همانطور که مستحضر هستید شماره ماه آینده مجله Game Informer به عنوان مورد انتظار کنسول پلیاستیشن ۴ یعنی God of War اختصاص یافته است. از اینرو طی چند روز گذشته اطلاعات و جزئیات زیادی بصورت پراکنده در فضای اینترنت منتشر شدهاند. حال در تازهترین اخبار انتشار یافته از این عنوان، کارگردان بازی در مورد دلایل خطی بودن […]
همانطور که مستحضر هستید شماره ماه آینده مجله Game Informer به عنوان مورد انتظار کنسول پلیاستیشن ۴ یعنی God of War اختصاص یافته است. از اینرو طی چند روز گذشته اطلاعات و جزئیات زیادی بصورت پراکنده در فضای اینترنت منتشر شدهاند. حال در تازهترین اخبار انتشار یافته از این عنوان، کارگردان بازی در مورد دلایل خطی بودن و همچنین علت حذف پرش صحبت کردند.
عنوان در دست ساخت God of War نسبت به عناوین AAA امروزی، کمی غیر معمول است. برخلاف بازیهای بزرگ حال حاضر، God of War عنوانی جهانباز نیست. در عوض رویکردی “خطی” دارد که در کنار تمام محدودیتهای موجود، خود شامل اکتشاف و ماجراجویی نیز میشود. طی مصاحبهای که در شماره جدید مجله Game Informer به انتشار رسیده، کارگردان عنوان مذکور آقای کوری بارلوگ (Cory Barlog) بحث کاوش در بازی جدید خود را بیشتر باز نمود، و نظرهای جالبی در مورد عناوین جهانباز ارائه کردند:
جستجو و کاوش از همان ابتدا بخشی از این سری بوده است، ولی نه بصورت گسترده. تصمیم بر آن شد تا این بخش در نسخه جدید بسیار وسیعتر شود. بیایید کنجکاوی و اکتشاف را جشن بگیریم – بخشی که در تمام بازیهای ویدئویی همهچیز است. در طول مراحل اولیه ساخت بازی، عناوین جهانباز بسیاری را تجربه کردم و احساس خستگی زیادی به من دست میداد. اگر بخواهم احساس خود را در مورد بازیهای جهانباز بازگو کنم، بیشتر برای من شبیه انجام تکالیف مدرسه هستند. این نوع بازیها بد نیستند. عناوین فوقالعاده بسیاری در دسترس قرار دارند، اما اینکه از محل کار به خانه بازگردید و لیستی بلند بالا از چیزهایی که باید انجام دهید را مشاهده کنید، باعث میشود که… این چیزی نیست که ما در آن تبحر داریم. ما دوست داریم تا برروی کاراکتر موجود و پرورش آن کار کنیم. بنابراین جهانباز کردن بازی چیزی نبود که تصمیم به انجامش داشتیم. نمیخواستیم تا بازیکنان بلافاصله با اجرای بازی با پنج هزار آیکون برروی نقشه مواجه شوند.
من مخالم چنین بازیهایی نیستم. عناوین جهانباز فوقالعادهای در بازار وجود دارند. البته بسیار شگفتانگیز خواهد بود، چرا که شرکت سونی در سال جاری عناوین جهانباز باکیفیتی بمانند Days Gone و Spider-Man را دارد. آقای بارلوگ همچنین توضیح دادند که چرا این نسخه از God of War کمی از اکشن بودن فاصله گرفته تا بصورت جدیتری برروی بحث شخصیت پردازی کار شود:
کامیکها و فیلمهای سینمایی این ویژگی را دارا هستند، و فکر میکنم بازیهای رایانهای نیز تازه در اول این راه قرار دارند، زمانی که بخود میآیند و میگویند: “اوه، میتوانیم در بازی به مسائل جدیتری نیز بپردازیم”. ما در این نقطه قرار داریم، جایی که کاربران مشتاق دیدن چنین مواردی هستند. افراد دوست دارند به تجربه عناوینی بپردازند که به لحاظ عاطفی به چالش کشیده شوند. آنها دوست دارند شخصیتهایی را ببینند که به آنها ایمان دارند و وابسته شدهاند، جای اینکه تنها بگویند: “او میتونه کارهای خفن انجام بده”. آنها از “چرا” بجای استفاده از “چه” و “کجا” بیشتر لذت میبرند. این موارد چیزهای جدیدی نیستند، اما برای این دسته از مخاطبین جدید است. آنها در واقع به دنبال چنین چیزی هستند.
همچنین در جریان این گفتگو در رابطه با دلایل عدم قابلیت پرش کریتوس صحبت شد. آقای بارلوگ در اینباره اظهار داشتند که:
این تصمیم تیم سازنده بود. یهجورایی مثل “حذف کمکرسانی بازی” است. در ابتدا من به تیم گفتم که هیچ چیز در بازی اجباری نیست، و اولین چیزی که طراح بازی اریک ویلیامز (Eric Williams) در موردش صحبت کرد این بود که: “باشه، نظرت در مورد پرش چیه؟”
تمامی این موارد در نهایت منجر به نزدیک شدن زاویه دوربین بازی شد، و اینکه چطور نمیتوانستیم پرش را در چنین شرایطی اعمال کنیم. ایشان اضافه کردند که در این موقعیت نمیتوانستیم در همه جای بازی دو پرش (double-jumps) داشته باشیم، و باید به تصمیمی میرسیدیم که در نهایت به حذف کلی پرش ختم شد.
بسیار جالب خواهد بود که بازیکنان چگونه به این رویکرد خطی و داستانسرایی جدیتر بازی و همچنین عدم وجود پرش واکنش نشان خواهند داد. نظر شما در این رابطه چیست؟ آیا موافق تغییرات اعمال شده هستید؟
در پایان باید گفت که عنوان God of War قرار است در تاریخ نامشخصی در اوایل سال ۲۰۱۸ بصورت انحصاری برای کنسول پلیاستیشن ۴ منتشر شود. از دیگر اخبار مرتبط با این بازی میتوانید اطلاعات و جزئیات جدید منتشر شده در جریان مصاحبه وبسایت Game Informer را از طریق دو لینک بخش ۱ و بخش ۲ مشاهده کنید.
منبع متن: gamefa