امی هنیگ: مردم درخواست بازی‌های داستان‌محور را دارند اما ضرورتی در خرید آنها نمی‌بینند، آنها به تماشای بازی کردن دیگران می‌نشینند

عنوان Star Wars استودیو Visceral Games که زیر نظر امی هنیگ در دست ساخت قرار داشت بی‌شک یکی از مورد انتظارترین عناوین بازی‌های برای طرفداران سبک تک‌نفره داستانی بود. اما همانطور که احتمالا می‌دانید، این پروژه چندی پیش در کمال ناباوری کنسل و استودیو سازنده آن نیز توسط Electronic Arts بسته شد.

یکی از دلایل این اتفاق حداقل به گفته شرکت سرمایه‌گذار، این بود که هنیگ و تیم تحت نظرش ساخت عنوانی بسیار خطی را در دستور کار قرار داده بودند.

به گزارش پردیس‌گیم و به نقل از WCCFTech، کارگردان و نویسنده صاحب نام بازی‌های ویدیویی، کسی که رهبری پروژه‌های مهمی چون Legacy of Kain و سری Uncharted را انجام داده تا مدتی در این رابطه سکوت کرده بود تا اینکه سرانجام در گفت و گو با موسس استودیو Campo Santo (سازنده Firewatch) آقای شان وانمن در مورد چالش‌های این روزهای صنعت بازی صحبت کرد. امی هنیگ در صحبت‌های خود از افزایش هزینه توسعه بازی‌ها، لوت باکس‌ها، بازی بعنوان یک سرویس و اینکه آیا در این وضعیت بازیکنان بازی‌های خطی را می‌خواهند یا نه، گفته است. اظهارات این توسعه‌دهنده در این رابطه را در ادامه بخوانید.

"فکر می‌کنم که در حال حاضر در یک شرایط انفعال قرار داریم. بدیهی است اتفاقی که برای Star Wars ما افتاد حاصل یک تغییر یا تصمیم یک شبه نبوده است. مقاله‌های دراماتیک بسیاری در مورد این اتفاق به نگارش در آمد -- مرگ بازی‌های داستان محور خطی و چیزهای دیگری در همین رابطه -- اما اگر واقع بین باشیم می‌بینیم که این یک مسئله جدی است؛ این جاده‌ای است که ما سال‌ها در مسیر آن حرکت کردیم و منجر به افزایش هزینه ساخت بازی‌ها، انتظارات و حتی خواسته‌های بازیکنان از مدت زمان گیم‌پلی، دقت و ارزش تولید، حالت‌های بازی و هر چیز دیگری شده است. این موضوع فشارها در داخل تیم توسعه‌دهنده را نیز به شدت افزایش داده است. اگر هزینه‌ای به شما تحمیل شود، فرضا 100 میلیون یا بیشتر برای ساخت یک بازی، موضوع این است که چطور می‌توانید این پول را بازگردانید و به سوددهی برسید؟"

"و قیمت 60 دلاری بازی‌ها هم تغییر نمی‌کند، همینطور است؟ جو منفی شدیدی بر سر کسب درآمد از طریق راه‌های مختلف، لوت باکس‌ها، بازی بعنوان سرویس و ... وجود دارد. اما همین چیزها هستند که در حال حاضر در صنعت بازی به یک جریان تبدیل شده و دنبال می‌شوند، خصوصا از طرف ناشرهای بزرگ، بعنوان راهکاری در قبال افزایش هزینه ساخت بازی‌ها. بودجه ساخت بازی‌ها در حال افزایش است، انتظارها هم به موازات آن بالا می‌رود و منطق ساخت بازی‌های داستانی کمتر و کمتر می‌شود."

"یک جریان دیگر هم در حال حاضر به وجود آمده، اینکه اغلب مردم اعتراض می‌کنند و می‌گویند چرا بازی یک بازی خطی داستان محور را کنسل کردید؟ ما دقیقا همین سبک بازی‌ها رو میخوایم" اما ضرورتی در خرید این بازی‌ها نمی‌بینند. آنها به تماشای بازی کردن دیگران می‌نشینند."

امی هنیگ موضوع جالبی را مطرح کرده است. علارقم اینکه مردم درخواست‌های زیادی برای بازی‌های تک نفره داستان محور دارند اما به اندازه کافی این دست بازی‌ها را نمی‌خرند. اثبات این اظهارات را می‌توان در عنوان اخیرا عرضه شده Prey ساخته استودیو Arkane یافت که با وجود اینکه بازخوردهای مثبتی را دریافت کرد اما هنوز به اندازه کافی نفروخته است. همین موضوع در مورد عناوین دیگری چون Dishonored 2 و Wolfenstein II: The New Colossus نیز صدق می‌کند.

امی هنیگ: مردم درخواست بازی‌های داستان‌محور را دارند اما ضرورتی در خرید آنها نمی‌بینند، آنها به تماشای بازی کردن دیگران می‌نشینند

جا دارد اینجا به صحبت‌های اخیر مدیر ارتباطات استودیو Remedy نیز اشاره کنیم که موضوع مشابهی را مطرح کرده بود. این استودیو فنلاندی در حال حاضر در تلاش برای اضافه کردن بخش همکاری چندنفره به بازی آینده خود است تا ارزش تکرار آنرا بالا ببرد و این تنها استودیویی نیست که چنین کاری انجام می‌دهد. استودیو CD Projekt RED نیز با وجود اینکه به طرفداران اطمینان داده برای بخش تک‌نفره داستانی Cyberpunk 2077 کم نخواهد گذاشت اما المان‌های چند‌نفره را در بازی خود جای داده است، ویژگی‌ای که در سری The Witcher وجود نداشت.

منبع متن: pardisgame