی حقیقت اینجاست که در این حالت، داستان بازی خیلی پیوستهتر از حالت عادی برای مخاطب بازگو میشود و همچنین از کلیشههای تکراری و بعضا احمقانهی داستانهای این ژانر، نظیر درگیری کارکترها به خاطر دلایل مضحک یا حمله ور شدن گروهی به یک کارکتر و سپس مبارزه به صورت یک برابر یک، که عملا منطق مورد هجوم قرار گرفتن آن کارکتر را از بین میبرد، جلوگیری شود.
اما صرف نظر از کیفیت بخش داستانی تمام عناوین این ژانر، یک بخش بسیار مهم در قسمت بزرگی از آنها کم اهمیت گرفته میشود: وقایع پیش از شروع بازی و توضیح در مورد کارکترها. چون سریهای فایتینگ همواره در هر نسخه، تعدادی مخاطب جدید را به خود جذب میکنند و برای این که داستان بازی برای این عده مفهوم باشد و همچنین بتوانند با کارکترها ارتباط برقرار کنند، باید کاری انجام شود. تعدادی از بازیهای امسال هیچ توضیحی در مورد وقایع پیش از شروع بازی یا کارکترها ارائه ندادند (Marvel Vs Capcom: Infinite) و تعدادی دیگر هم از کمیکها استفاده کردند (Injustice 2)؛ اما Guilty Gear از روشی کاملا متفاوت و در دسترستر استفاده کرده است. یک دایره المعارف بسیار جامع در داخل خود بازی قرار دارد که موارد بسیاری از جمله بیوگرافی کامل تمام شخصیتهای اصلی یا NPCها، و همچنین توضیحات مرتبط به اصطلاحات و وقایع مختلف تمام نسخههای این سری را شامل میشود. پس هرگاه که بازیکن احساس کند که نکتهی مبهمی برایش وجود دارد، میتواند با ذخیره سازی روند داستانی از آن خارج شده و به راحتی اطلاعات لازم را کسب کند.
سریع و با آزادی بسیار زیاد
اما چیزی که در بازیهای این سبک مهمتر از داستان است، سیستم مبارزهی بازی و میزان جذابیت و درگیر کنندگی آن است. خوشبختانه Guilty Gear به جای یک سیستم کامبوی بسته و مبتنی بر Stringها، از یک سیستم کامبوی باز و آزاد بهره میبرد که به بازیکن اجازه میدهد تا به خلق کامبوهای خودش بپردازد. این موضوع باعث شده تا مداوما شاهد یک سری کامبوهای تکراری در بازی نباشیم و بازیکن بتواند مداوما به تغییر و ارتقا دادن کامبوهایی که از آنها استفاده میکند، بپردازد.
اما این بازی نه تنها به بازیکن آزادی زیادی میدهد تا کامبوهای خود را پیاده کند، بلکه مکانیکهای آن طوری تنظیم شدهاند تا بازیکنان مداوما تشویق به فعال بودن در حین مبارزه شوند. مثلا حملات پرتاب شونده میزان انرژی بسیار کمتری نسبت به حملات عادی تولید میکنند، نوار انرژی با دویدن به سمت حریف به شدت سریعتر از حالت معمول پر میشود و بازیکنی که بخواهد مسخره بازی در بیاورد یا از مبارزه طفره رود، توسط ویژگی Negative Penalty به شدت توسط بازی مجازات شده و تمام نوارهای انرژی او خالی خواهند شد. این موارد باعث شدهاند تا نه تنها گیم پلی بازی به شدت سریع و هیجان انگیز باشد، بلکه اسپم کردن حرکات و دوری از مبارزه، روشهای ایدهآلی برای بازی کردن نباشند و بازیکن حتما به درگیری مستقیم روی آورد.
تنوع مکانیکهای کمکی
بازی Rev 2 همچنین امکانات بسیاری را در اختیار بازیکن میگذارد تا با استفادهی درست از آنها، بتواند موقعیتهای مناسبی را برای دفاع یا حمله تدارک ببیند. یعنی بازیکن کاملا آزاد است تا بسته به موقعیت، از روشهای مختلفی استفاده کند تا حریف به راحتی قادر به حدس زدن حرکات او نباشد.
به عنوان مثال، مکانیک Burst اصالتا برای رها شدن از کامبوهای حریف به کار میرود که حداکثر دو بار در طول مبارزه قابل استفاده است، اما بازیکن میتواند همچنین از آن برای پر کردن نوار حرکات ویژهاش استفاده کند یا این که کل آن را برای وارد کردن یک حرکت ویژهی بسیار قدرتمندتر، مصرف کند. هنگامی که بازیکن در کنارهی صفحه و زیر فشار شدیدی از سوی حریف قرار دارد، میتواند به دفاع ادامه داده و منتظر فرصت مناسب باشد، از Burst استفاده کند یا با یک حرکت Dead Angle حساب شده، حریف را به عقب براند. حتی میتوان با استفاده از حرکت قدیمی Dust، کارکتر حریف را به هوا پرتاب کرد و به انجام کامبوهای هوایی پرداخت یا این که با پرتاب او به سمت دیگر زمین مبارزه، زمینه را برای برخورد او به دیواره و گیر انداختنش در کنارهی زمین فراهم کرد.
علاوه بر این موارد، بازیکن تقریبا میتواند تا در هر زمانی که میخواهد نسبت به کنسل کردن حرکاتش اقدام کند تا حریف را غافلگیر کرده یا اشتباهاتش را سریعا اصلاح کند. همچنین مکانیکی قدیمی و به شدت قدرتمند با نام Instant Kill نیز در اختیار بازیکنان قرار دارد که یک حرکت به شدت پر تاخیر است که در صورت دفع نشدن و برخورد به حریف، بلافاصله باعث اتمام راند میشود. این موضوع باعث میشود تا بازیکنی که در حال باخت است نیز همچنان و با استفاده از غفلت حریف، توانایی عوض کردن اوضاع را داشته باشد. پس با این حساب، میتوانیم بگوییم که Rev 2 مکانیکها و آزادی عمل بیشتری در اجرای آنها به بازیکنان میدهد.
یادگیری آسان، حرفهای شدن بسیار سخت
اما مشکلی که با وجود مکانیکهای بسیار پیش میآید، این است که آیا بازیکن واقعا میتواند به خوبی تمام آنها را بیاموزد و از آنها استفاده کند؟ خوشبختانه Guilty Gear Xrd Rev 2 از یکی از بهترین بخشهای آموزشی در تاریخ بازیهای فایتینگ بهره میبرد که تمام مکانیکهای بازی، اعم از انجام کنسلها یا استفاده از Burst را به خوبی به بازیکن آموزش میدهد. اما چیزی که قسمت آموزشی این بازی را در سطح بالاتری نسبت به تمام عناوین اخیر قرار میدهد، وجود یک بخش کامل برای یادگیری تکنیکهای بازی است. یعنی چنانچه هر وقت احساس کردید که در واکنش به بعضی حرکات یا حملات کارکترها، واقعا ضعیف عمل میکنید یا میخواهید خودتان را برای بخش آنلاین آماده کنید، میتوانید سری به منوی ماموریتها بزنید تا خود بازی به شما استراتژیهای درست و همچنین نحوهی دفع کردن و ضد حمله زدن به حملات هر کارکتر را بیاموزد.
اگر هم متوجه شدید که نمیتوانید حرکات ویژه را به خوبی انجام دهید، میتوانید که از حالت مبارزه Stylish استفاده کنید. در این حالت، تمام حرکات ویژه فقط با فشردن یک دکمهی خاص قابل اجرا خواهند بود و میتوانید تا زمان یادگیری مکانیکها و حرکات ویژه بازی در حالت عادی، با این روش کنترلی به مبارزه بپردازید. پس با وجود این حجم از محتویات آموزشی و کمکی، این بازی یکی از معدود عناوینی است که یادگیری و لذت بردن از آن برای تازه واردان بسیار آسان است، ولی حرفهای شدن در آن کاری سخت است که مستقیما به ارادهی خود بازیکن بستگی دارد.
کارکترهایی که فقط یک Function نیستند
کارکترهای Guilty Gear عملا یکی از بزرگترین نقاط قوت آن محسوب میشوند؛ چون هر کدام از آنها از پیش زمینهی داستانی بسیار خوبی برخوردار هستند و همچنین بسیار نسبت به هم متفاوت هستند. مانند تمام بازیهای دیگر، هر مبارز در این بازی در دستهی خاصی جای میگیرد: Jam Kuradoberi یک کارکتر Rush Down است، Potemkin عملا یک تانک است یا Axl Low در فواصل دور بهترین کارایی را دارد. اما این بازی پایش را فراتر از این میگذارد و کارکترهایی را معرفی میکند که جزو خلاقانهترین کارکترهای یک بازی فایتینگ در چند سال اخیر به شمار میروند. مثلا یکی از آنها درست همانند عناوینی مثل تکن، از کامبوهای زنجیرهای مبتنی بر دکمه زنی بهره میبرد یا دیگری نیز تجلی یک عنوان MOBA در این ژانر است و درست همانند این گونه بازیها، حرکات ویژهاش نیز به قرار دادن Towerها روی زمین مبارزه، آپگرید کردن آنها و تولید Unitها خلاصه میشود!
همچنین بعضی از کارکترهای قابل بازی از تواناییهای منحصر به فردی بهره میبرد که هیچ شخصیت دیگری آنها را در اختیار ندارد. مثلا تعدادی از کارکترها به جای دویدن از تلپورت یا پرواز کردن استفاده میکنند، یک نوار جداگانه یا تعدادی آیتم خاص در کنار نوار انرژی برای استفاده از تواناییهای منحصر به فردشان دارند، یا این که یک حرکت/ فرم دوم بسیار قدرتمند در اختیار دارند که علیرغم مفید بودن به شدت پر ریسک است.
انیمهای در قامت یک بازی
سری Guilty Gear همواره به خاطر گرافیک غنی دو بعدیاش شناخته میشود و تغییر آن به یک عنوان سه بعدی نظیر استریت فایتر 5 یا اینجاستیس 2، میتوانست نتایج وحشتناکی برای استودیوی سازنده به ارمغان بیاورد. برای همین، سازندگان از روش جدیدی برای طراحی گرافیک این عنوان بهره گرفتهاند. در این روش، مدل سه بعدی تمام کارکترهای قابل بازی و حتی NPCها در ابتدا کاملا طراحی و رنگ آمیزی میشود و سپس، نوبت به اعمال Shaderها و افکتهای مخصوص با توجه به انیمیشنهای آنها میرسد. اینجاست که هر کارکتر به صورت دستی، سایه زنی شده و افکتهای متعددی روی آن قرار میگیرند تا کاملا شبیه یک مدل دو بعدی به نظر برسد. اما کار همین جا به پایان نمیرسد، چون که مدل ساخته شده میبایست برای سکانسهای سینماتیک حین مبارزه یا بخش داستانی نیز طراحیهای متفاوتی دریافت کند و همچنین تحت تاثیر نورپردازیهای محیطی قرار گیرد. پس طراح باید برای هرکدام از این مواقع، به صورت جداگانه نسبت به تغییر Shaderها و افکتها اقدام کند.
سپس نوبت به قفل کردن تمام انیمیشنهای شخصیتها بر روی 30 فریم میرسد تا بازی از لحاظ ظاهری با یک انیمهی در حال پخش، تفاوتی نداشته باشد. در نهایت نیز اگر برای برخی کارکترها نیاز به طراحی مدلهای بیشتری باشد، دوباره تمام مراحل بالا تکرار میشوند. این پروسه، بسیار زمانبر و پرخرجتر از حالت معمولی است، اما نتیجهی آن به یکی از انقلابیترین گرافیکها در تاریخ بازیهای فایتینگ تبدیل شده که نه تنها عملا از لحاظ ظاهری با بازیهای دو بعدی و حتی انیمههای بسیار باکیفیت برابری میکند، بلکه بسیاری از عناوین اصالتا دو بعدی این ژانر و یا سری بازیهای انیمههای معروف، میتوانند از آن بهره بگیرند که نتایج آن به خوبی در عنوان Dragon Ball FighterZ، مشخص است.
نسخهی Rev 2 همچنین نسبت به پیشینیانش از ویژگیهای گرافیکی جدیدی همچون سیستم نورپردازی گلوبال و داینامیک بهره میبرد و جلوههای Post Prosessing نیز بسیار پرزرق و برقتر از قبل ظاهر شدهاند. همچنین این بار سیستمی برای صدمه دیدن مدلها (نسخهای غیر خونین از سیستم مشابه در MK9) طراحی شده است که باعث میشود تا ظاهر کارکترها در حین مبارزه تغییر کند و ضربات قدرتمند، باعث پاره شدن جزئی لباسها یا ظاهر شدن خراشهایی بر روی اعضای بدن آنها شود. تمام این موارد باعث شدهاند تا گرافیک این بازی نسبت به سایر عناوین امسال، پیشرفت بسیار زیادی نسبت به نسخهی پیشینش داشته و ظاهر بسیار رنگارنگ و چشم نوازی داشته باشد.
بر فراز قلههای راک و متال
موسیقیها همواره یکی از مهمترین بخشها در بازیهای فایتینگ بوده اند و نه تنها باید با تم بازی/مرحله همخوانی داشته باشند، بلکه باید گوش نواز باشند یا به درگیر کننده شدن روند بازی کمک کنند. برای تایید این مهم، به راحتی میتوان به موسیقیهایی همانند تم Guile در سری استریت فایتر، Soy Sauce For Geese از سری Fatal Fury یا Moonlight Wilderness از تکن 5 اشاره کرد که جزو شناخته شدهترین موسیقیها در این ژانر به شمار میروند و به نوعی، در این صنعت جاودانه شدهاند.
موسیقیهای سری Guilty Gear نیز که بر پایههای ژانرهای راک و متال بنا شدهاند، از این قاعده مستثنی نیستند. به همین دلیل، این سری همواره یکی از پرانرژیترین ساندترکهای تاریخ بازیهای فایتینگ را در اختیار داشته است. در Rev 2 قطعات موسیقی هر کدام کارکترها و با حفظ اصالت آنها، دوباره از نو طراحی شده است و حتی قطعههای مخصوصی نیز برای زمان رویارویی تعدادی از کارکترها با هم، یا فرم دوم تعدادی از آنها تنظیم شدهاست. همچنین علاوه بر موسیقیهای موجود در خود بازی نیز میتوان آلبوم موسیقی عناوین پیشین سری را نیز آزاد کرده و از آنها در حین مبارزات بهره برد. این موارد نه تنها هیجان مبارزات بازی را به شدت بالا بردهاند، بلکه باعث شدهاند تا این بازی از لحاظ موسیقی بسیار غنی ظاهر شود.
پس با این حساب، میتوان گفت که نه تنها قسمتهای مختلف Guilty Gear Xrd Rev 2 به بهترین شکل ممکن تنظیم شدهاند، بلکه در کنار یکدیگر است که درخشش واقعی خودشان را نشان میدهند. این گرافیک بازی است که جلوههای چشم نواز بخش داستانی را شکل میدهد، گیم پلی در کنار موسیقی است که به اوج خودش میرسد و کارکترها هستند که به مکانیکهای مختلف بازی، معنا و مفهوم میبخشند. Rev 2 اکنون کاملترین عنوان در سری بیست سالهی Guilty Gear است که با بهره گیری از تجارب کسب شده توسط سازندگانش در طول این مدت، بهترین و کاملترین تجربه را برای طرفداران این سری و حتی ژانر فایتینگ فراهم میآورد و میتواند راهی برای ورود بازیکنان به عناوین فایتینگ Air Dasher باشد.
منبع متن: pardisgame