بسیاری از ما در طول زندگی خود بازی‌های گوناگونی را تجربه کرده و یا دست‌کم در مورد آن‌ها شنیده و خوانده‌ایم. از تجربه‌ بسیاری از آن‌ها لذت برده و از بعضی از آن‌ها خوشمان نیامده است. به خیلی از آن‌ها هم  بد‌و‌بیراه گفته و بابت هزینه یا زمانی که از عمر گران‌بهای خود به آن‌ها […]

روزی‌روزگاری: به ژرفای حقیقت، به کوتاهی زندگی | نقد و بررسی بازی Journey

بسیاری از ما در طول زندگی خود بازی‌های گوناگونی را تجربه کرده و یا دست‌کم در مورد آن‌ها شنیده و خوانده‌ایم. از تجربه‌ بسیاری از آن‌ها لذت برده و از بعضی از آن‌ها خوشمان نیامده است. به خیلی از آن‌ها هم  بد‌و‌بیراه گفته و بابت هزینه یا زمانی که از عمر گران‌بهای خود به آن‌ها اختصاص داده بودیم، افسوس خورده‌ایم.حال پرسش آن است که جدا از بحث سلیقه که همیشه تعیین‌کننده بوده و هست، چه عواملی باعث می‌شود بازی‌ای را دوست داشته باشیم یا از آن خوشمان نیاید؟ چرا یک بازی برایمان لذت‌بخش هست و بازی دیگر جذبمان نمی‌کند. طبیعتاً گیم‌پلی، داستان، موسیقی، گرافیک و … هر کدام به سهم خود در ایجاد این احساس نقش داشته‌اند. عواملی که همگی کاملاً قابل لمس‌اند و ارزیابی آن‌ها خیلی دشوار نیست. اما جدا از این عوامل که می‌توانند در نگاه اول مشخص‌کننده کیفیت یک بازی باشند، عوامل دیگری نیز در لایه‌های زیرین عناوین شاهکار قرار دارند که به بازی‌ها عمق می‌دهند و ارزش آن‌ها را بسیار بالا می‌برند. این عوامل می‌توانند باعث شوند تا بازی‌ها، علاوه بر سرگرم‌کننده بودن، پرمایه و تأثیرگذار نیز باشند. حتی کم نبوده‌اند بازی‌هایی که جهان‌بینی  و نوع نگاه افراد و در نهایت مسیر زندگی آن‌ها را نیز عوض کرده‌اند. بازی‌ای که در این مقاله به نقد و بررسی آن خواهیم پرداخت بدون تردید از این دست بازی‌هاست. بازی Journey یا همان سفر در سال ۲۰۱۲ به صورت انحصاری برای پلی‌استیشن ۳ به بازار آمد و از همان ابتدا واکنش بسیار مثبت منتقدان را در پی داشت و متای عالی ۹۲ را به دست آورد. همچنین این عنوان نیز همانند بسیاری از بازی‌های خوب نسل هفتم که به نسل هشتم راه یافتند، در سال ۲۰۱۵ برای کنسول پلی‌استیشن ۴ عرضه شد و باز هم متای مشابه ۹۲ برآیند نقد‌های گوناگون آن بود. پایین نیامدن میانگین نمرات بازی بعد از سه سال با وجود بازی‌های مدرن‌تر و پرهزینه‌تر خود گواهی بر ارزش بالای بازی و تعلق نداشتن آن به یک دوره‌ زمانی خاص است. در ادامه این مقاله نقاط قوت و ضعف Journey بررسی خواهد شد و همچنین در مورد عواملی که در کنار هم باعث می‌شوند این عنوان بسیار تأثیرگذار و ماندگار شوند، مانند مفاهیم عمیق و فلسفی ، موسیقی عالی و معنوی متناسب با فضای بازی و طراحی هنری بی‌نظیر محیط‌ها صحبت خواهد شد. لازم به ذکر است که قسمت اول این مقاله بخش زیادی از داستان بازی رو لو خواهد داد.

در بیابان گر به شوق کعبه خواهی زد قدم … سرزنش‌ها گر کند خار مغیلان، غم‌ مخور
گرچه منزل بس خطرناک است و مقصد بس بعید … هیچ‌ راهی نیست کان‌ را نیست پایان، غم‌ مخور (حافظ)

بازی آغاز می‌شود. کویری خشک و بی‌برگ، همچون کوره‎ای سوزان اما نامتناهی نمایان است. همدم ماسه‌های داغ کویر تنها و تنها قبرهایی هستند که نام و نشانی ندارند. همگی شبیه و هم‌اندازه‌ یکدیگرند. گویی کویر منزلگاه مردگان است و نه زندگان. پس ما کیستیم؟ نوری از آسمان همچو شهابی بر زمین فرود آمده و شخصی سر خود را بلند کرده و به رو‌به‌رو نگاه می‌کند. سیاه‌پوستی با حجابی قرمز رنگ. بی آن که دهان و بینی و گوش داشته باشد زیباست. احتمالاً به خاطر چشمانش. ردایی سرخ شبیه به خرقه‌ اعراب به تن دارد. قرار است نقش او را بازی کنیم. تپه‌ای از شن پیش ‌رویمان است. از آن بالا می‌رویم و منظره‌ پشت آن نمایان می‌شود. خورشیدی که میلیون‌ها کیلومتر دورتر می‌سوزد و دلیل گرمای وحشتناک کویر هم خود اوست. کوهی به بلندای آسمان و نوری که از دل آن بیرون آمده. در کویری بی‌پایان و بی‌آب‌وعلف که هیچ چیز در آن پیدا نیست. به جز حرکت به سمت آن نور نمی‌توان به هدفی دیگر اندیشید. جلوتر می‌رویم. به خرابه‌هایی می‌رسیم که در شن و ماسه فرو رفته‌اند. حتی در چنین برهوتی هم روزگاری زندگی جریان داشته.  نقش و نگار به‌کاررفته بر روی سنگ‌ها و بنا‌های مدفون در شن نشان می‌دهد روزگاری تمدنی بزرگ با مردمی هنرمند در این مکان وجود داشته‌اند. به مسیر خود ادامه‌ می‌دهیم. مسیری که خورشید چراغ آن است و نور بیرون آمده از کوه همچون نشانی در قطب‌نما راهنمای آن. نوری که غایت و هدف و  مقصود و منظورمان در بازی است. سکوت کویر و حس تجرد ناشی از آن، فرو رفتن پاهایمان در شن‌ها و سرخوردن از تپه‌های شنی همگی سرشار از آرامش‌اند اما هیچ آسودگی و آرامشی ابدی نیست و زندگی سختی و رنج هم دارد، که اگر این گونه نبود آرامش معنایی نداشت. پس از عبور از کویر و گرما و رسیدن به دامنه‌ی کوه، نوبت به سرما و یخبندان می‌رسد.  سرمایی کشنده به همراه باد و بورانی که شلاقی از یخ و تگرگ را مدام به صورت و بدنمان می‌زنند. اگر چه راه زیادی تا نور نمانده اما رمقی هم برای ادامه‌ مسیر نیست. گام‌هایمان کوتاه‌تر و کوتاه‌تر می‌شود. سرعتمان کمتر و کمتر شده و زمان طولانی‌تر می‌گذرد. به سختی نفس می‌کشیم. پارچه‌ آویخته به جامه‌مان که هنگام سرخوردن و پریدن در صحرا اختیارش را به باد سپرده بود و آسوده به این طرف و آن طرف می‌رفت اکنون یخ ‌زده و مانع حرکت است. مردن ؟ امکان ندارد. مگر می‌شود این همه برای هدفی تلاش کنیم و متوقف شویم. مگر می‌شود وقتی از همیشه به آن نزدیک‌تر شده‌ایم بمیریم؟ اما گوش مرگ به این گونه حرف‌ها بدهکار نیست. وقتی بخواهد کارش را می‌کند و چیزی جلودارش نیست. سرانجام از فرط سرما و خستگی می‌میریم. آیا داستان ما به پایان‌ خود رسیده ؟ آیا مرگ پایان حیات است؟ آیا با مرگ نیست و نابود می‌شویم ؟ و یا شاید مرگ تنها مخصوص جسم است و حقیقت وجودی ما چیزی به غیر از جسم مادی ماست. شاید پس از مرگ روح از بدن آزاد شده و نخواهد مرد. شاید بعد از مرگ هم بتوان آن نور عظیم که مقصود و غایت نهایی است رسید.

هر نفس آواز عشق می‌رسد از چپ و راست … ما به فلک می‌رویم، عزم تماشا که راست ؟
ما به فلک بوده‌ایم ، یار ملک بوده‌ایم … باز همان جا رویم جمله ، که آن شهر ماست (مولانا)

شاید مهم‌ترین و اصلی‌ترین بخش بازی‌ها گیم‌پلی آن‌ها باشد که این بخش در «سفر» زیر سایه‌ داستان و گرافیک هنری که بعدا در مورد آن بحث خواهد شد، قرار گرفته است. گیم‌پلی بازی بسیار به طور کلی ساده است. حرکات شخصیت اصلی بازی شامل راه رفتن و پریدن و پرواز کردن می‌شود. البته نه پروازی همچون پرواز پرندگان، بلکه می‌توان به وسیله‌ پارچه یا روبانی که بر پشت سر خود داریم، برای مدتی محدود از سطح زمین بالا برویم. این پارچه با جذب نورهایی که در محیط بازی قرار دارند بلند و بلندتر شده و به مرور زمان قادر خواهیم بود مدت‌زمان بیشتری پرواز کنیم. هرگاه که به موجودات زنده‌ داخل بازی و یا پارچه‌های قرمز نزدیک شویم نور آن‌ها این پارچه را شارژ کرده و ما بار دیگر قادر به پریدن خواهیم بود. افزایش طول پارچه انگیزه‌ مناسبی برای گشت و گذار در محیط بازی است و مدت زمان طولانی پرواز، به بازی‌باز حس قدرت می‌دهد. اکثر معماها و چالش‌های بازی هم مربوط به یافتن نورهاست. متأسفانه این موارد تنوع خیلی زیادی ندارند. اگر معماهای بازی جالب‌تر و یا چالشی‌تر بودند بازی بسیار جذاب‌تر می‌شد. کم بودن تنوع چالش‌ها و خلاقانه نبودن معماهای بازی، بعضی اوقات منجر به خسته‌کننده شدن روند بازی‌ خواهد شد. حرکت در بازی نسبتاً روان و لذت‌بخش است. بالا رفتن از تپه‌ها کندتر از حالت عادی بوده و حس تقلا و تلاش در محیط‌های بازی را به خوبی منتقل می‌کند. در سراشیبی‌ می‌توان همانند اسکی‌بازان با سرعت بالا پایین آمد که این امر حس رهایی و آزادی در محیط وسیع بازی را منتقل می‌کند.  دوربین بازی مناسب است اما بی‌نقص نیست. تغییر زاویه دوربین بازی با چرخاندن دسته که به وسیله حس‌گر تراز تشخیص داده می‌شود در بازی امری اجباری بوده و بعضاً اذیت کننده خواهد بود زیرا اگر مایل به استفاده از این قابلیت نباشید باید حتماً دسته را افقی نگاه دارید تا دوربین نچرخد و بعضی اوقات بر خلاف میلتان زاویه دوربین عوض خواهد شد.

دیگر امکانی که در بازی وجود دارد زدن دکمه دایره و در نتیجه گفتن آوایی است که راه ارتباطی‌مان با محیط است. همچنین با نگه داشتن دایره آوایی بلندتر و رساتر شنیده خواهد شد. جالب اینجاست که با زدن کلید دایره و گفتن یک آوا نشانه‌ای خاص نیز از دهانمان بیرون آمده و نشان داده می‌شود.  اگر فرد دیگری هم در حالت آنلاین حضور داشته باشد نشانه آوای مخصوص به خود را خواهد داشت که با ما متفاوت است. در قسمت‌هایی از بازی پرندگانی شبیه به پارچه‌های قرمز درون بازی حضور دارند که به گیمر کمک‌های گوناگونی خواهند کرد. از جمله پر کردن نور پارچه پشت سر که برای پریدن مورد نیاز است و یا حتی بلند کردن ما و بردنمان به مکان‌های موردنظر. با گفتن آوا و زدن مداوم دایره که منجر به سردادن آواهایی شبیه به یک جمله یا آواز خواهد شد، این پرندگان به سمتمان می‌آیند. این پرندگان که بسیار دل‌نشین و دوست‌داشتنی‌اند و طراحی زیبایی نیز دارند، در قسمتی از بازی زندانی بوده و یا در محفظی کوچک گیر افتاده‌اند که می‌توانیم آن‌ها را آزاد کرده و همراه سفر خود سازیم که این قسمت از بهترین بخش‌های بازی است. در بخش‌هایی از بازی همراه ده‌ها تن از آن‌ها دسته‌جمعی با سرعت پرواز خواهیم کرد و فرصت ایستادن و گشت و گذار در محیط را نداریم. این بخش‌ها از طرفی ریتم خوبی به بازی داده و خستگی ناشی از روند بعضاً کند بازی را از کم می‌کنند و از طرفی حس پرواز و آزادی زیادی دارند. اما خب برای طرفداران صد درصد کردن بازی و گرفتن همه‌ آیتم‌ها می‌توانند مشکل‌ساز باشند زیرا در صورت نگرفتن یک نور فرصتی برای بازگشت نخواهد بود. در بازی چیزی به نام Gameover شدن یا تمام شدن جان و باختن وجود نخواهد داشت و در مجموع بازی بسیار کم استرس و آرام پیش خواهد رفت که این امر با فضای معنوی و روحانی آن کاملاً سازگار است.

همچو آن یک نور خورشید سما … صد بود نسبت به صحن خانه‌ها
لیک یک باشد همه انوارشان … چون که برگیری تو دیوار از میان (مولانا)

در حالت آنلاین امکان دارد سفرکننده‌ دیگری را نیز در دوردست مشاهده کنید. او گیمر دیگری است که هم‌زمان با شما مشغول بازی است. می‌توانید به سمت او رفته و در صورت تمایل خودتان و او، سفرتان را با هم ادامه دهید. تقریباً هیچ راه ارتباطی‌ای بینتان وجود نخواهد داشت. نه چت صوتی‌ای، نه تایپ کردن جمله‌ای، نه گذاشتن شکلکی. تنها می‌توان با فشردن دایره آوایی از خود تولید کنید و او هم پاسخ شما را بدهد. همچنین در جوار هم پارچه‌های پشت سرتان شارژ شده و در نتیجه قادر خواهید بود کنار همدیگر، مدت زمان طولانی‌تری پرواز کنید. همراهی با شخص دیگر در بازی از چند منظر قابل بررسی است. اول آن که این امکان ارزش تکرار بازی را بسیار بالا می‌برد زیرا در هر بار بازی می‌توان با افراد گوناگونی بازی کرد و تجربیات متفاوتی داشت. همچنین کمک به یکدیگر نیز حس خوبی خواهد داشت. تصور کنید که با فردی هم‌شکل خودتان مشغول بازی هستید بدون آن که بدانید او اهل چه کشوری است. چند ساله است، دختر است یا پسر و کجا مشغول بازی است. اما هدف یکسان بازی که همان رسیدن به مقصود نهایی و نور بالای کوه است برای هر دو نفرتان یکی است و این هدف یکسان شما را متحد کرده و ترکیب این ایده با حس روحانی بازی لحظات زیبایی را رغم خواهد زد و روند نسبتاً کند و آرام بازی را هیجان‌انگیزتر خواهد کرد. این همراهی اما حداقل برای من معایبی نیز به همراه داشت. اول آن که من علاقه شدیدی  به گشت و گذار در محیط، دیدن مناظر بازی و توجه زیاد به جزییات دارم و بودن شخص دیگر یا منجر به معطل شدن او خواهد شد یا لذت ایستادن و دیدن مناظر را از من خواهد گرفت. دوم آن که آرامش و خلوت منحصر به فرد این بازی که با سکوت کویر و فضای معنوی آن به وجود آمده، با وجود فردی دیگر قطعاً کاهش خواهد یافت.

در مجموع می‌توان گیم‌پلی بازی را آرامش‌بخش و در راستای مفهوم بازی دانست که به دلیل کندی روند بازی، چالشی نبودن معماهای بازی و کمبود هیجان، در مقاطعی گیمر را خسته خواهد کرد.

فراقم سخت می‌آید ولیکن صبر می‌باید … که گر بگریزم از سختی، رفیق سست پیمانم
مپرسم دوش چون بودی به تاریکی و تنهایی … شب هجرم چه می‌پرسی؟ که روز وصل حیرانم (سعدی)

مثل همیشه گرافیک بازی از دو منظر فنی و هنری قابل بررسی است. گرافیک فنی بازی به نسبت حجم کم بازی و کوتاه بودن آن خیلی خوب است. هیچ گونه افت فریمی وجود ندارد و بازی در نسخه پلی‌استیشن ۴ خود  با نرخ فریم ثابت ۶۰ fps اجرا می‌شود. جزییاتی از قبیل بادی که می‌وزد و ذرات خاک را بلند می‌کند تا قدم‌هایمان که شن‌ها را از زمین بلند می‌کنند یا جای پایمان که تا زمان کوتاهی بر زمین باقی می‌ماند تا باد و بوران موجود در دامنه‌ کوه، همه و همه ما را در محیط بازی غرق می‌کنند و بسیار خوب کار شده‌اند. به‌جرئت می‌توان گفت حس و حال صحرای بازی قابل رقابت با صحرای معروف عنوان آنچارتد ۳ است. همان قدر سوزان و زنده و البته چشم‌نواز و زیبا. قسمت‌های اعماق زمین و یخ‌زده بازی نیز به خوبی کار شده‌اند و هیچ ایرادی به آن‌ها وارد نیست.

در مورد گرافیک هنری بازی مخصوصاً در مناطق کویری، جز تحسین و ستایش کاری نمی‌توان کرد. کافی است به عکس‌های بازی نگاه کنید یا چند دقیقه آن را تجربه کنید تا از مناظر جادویی و زیبای بازی لذت ببرید. کافی است وسط بازی آن را Pause کنید تا خود بازی چند منظره بی‌نظیر از محیطی که در آن قرار دارید را نشانتان بدهد. در بازی تضاد رنگ‌های گرمی مانند نارنجی و قرمز با رنگ‌های سردی همچون آبی، بسیار به چشم می‌آید. رنگ‌های نارنجی و قرمز نماد زندگی و گرما و هستی هستند. رنگ‌هایی که به طور مثال در شخصیت اصلی، موجودات پرنده و خورشید به کار رفته‌اند. رنگ‌‌های آبی تیره و روشن و ترکیب آن‌ها با سفید نمادی از سرما و یخ‌زدگی و مرگ‌اند که قسمت‌هایی از بازی که در اعماق زمین سپری می‌شود به همراه هیولاهایی که وجود دارند یا سرما و یخبندان انتهای بازی همگی از این دسته‌اند. سفید نمادی از نور و روشنایی و پاکی است. در پایان هر بخش از بازی با موجودی دقیقاً هم‌شکل خودمان ولی بزرگ‌تر و کاملا سفید و درخشان و نورانی رو‌به‌رو خواهیم شد. این موجودات قسمتی از سرگذشت مناطق بازی و اتفاقاتی که قرار است در ادامه با آن‌ها مواجه شویم را توسط تصاویری زیبا شبیه نقاشی‌های مصر باستان برایمان نمایان خواهند ساخت. این نقاشی‎‌ها بسیار زیبا بوده و از سبک هنری یگانه و خاصی تبعیت می‌کنند اما متأسفانه تنها یک بار نشان داده می‌شوند و فرصتی برای بررسی دقیق آن‌ها وجود ندارد. با توجه به این که این تصاویر قرار است راوی داستان باشند و هیچ صدا و ویدئو و تصویر دیگری برای روایت داستان وجود ندارد، بهتر بود فرصت بررسی و تفسیر آن‌ها نیز برای گیمر فراهم می‌شد. اما به هر حال دیدن چند ثانیه‌ای آن هم تجربه‌ای شیرین و جذابی است. جا دارد در اینجا به فونت بازی نیز اشاره کنیم که به شخصه کمتر فونتی به زیبایی آن دیده‌ام. در واقع سازندگان بازی در تمام بخش‌های گرافیک بازی سنگ تمام گذاشته‌اند.

حال نوبت بررسی دو عنصر از عناصر موفقیت این بازی یعنی صداگذاری و موسیقی است. قطعات موسیقی بازی Journey بدون شک جزو بهترین موسیقی‌های تاریخ بازی‌های رایانه‌ای‌اند. قطعه‌هایی که توسط آهنگساز آمریکایی Austin Wintory ساخته‌شده‌اند. آلبوم موسیقی Journey اولین آلبوم Soundtrack بازی است که نامزد جایزهGrammy  شده است. همچنین توانسته است در بخش‌های موسیقی اورجینال و دستاورد صدا درBAFTA Games Awards 2013  نیز برنده شود. سازهای زهی به کار رفته در قطعات به خوبی حس معنوی موجود در بازی را منتقل می‌کنند و تم شرقی آن‌ها به بازی فضایی روحانی و ملکوتی می‌دهد. موسیقی‌ها نه تنها در کویر حس سکوت و آرامش را بر‌هم نمی‌زنند بلکه آن را به خوبی تکمیل می‌کنند. در اعماق زمین موسیقی‌ها مبهم و دلهره‌آورند. هنگام سر خوردن از بلندی‌ها موسیقی حس آزادی و رهایی می‌دهند. موسیقی‌های بازی را اگر چند سال بعد از تجربه‌ی بازی نیز گوش کنید همان حس زیبای اولیه را دارند و هیچ‌گاه قدیمی و تکراری نخواهند شد. صداگذاری هیچ نقصی ندارد. صدای باد و بوران و بلند شدن شن‌ها در اثر باد کاملاً طبیعی‌اند. در بازی دیالوگی وجود ندارد و البته هیچ نیازی هم به بودن دیالوگ حس نخواهد شد. در مجموع صداگذاری و موسیقی را می‌توان بسیار سطح بالا و از نقاط قوت بازی به حساب آورد.

این من و ما بهر آن برساختی … تا تو با خود نرد خدمت باختی
تا من‌ و‌ تو ها همه یک جان شوند … عاقبت مستغرق جانان شوند (مولانا)

Journey یا «سفر» بازی خاصی است که بدون تردید با عشق ساخته شده است. نه خبری از داستانی سرراست و کلیشه‌ای ایست و نه خبری از مبارزه و هیجان. در بازی «سفر» همه چیز آرام است. Journey سفری است کوتاه برای رسیدن به هدف و غایت نهایی. معنویت نهفته در اندیشه و فرهنگ مشرق زمین به شدت در آن نمایان است. بازی شفایی است برای درمان یاس و ناامیدی و ترس از مرگ. موسیقی، طراحی هنری و مفاهیم فلسفی و عمیق و تأثیرگذار، همه و همه دست به دست داده‌اند تا تجربه‌ای یگانه را برایتان رغم بزنند. تجربه‌ای بی‌همتا که به آسانی فراموش نخواهد شد.

منبع متن: gamefa