تماشای طرحهای مفهومی زیبای بازیها لذتبخش است اما میتوانند بیشتر از یک تصویر جالب باشند. این طرحها میتوانند بینشی درون توسعه بازی فراهم کنند و نشانهای از هدف و جاهطلبی استودیوی سازنده و آزمایشاتی که در طول خلق عنوان انجام دادند هستند. علاوه بر این، برخی از این طرحها در بازی نهایی با تغییر مواجه شدهاند و لزوما همه آنها مربوط به خود این عنوان نیستند.
تمام این موارد قطعا برای طرحهای مفهومی God of War هم صحت دارند اما جزئیات آن را فقط با یک نگاه کوتاه متوجه نمیشوید. به همین دلیل است که سایت Gameinformer راجع به طرحهای مشخصی از مراحل مختلف توسعه بازی با کوری بارلوگ مصاحبهای ترتیب داد. او توضیح میدهد که هر طرح مفهومی چه چیزی را به نمایش میگذارد و معنای آن برای کل بازی چیست.
کل متنی که در ادامه مشاهده میکنید، توسط کوری بارلوگ، کارگردان God of War، نوشته شده است.
این طرح، کار خوزه کابرِرا (Jose Cabrera) است. ما در مراحل اولیه ساخت بازی با او تماس گرفتیم که در حال طرح تصاویر کتاب تاریخی Game of Thrones بود. کارهای وی به تاریخ نظامی و سایر جنبههای تاریخ اختصاص دارند که واقعا شگفتانگیز هستند. ما اطلاعات کمی به خوزه دادیم و من از طریق Skype با این شخص به گفتوگو پرداختم و متنی یک صفحهای برایش ارسال کردم. واقعا دو طرحی که برای ما فرستاد، الهامبخشمان در کل بازی بودند. او توانست به ما این احساس را منتقل کند که این دنیا و این شخصیت چه هستند.
این هم طرح دیگری است که خوزه در اوایل مراحل ساخت بازی به ما ارسال کرد و در تمام کارهای او میشد دید کریتوس بین خطر و پسر خود ایستاده است. آن موقع بود که گفتم ما باید موهای آرتئوس را سفید کنیم. آن زمان تمام فکر و ذکرم این بود که پسر کریتوس چه شکلی باشد. سانی سولجیک (Sunny Suljic)، بازیگری نقش آرتئوس را بر عهده داشت و این باعث شد که بگویم "ظاهر آرتئوس دقیقا باید مثل این بچه در آید" بنابراین در نهایت چهره او را اسکن کردیم و این مدل را مورد استفاده قرار دادیم.
ما بارها بهصورت دوستانه راجع به این موضوع که حالت دنیای بازی باید چگونه باشد صحبت کردیم. بحث ما درباره این بود که کل سطح آبوهوای بازی، حس برفی دارد و باید به ایجاد یک تعادل بپردازیم تا بازی همیشه "برفی" نباشد اما من معتقدم حتی در این مرحله هم میخواستیم به طرح پوست خرس و گرگ برسیم که هرکدام از این دو موجود هم در برف هستند. زره اصلی آنها باید از پوست گرگ و خرس باشد، بنابراین در اوایل کار، ما ساخت بازی را با عنوان "خرس و گرگ آواره سرزمین" شروع کردیم.
این یک طرح مفهومی برای E3 2016 بود. ما کارهای زیادی در آن مرحله انجام دادیم تا برای نمایش مناسب باشد. میخواستیم این بخش از بازی را در نسخه نهایی، بازسازی کنیم اما قصد حذف چیزهای خاص و مشخص را نداشتیم. این طرح مربوط به زمانی میشود که خیلی به E3 نزدیک بودیم. ما باید فقط برروی این قسمت کار میکردیم چون خود بازی هنوز کار زیادی داشت و فقط چند هفته تا E3 باقی مانده بود. در نهایت به لحظهای رسیدیم که فهمیدیم باید این را تغییر دهیم و وجود این قسمت در بازی درست نیست. نهایتا آنطور شد که در E3 دیدیم.
این منطقهای است که بارها و به میزان زیادی راجع به آن صحبت کردیم. این جزء بحثهای اولیه ما بود که در رابطه با ترکیب معماری با سرزمین طبیعی به گفتوگو میپرداختیم، بنابراین به جای داشتن یک معماری مستقل، افراد ما تالارهای عظیمی را برروی کوهها میساختند و در عین آنکه به فکر رسیدن به یک سطح جزئیات و رنگهای مناسب بودند، باید آن را با طبیعت هم ترکیب میکردند. زمان زیادی را از ما گرفت.
این طرح همچنان در مراحل اولیه توسعه بازی بود، بنابراین خیلی حس یکرنگی داشت اما در حال پیدا کردن معماری مناسب و معیاری مهم برای لحن بازی بودیم. هیچوقت نفهمیدم کاوش و تحقیق در این رابطه چقدر پیچیده بهنظر میرسید اما هنرمندان همیشه دوست دارند از معماری واقعی و جزئیات کوچک استفاده کنند و ما ظاهرا عاشق زنجیر هستیم. زنجیرها همه جای این تصویر هستند.
این منطقه مربوط به اوایل بازی است. ایده ما این بود داستان را از طریق دنیای آن تعریف کنیم و این حس را به بازیکن بدهیم که دنیا به سمت نابودی میرود؛ بازیکن در اینجا باید داستان را حس کرده و بداند تا این منطقه تا مدت زیادی رها شده است. عدم حضور مردم زیاد در اطراف آن، یک نکته بزرگ راجع به این دنیا به حساب میآید. مردم آن منطقهای که کریتوس و پسرش در حال حاضر درون آن حضور دارند، فرار کردهاند. خدایان مدتهاست که برای کنترل میدگارد میجنگند، بنابراین آنجا به یک مکان رها شده و جنگزده در آمده است. چنین موضوعی مهم بود زیرا من میخواستم داستان God of War درباره کریتوس و آرتئوس باشد. هر چه مردم کمتر، بهتر. پس این دو نفر فقط با خودشان سر و کار خواهند داشت.
این طرح از سایر تصاویر قدیمیتر است تا فقط مقیاس و جو جهان بازی را درک کنیم و دوباره میگویم، طبعیت را با معماری ترکیب دهیم و اینکه تا چه میزان میتوانیم از رنگ استفاده کنیم. همان مقداری از رنگ آبی را که میبینید، یک موضوع بزرگ بود زیرا من فکر میکنم همه میگفتند "باید خاکستریتر باشد." چیزی هم که در آخر یاد گرفتیم، آنطور شد که کلا زیاد به خاکستری تکیه نکنید. به میزان زیادی در همهجا حالت خاکستری و قهوهای داشتیم؛ تا حدی که دیگر گفتیم "خدایا، کل بازی خاکستری و قهوهای است! به رنگ نیاز داریم."
این یکی دیگر از تصاویر الهامبخش E3 2016 است. ایدهای در E3 2016 وجود داشت که بهطور کامل وارد بازی نهایی نشد و آن هم این بود که بخشهایی از جنگل یا جنگلهای متفاوت اطراف میدگارد درواکنش به شخصیتها روشن شوند (کمی قبلتر از اولین رویارویی با گوزن، چنین چیزی را دیدیم). این روشی برای نگاه به دنیای این عنوان به حساب میآمد تا هردو حس جادویی و زنده را بدهد، بنابراین در E3 2016 بخشی را دیدیم که چنین اتفاقی میافتد و البته خیلی هم نامحسوس و ریز بود اما فکر میکنم این ایده در آخر بهطور کامل عملی نشد.
یکی دیگر از طرحهایی که در رابطه با فرسایش و نابودی جهان است. این منطقه، نزدیک همان جایی است که کمی پیشتر راجع به آن صحبت کردیم. در طرح این منطقه، با سایر اعضا اختلاف داشتیم. هنرمندان ما نمیخواستند در بخشهایی از آن برف باشد. نمیدانم دلیل مخالفت آنها این بود که کیفیت برفها و سایهزنی آنها هنوز بسیار خوب بهنظر نمیرسید یا نه اما به هر حال همه از برف دوری میکردند. من میگفتم "برف بیشتری میخواهیم. این اسکاندیناوی است. باید سردتر و برفیتر باشد!" اما آنها گفتند "اینطوری همه جا سفید و برفی میشود و هیچ رنگی به کار نمیبریم." این در حالی است که بحث رنگ را قبلا انجام دادیم. اینجا، بخشی بود که من گفتم "خب، حالا دیگر که برف زیادی نداریم" پس آنها مقداری برف به جلوی تصویر اضافه کردند و من گفتم "این چیزی است که اضافه میکنید؟!" من معتقدم هنوز هم ما با مشکل "برف بیشتر اما نه خیلی زیاد" روبهرو هستیم.
این طرح مربوط به اولین نسخه قابل بازی ما از God of War میشود. اولین نسخه قابل بازی ما تا حدودی شامل بخشهای نمایش E3 2016 هم میشد. در واقع نسخه طولانیترِ ماجرای شکار کریتوس و آرتئوس بود. آنها در شکار خود مثل E3 2016 به موفقیت رسیدند و سپس سرعت گذر زمان را زیاد کردیم تا نشان دهیم که آنها گوزن پخته شده دارند، آن را میخورند، به گفتوگو میپردازند و به سفر خود ادامه میدهند. این اولین باری میشود که کریتوس را در حال خوردن میبینید. فکر کنم طی نسخههای قبلی فقط مینوشید اما چیزی نمیخورد. در God of War او را هنگام تمام کردن غدا نشان خواهیم داد.
یکی دیگر از مناطقی که به سایر بخشهایی که از ابتدا درباره آنها صحبت کردیم، نزدیک است. این منطقه، چنین حسی را به شما میدهد که موجودات عظیم هم بخشی از این سرزمین تاریخی بودهاند. فقط یک معماری نیست بلکه واقعا تنها موجودات بزرگی هستند که زندگی کردهاند و آنجا افتادهاند و مردهاند. من فکر میکردم چنین چیزی شگفتانگیز است. مرا به یاد یکی از قسمتهای سریال Farscape میانداخت که Budong، موجود عظیمی در فضا، داخل آن وجود داشت و یک شهر کامل در اطراف آن ساخته شده بود. فوقالعاده است.
اوایل کار در زمانی که نمایشنامه بازی را نداشتیم و سطح بازی را درک نکرده بودیم، باید میفهمیدیم چگونه مردم را مشغول بازی نگه داریم، بنابراین به فکر ایجاد چیزهای سرگرم کننده بودیم. "سیاهچالها" تنها کلمهای بود که به ذهنم میرسید اما میخواستیم چیزی بسازیم که یک اتاقک کوچک باشد و مردم در واقع هنگام تجربه بازی، متوجه نشوند که در یک اتاقک کوچک حضور دارند، بنابراین خلق این موارد یک چالشی برای هنرمندان ما به حساب میآمد.
واقعا تجربه جالبی بود زیرا چیز کمی راجع به آن میدانستم و به همین تریب بیسر و صدا و با سرعت به جلو حرکت میکردم. باید چیزهای زیادی یاد میگرفتم و فهمیدم آنها نسبت به من درباره این موضوع بیشتر میدانند، پس میگذارم کارشان را انجام دهند. روشی که من به آنها فشار وارد میکردم، فقط قدم اول بود و معتقدم آنها هم متوجه شدند که این کار خوب است و با انجامش، به بهتر از آن چیزی که دنبالش هستیم میرسیم.
این طرح خاص، قطعهای الهامبخش بود که باعث ایجاد طرحهای زیاد دیگری شد و در زمینههای مختلف این جهان مورد استفاده قرار گرفتند. پیام واضح است؛ هرگز چیزی آنطور که شما فکر میکنید، نخواهد بود.
مترجم: سعید شیخی پور
منبع متن: pardisgame