re bio 1

روایتی از تاثیرگذاری یکی از عناوین انقلابی صنعت گیم بر روی شاهکاری دیگر

"ترجمه شده از وب‌سایت Den of Geek"

زمانی که به Resident Evil 4 نگاه‌ می‌کنیم، می‌توانیم به راحتی شاهد تاثیراتی که این عنوان بی‌نظیر بر روی صنعت گیم گذاشته باشیم. این بازی نه تنها برای ژانر وحشت استاندارد‌هایی جدید را تعیین کرد، بلکه شیوه خاص طراحی مراحل آن و البته نحوه روایت داستان از طریق کات‌سین‌هایی که به نحوی هنرمندانه کارگردانی شده بودند موجب الهام‌گیری بسیاری عناوین موفق دیگر از این عنوان شد. برای مثال می‌توان به Dead Space اشاره کرد که چگونه از سبک ویژه طراحی مراحل و البته زاویه دوربین در این بازی الهام‌ گرفته و یا سری Uncharted که ویژگی وجود کات‌سین‌های سینمایی در بازی‌های ویدئویی را به محبوبیت بالایی رساند. صدالبته بسیاری از تاثیراتی که عناوین انقلابی‌ همچون Resident Evil 4 بر روی صنعت بازی گذاشته‌اند تا سال‌ها پس از زمان انتشار بازی مشخص نمی‌شود. این ساخته محبوب "شینجی میکامی" به محض انتشار توانست با استقبال شدید گیمر‌های سراسر جهان روبرو شود و موجب شگفتی بسیاری از بازی‌سازان وقت شود.

اما هنوز هم پس از گذشت 13 سال وقتی به این عنوان نگاه می‌کنیم می‌توانیم هر چه بیشتر شاهد تاثیراتی باشیم که بر صنعت بازی گذاشته است. نوآوری این عنوان به حدی زیاد بود که حتی موجب شد تیمی از حرفه‌ای‌ترین بازیسازان مجذوب آن شده و عنوانی را بسازند که تا حدود قابل توجهی مدیون Resident Evil 4 است. جالب این‌جاست که ساخته این تیم نیز، هم‌اکنون به عنوان یکی از برترین و تاثیرگذارترین عناوین تاریخ شناخته می‌شود، صحبت درباره پدیده‌ای است به نام Bioshock.

Bioshock در ابتدا قرار بود نقش دنباله‌ای معنوی برای سری محبوب System Shock را ایفا کند، اما در نتیجه به چیزی بسیار بزرگ‌تر و جاه‌طلب تر تبدیل گشت. "بیل گاردنر" که هم‌اکنون در استودیوی مستقل Deep End Games مشغول به فعالیت است، زمانی طراح ارشد مراحل Bioshock بود. گاردنر چندی پیش در طی مصاحبه‌ای جزییات زیادی از شرایط تیم خود در زمان ساخت Bioshock را به اشتراک گذاشت. "صادقا بخواهم بگویم ما در زمان ساخت Bioshock با مشکلات بسیاری روبرو بودیم. یکی از بزرگ‌ترین این مشکلات کمبود نیروی کار بود. من رقم دقیق اعضای تیم را به یاد نمی‌آورم، اما به یاد دارم که حدودا 50 نفر در تیم ما بر روی بازی کار می‌کردند، علاوه بر آن کمک‌هایی نیز از یکی استودیو در استرالیا دریافت می‌کردیم و این در مقایسه با عنوانی همچون Assassins Creed است که حدود 300 نفر به طور همزمان بر روی آن کار می‌کردند. برای زمانی طولانی، هدف اصلی ما پیدا کردن نقاط قوت System Shock بود و البته این‌که چگونه آن‌ها را در بازی خود پیاده کنیم. علاوه بر این ما باید بازی‌ را برای کنسول‌ها نیز بهینه می‌کردیم و این یک چالش بسیار بزرگ محسوب می‌شد."

re bio 2

دشوار بودن طراحی یک بازی همانند System Shock که بتواند برای بازیکنان کنسول‌ها جذاب باشد کاملا قابل درک است. System Shock عنوانی بسیار منحصر‌به‌فرد بود که بازیکن را به شیوه‌ای کم‌نظیر غرق در فضای بازی می‌کرد، یکی از ویژگی‌هایی که موجب ارتباط عمیق بین بازیکن با این عنوان می‌شد، طراحی دقیق مراحل و آزاد گذاشتن بازیکن برای گشت‌وگذار و تعامل با جهان بازی بود. در بسیاری نقاط شما می‌بایست برای درک بهتر داستان دست از درگیری با دشمنان برداشته و توجه‌تان را معطوف به دنیای اطراف می‌کردید، به دنبال آیتم‌هایی خاص می‌گشتید و یا به تفکر درباره پیچش‌های داستانی می‌پرداختید. با وجود این احوال، تیم سازنده Bioshock نگران این بود که ممکن است افرادی که از طریق کنسول به تجربه بازی می‌پردازند بیشتر به دنبال یک تجربه تماما اکشن باشند. آن‌ها در نظر داشتند که شاید بهتر است بازی را تبدیل به یک شوتر کاملا عامه‌پسند با ساختاری ساده و تماما خطی بکنند. هرچند این ایده چندان دوام نیاورد و سرانجام Bioshock به چیزی تبدیل شد که امروزه شاهدش هستیم.

گاردنر درباره این موضوع می‌گوید: "به طور خلاصه، Resident Evil به من این جرات و ایده را داد تا کاری را انجام بدهم که از ابتدا خواهانش بودم، این بازی به من امید داد که گیمرها نیز همین را می‌خواهند، آن‌ها عاشق این هستند که در محیط بازی به جست‌وجو بپردازند، برای لحظاتی از نبرد فاصله بگیرند و بیشتر با محیط بازی آشنا بشوند و مشغول به یافتن اسرار مخفی آن بشوند."  گاردنر توضیح می‌دهد که در ابتدا اختلاف نظری بین اعضای تیم وجود داشت که Bioshock به یک عنوان شوتر کاملا خطی تبدیل شود یا به عنوانی پیچیده‌تر که شامل برخی عناصر نقش‌آفرینی نیز می‌شد. در پایان آن‌ها موفق شدند عنوانی را ارائه بدهند که هم‌ از لحاظ طراحی مراحل و هم از لحاظ سیستم مبارزه تجربه‌ای بی‌نقص را تحویل بازیکن می‌داد.

"ما یک عنوان اکشن در دست ساخت داشتیم و زمانی که در حال کار بر روی چنین عنوانی هستید اگر نتوانید انتظارات گیمر‌ها درباره شیوه نبرد را به بهترین نحو برطرف کنید در دردسر بزرگی می‌افتید. ما باز به Resident Evil 4 نگاه کردیم، این یک بازی در سبک ترسناک و تلاش برای بقا بود، اما عناصر اکشن به نحوی عالی به آن اضافه شده بودند، بازیکن‌ آزادی انتخاب بسیاری برای روش روبرویی با دشمنان داشت، تاکتیک‌های بسیاری را می‌شد برای نابودی دشمنان به کار برد و برای مثال شما در هنگام تجربه آن بازی مدام از خود می‌پرسیدید‌، آیا بهتر است هم‌اکنون از پنجره به بیرون بپرم و دشمنان را به دنبال خود بکشم؟ یا این‌که پشت در ها مانع بگذارم و به حالت دفاعی آن‌ها را از پا دربیاورم؟ کدام یک از دشمنان را بهتر است زودتر نابود کنم؟ Resident Evil پر از این‌گونه انتخابات بود، به خصوص در مرحله شروعی بازی در آن روستا، ما شاهد طراحی بینظیری بودیم که در زمان خود بی‌نظیر بود. من به یاد می‌آورم که چقدر تحت‌ تاثیر آن قرار گرفته بودم و مدام به اعضای استودیو یادآوری میکردم که ما به دنبال چیزی نزدیک به این سبک از طراحی هستیم."

re bio 3

Resident Evil 4 به نحوی عالی موفق شد در عوض ارائه قدرت خداگونه به بازیکن، او را تشویق به تعامل بیشتر با محیط بازی بکند، شما می‌توانید با استفاده از عناصر موجود در محیط کار دشمنان را مدام سخت‌تر از پیش کنید، این شاید موجب نابودی مستقیم دشمنان نشود، اما به شما مدت زمان و قدرت مانور بیشتری داده و همچنین به تجربه بازی عمق بیشتری می‌دهد. البته باید این موضوع را در نظر گرفت که لازمه اجبار مخاطب به تعامل به محیط و وادار کردن او به تفکر برای روشی که می‌خواهد در نبرد به کار بگیرد دشمنانی هوشمند و چالش‌زا هستند. جدا از آن، نوع تعامل، تعداد دشمنان و منطقه‌ای که شما با دشمنان روبرو می‌شوید نیز اهمیت بسیاری دارد.

گاردنر در این‌باره می‌گوید: "موضوع هوش مصنوعی و نحوه روبرویی با دشمنان اهمیت بسیاری دارد و ما در تیم مدام درباره آن به بحث می‌پرداختیم، یکی دیگر از چیزهایی که در Resident Evil 4 به خوبی پیاده شده بود مربوط به همین موضوع بود. سازندگان تنها تعدادی موجود ابله را در بازی خالی نکرده بودند، آن‌ها به شدت بر روی نوع هر دشمن و منطقه‌ای که شما با آن‌ها روبرو می‌شوید زمان صرف کرده بودند. شما همه دشمنان را نمی‌توانستید از طریقی معمول نابود کنید و باید با دقت تمام مراقب این می‌بودید که چگونه دشمنی در مقابل شما قرار دارد و بهتر است چگونه او را از پای دربیاورید. ما در Bioshock نیز تنوع قابل توجهی به دشمنان دادیم، به طوری که بسیاری از آن‌ها را می‌توان به راحتی با سلاح سرد از پای درآورد ولی برخی از آن‌ها بسیار خطرناک‌تر از این هستند که بخواهید با یک چماق نزدیک‌شان بشوید."

گاردنر همچنین به نحوه کاربرد کات‌سین‌ها در Resident Evil 4 اشاره می‌کند، او اعتقاد دارد که به کار گرفتن این‌گونه میان‌پرده‌ها در یک بازی ویدئویی بدون شک می‌تواند کمکی بزرگ در شیوه روایت داستان باشد و در خیلی اوقات میز می‌تواند موجب هیجان‌زده شدن بازیکن بشود. به همین دلیل هم برخی از اعضای تیم وی اعتقاد داشته‌اند که در برخی لحظات Bioshock نیز باید از این میان‌پرده‌ها استفاده شود، برای مثال اولین باری که با یکی از نمادهای سری Bioshock ، یعنی Big Daddy های رعب‌آور روبرو می‌شوید. گاردنر می‌گوید: "به یاد می‌آورم که به سراغ کن (کن لوین، کارگردان Bioshock) رفته و به او گفتم به نظرم اگر از این‌گونه کات‌سین‌ها در برخی جاهای بازی استفاده شود می‌توانیم تاثیر زیادی روی بازیکن بگذاریم. کن دستش را بر روی شانه‌ی من گذاشت و گفت دست من را بر روی شانه‌ات حس میکنی؟ این کاری است که سازندگان با قرار دادن کات‌سین در بازی انجام می‌دهند، دست‌شان را به روی شانه بازیکن می‌گذارند و می‌گویند نگران نباش، این‌جا دیگر در امنیت هستی، اینجا فقط نقش یک تماشاچی را داری، بنابراین کسی نمی‌تواند به تو صدمه‌ای بزند، این چیزی است که من سعی دارم در بازی حضور نداشته باشد."

re bio 4

این دیدگاه لوین در ساخت بازی کاملا همانند شیوه‌ای است که شرکت‌هایی همچون Valve در ساخت بسیاری‌ بازی‌های خود به پیش گرفته بود. سازندگان با به‌کار گرفتن این شیوه اعتقاد داشتند که ارائه دید کاملا اول شخص به شخصیت‌اصلی بازی و عدم نمایش کامل پیکر او در هیچ‌یک از صحنه‌های عنوان باعث ارتباط بیشتر بین بازیکن و بازی می‌شود. قصد آن‌ها این است که بازیکن حضور خود را به پررنگی هر چه تمام تر در جهان بازی احساس کند. سازندگان با در پیش گرفتن این روش، می‌بایست محیطی پویا تر و صحناتی تاثیرگذارتر را در بازی قرار دهند تا کمبود کات‌سین‌های داستانی را جبران کرده باشند. همان‌طور که گفته شد یکی از مثال‌ها در این موضوع اولین روبرویی با یک Big Daddy در Bioshock است. گاورنر می‌گوید: "ما خیلی بر روی این قسمت از بازی کار کردیم، قصد ما این بود که شما به هیچ وجه این صحنه را از دست ندهید که یک Big Daddy با خونسردی تمام سر یک انسان را له می‌کند. بازیکن باید حتما این صحنه را میدید."

یکی دیگر از ویژگی‌های Resident Evil 4 که برای گاورنر جالب به نظر می‌رسید، نحوه حمل مهمات در این بازی بود. در Resident Evil 4 شما یک کیف در اختیار دارید که تنها می‌تواند تعداد خاصی از سلاح‌ و مهمات را با آن حمل کرد، بنابراین شما توانایی برداشتن همه سلاح‌ها و مهمات را نداشتید و باید گاهی اوقات با توجه به شرایط فعلی‌تان قید یکی از دارایی‌هایتان را برای چیزی جدید میزدید. گاورنر در ابتدا قصد داشت که چیزی همسان را در Bioshock پیاده‌سازی کند، او اعتقاد داشت این موجب می‌شود که بازیکن دقت بیشتری را معطوف بازی خود بکند و اهمیت بالایی برای کاربرد هر یک از اسلحه‌ها و مهمات موجود در بازی قائل بشود. اما اکثریت تیم با او در این‌باره مخالفت کردند، آن‌ها معتقد بودند که این موضوع تنوع گیم‌پلی را کاهش می‌دهد و این چیزی نیست که موجب خوشحالی گیمرها بشود، از نظر آن‌ها بازیکن باید به راحتی می‌توانست انواع مختلف سلاح‌ها را تنها با فشار یک دکمه امتحان کند.

در پایان نیز همین شیوه در ساخت بازی به‌کار گرفته شد. شاید اگر از سیستم حمل تجهیزات محدود و همچنین میان‌پرده‌ها در ساخت Bioshock استفاده می‌شد، بازیکنان بیشتر متوجه شباهت این عنوان با پدیده سال Resident Evil 4 می‌شدند. در هر صورت، تمامی الهامات دیگری که سازندگان Bioshock از Resident Evil 4 گرفته‌اند، اشاره به تاثیر بالای این بازی در جهان بازی‌ها دارد. همچنین عناوین دیگری همچون Dead Space نیز وجود دارند که بسیاری از ویژگی‌های خود ، از شیوه طراحی مراحل گرفته تا شیوه مبارزه و دوربین سوم‌شخص پشت شانه را مدیون شاهکار انقلابی سال 2005 شرکت Capcom هستند. عنوانی که استاندارد‌های دنیای بازی را جا‌به‌جا کرده و موجب تولید تجربه‌های عالی بسیاری پس از خود شد.

مترجم: سپهر آرمانی

منبع متن: pardisgame