از زمان آغاز نسل هشتم بهراحتی میتوان گفت که بیشترین اعمال سیاستهای تازه را از جانب مایکروسافت شاهد بودیم. در این چندماه گذشته نیز این تغییرات شدت بیشتری گرفته و مشخص است که مایکروسافت بهدنبال موفقیت بیشتر میگردد. حال بیایید این استراتژیها و سیاستهای تازه را تحلیل کنیم. کنسول باید هر ۲۴ ساعت به اینترنت […]
از زمان آغاز نسل هشتم بهراحتی میتوان گفت که بیشترین اعمال سیاستهای تازه را از جانب مایکروسافت شاهد بودیم. در این چندماه گذشته نیز این تغییرات شدت بیشتری گرفته و مشخص است که مایکروسافت بهدنبال موفقیت بیشتر میگردد. حال بیایید این استراتژیها و سیاستهای تازه را تحلیل کنیم.
کنسول باید هر ۲۴ ساعت به اینترنت وصل باشد، بدون اتصال به ایکسباکس لایو تنها یک چهارم از ویژگیهای ایکسباکس وان در دسترس خواهد بود، پشتیبانی از نسل قبل؟ ما ایکسباکس ۳۶۰ را برای همین داریم! بازی دسته دوم؟ خیر! همیشه بازی نو بخرید! اینها تازه بخشی از سیاستهای عجیب مایکروسافت در ابتدای آغاز نسل هشتم بود؛ اما درحال حاضر میتوان مایکروسافت را به یکی از مشتریمدارترین شرکتهای بازیهای ویدیویی معرفی کرد.
در ادامه نگاهی به تغییر سیاستهای اخیر مایکروسافت در زمینه عرضه بازیها میاندازیم و تحلیلی از راه پیشروی پلتفرمهای این شرکت و ارائه بازی بهعنوان یک سرویس خواهیم داشت.
ارائه بازیها بهعنوان یک سرویس (Games as a service)
برای تحلیل این سیاستها بیایید ابتدا برای مهمترین عبارتی که بیشترین مانور را توسط مایکروسافت داشته، تعریفی ارائه کنیم. ارائه بازیها بهعنوان یک سرویس بدین معناست که طوری بازیهای ویدیویی عرضه شود که درآمدزایی از آنها بهصورت مداوم حتی پس از عرضه بازی ادامه داشته و درکنار آن بهصورت مستمر بروزرسانهای مختلف و محتوای جدید نیز دریافت کند. فیل اسپنسر بهعنوان رئیس بخش گیمینگ مایکروسافت بارها به تغییر استراتژی و دیدگاه مایکروسافت از عرضه بازیها بهصورت سنتی به ارائه آنها بهعنوان یک سرویس اشاره داشت اما حال شاهد اجرایی شدن این دیدگاه هستیم؛ هماکنون بیایید مدلهای مختلف ارائه بازی بهعنوان یک سرویس را بررسی کنیم.
- اشتراک بازیها: بسیاری از بازیهای MMO از اشتراک ماهانه بازیها استفاده میکنند. بدین شکل که این هزینه برای تامین اجاره سرورها، هزینه حقوق افرادی که روزانه به بازی رسیدگی میکنند و همچنین انتشار محتوای تازه، استفاده میشود.
- بازیهای ابری (Cloud Gaming): سرویسهایی مثل PlayStation Now و Gamefly به کاربر اجازه میدهند بدون اهمیت داشتن سخت افزار موجود، بازی برروی سرورهای ابری اجرا شده و سپس روی دستگاه موردنظر استریم میشود. دسترسی به اینترنت پرسرعت و قابل اتکا از مهمترین درخواستهای سرویس ابری است. کاربران بهصورت ماهانه یا بهصورت عددی اشتراکی پرداخت میکنند تا به آنها اجازه تجربه بازیها داده شود.
- سرویسهای اشتراک بازیها: سرویسهایی مثل EA Access و Xbox Game Pass از این نوع سرویسها هستند که به مشترکین خود امکان دسترسی به کتابخانه بزرگی از بازیها را بدون محدودیت میدهند. کاربر باید بازی مورد نظر را برروی دستگاه خود دانلود کند و او نیازمند یک اشتراک فعال برای اجرای بازیها است. سرویس با ارائه بازیهای تازه بروز میشود و برخی بازیها نیز ممکن است سرویس را ترک کنند. این سرویس همچنین امکان خریداری بازی را به افراد میدهد تا خارج از اشتراکشان به تجربه آن بپردازند.
- پرداختهای درون برنامهای: پرداختهای درون برنامهای امکان خریداری مواردی را از داخل برنامه به کاربر میدهد. مواردی که بهعنوان پرداخت درون برنامهای شناخته میشوند بهصورت انتخابی به کاربر ارائه میشود و او نباید حتما آنها را خریداری کند بلکه صرفا بهعنوان یک انتخاب ارائه میشود. این انتخاب میتواند از عرضه آیتمهای داخل بازی تا بستههای الحاقی و فعال سازی کامل بازی باشد.
خب حال که با مدلهای مختلف Games as a service آشنا شدیم بیایید به موضوع مورد بحث برگردیم؛ چرا مایکروسافت باید چنین مدلی را انتخاب کند؟ چرا نکند! شرکت مایکروسافت تجربه بسیار خوبی از عرضه نرم افزارها بهعنوان یک سرویس داشته (Software as a service) ویندوز، اسکایپ، مجموعه آفیس، OneDrive و Azure تنها بخشی از نرم افزارهایی هستند که مایکروسافت با مدل ارائه بهعنوان یک سرویس انتشار و پشتیبانی میکند و درآمدهای میلیارد دلاری بسیار زیادی نیز از آنها کسب میکند. پس با داشتن چنین تجربه موفقی تغییر دادن سیاست خود در زمینه گیمینگ نیز قابل درک است. از طرفی نوع بازیهایی که مایکروسافت انتشار میدهد به این سبک بسیار نزدیک است. طبیعتا شما نمیتوانید درصورت انتشار بازیهای داستان محور مشترکین زیادی برای خود دست و پا کنید چراکه آنها با یکبار تجربه بازی داستان محور و به پایان رساندن آن دلیلی برای تمدید اشتراک خود ندارند اما عناوین چند نفره و آنلاین نیازمند تجربه مستمر بوده و نمیشود با چند ساعت تجربه آنها را کنار گذاشت. ما در این نسل نیز شاهد آن هستیم که موفقترین بازیهای انحصاری چندنفره و آنلاین از آن کنسول مایکروسافت است و آنها در این بخش بیرقیب هستند. از عرضه عناوین چندنفره فوق العادهای چون Halo 5 و Gears 4 تا عناوین پرسروصدایی چون PUBG. در این راه مایکروسافت از سرویس دیگری بهنام Mixer نیز پرده داشت تا درکنار پشتیبانی از تجربه بازیهای چندنفره به تماشا و استریم آن نیز کمک کند.
در سه ماهه پایانی سال ۲۰۱۶ سرویس ایکسباکس لایو برای نخستینبار، اولین کسب درآمد میلیارد دلاری خود را در طی سه ماه تجربه کرد، و مایکروسافت متوجه این نکته شد که علاوه بر فروش عناوین AAA در لایو، میتوانند از عناوین کمتر دیده شده نیز کسب درآمد کنند. شاید بتوان استارت جدی شدن ایده Games as a Service برای مایکروسافت را با سرویس اشتراک بازی EA Access دانست. شرکت EA با ارائه سرویسی این امکان را به کاربران خود داد که با پرداخت هزینهای اندک (حدود سالیانه صد هزار تومان) به کتابخانهای از عناوین شرکت EA دسترسی پیدا کند. بازیهایی مثل Battlefield 1 و Titanfall 2 در این سرویس قرار داشته و بهصورت مستمر نیز بازیهای تازه اضافه میشوند، عناوین EA پس از گذشت تقریبا یکسال به این سرویس اضافه میشوند. حال مایکروسافت نیز با سرویس اشتراک Xbox Game Pass وارد حوزه ارائه بازیها بهعنوان یک سرویس شد اما شاید بتوان جدیترین حرکت آنها را عرضه تمامی عناوین انحصاری مایکروسافت در روز عرضه برروی سرویس Xbox Game Pass دانست.
حال بیایید به سرویس پرسروصدای این روزهای مایکروسافت سری بزنیم. همانطور در مدلهای Games as a Service اشاره کردم، Xbox Game Pass نوعی سرویس اشتراک بازی است که کاربر با پرداخت مبلغی دسترسی به کتابخانهای از عناوین مختلف پیدا میکند. هزینه Xbox Game Pass ماهانه ده دلار و سالانه ۱۲۰ دلار است پس کاربر میتواند با پرداخت هزینه دو بازی AAA در مدت یکسال به بیش از صدبازی، از جمله دسترسی به عناوین انحصاری مایکروسافت در روز عرضه داشته باشد. پس اگر درحال حاضر سرویس یکساله Xbox Game Pass توسط فردی خریداری شود او میتواند اطمینان داشته باشد به عناوینی چون Sea of Thevies و Crackdown3 درکنار State of Decay 2 و Forza Horizon 4 و Ori and the Will of the Wisps در روز عرضه دسترسی پیدا میکند، همین پنج بازی ارزشی ۲۵۰ دلاری دارند و کاربر در کنار اینها به صدها بازی دیگر نیز با پرداخت سالانه ۱۲۰ دلار دسترسی پیدا میکند. این یک برتری بسیار عالی برای کاربران است اما چرا مایکروسافت باید چنین ریسکی را انجام دهد؟ از اینها گذشته شاید بتوان مهمترین دلیل مایکروسافت (یا هر شرکت دیگری) برای حضور در بخش گیمینگ را کسب درآمد دانست، چرا آنها باید چنین ریسکی را در عرضه بازیهای انحصاری خود انجام دهند؟ خب برای درک کامل این مسئله اجازه بدهید بهصورت دقیق توضیح دهم که هزینه تولید و توزیع نسخه فیزیکی بازیها چقدر است.
عرضه فیزیکی یک بازی هزینههای مختلفی را در بر دارد اما هزینههایی که همواره باید توسط توسعهدهندگان و ناشران برای فروش نسخه فیزیکی بازی پرداخت شود، شامل موارد زیر است:
- سهم فروشندگان: بهطور میانگین بیست درصد یا به عبارتی ۱۲ دلار از فروش هر بازی سهم خردهفروشان یا همان فروشندگان بازیهای ویدیویی است. اکثر بازیها در زمان عرضه با قیمت ۴۸ دلار به فروشندگان فروخته میشود تا آنها نیز از فروش بازیها کسب درآمد داشته باشند.
- هزینه تولید دیسک، جعبه و موارد داخل آن: حدود ده درصد یا ۶ دلار هزینه تهیه دیسک بلوری، قاب بازی و چاپ کاور درکنار بروشورهای داخل جعبه و گاها دفترچه راهنما میشود.
- هزینه توزیعکننده: یک تا دو درصد یا حدود یک دلار نیز هزینه توزیع کننده بازی است. اگر ناشری بخواهد بازیاش در تمامی فروشگاههای کوچک و بزرگ کشورها حضور داشته باشد باید هزینهای به توزیع کننده داده شود.
با احتساب این موارد ما شاهد این هستیم که حدود ۳۰ درصد از فروش نسخه فیزیکی بازیها تنها برای تولید و فروش آن نسخه هزینه میشود و از طرفی بازیهای فیزیکی قابلیت فروش مجدد را دارند. اما تجارت دیجیتالی بهصورت کامل این سی درصد را حذف میکند و تمامی سود را به جیب سازندگان میآورد که البته برای فروشندگان زیاد خوشایند نیست. زمانی که بازیها بهصورت دیجیتالی توسط کاربر خریداری شود دیگر خبری از سهم فروشنده یا هزینه تولید دیسک و قاب نبوده، عموم کاربران بازیها را برروی اکانت شخصی خودشان خریداری میکنند و میزان فروش مجدد اکانتهای دیجیتالی بسیار کمتر از نسخههای فیزیکی است. پس فروش دیجیتالی بازیها از هر نظر برای توسعهدهندگان درآمد بیشتری دارد و از طرفی کاربران نیز درحال تغییر مسیر خریدهای خود به سمت تهیه دیجیتالی بازیها هستند و فصل به فصل شاهد افزایش درآمد توسعهدهندگان و ناشران از فروش دیجیتالی بازیها هستیم، مایکروسافت نیز بهخوبی از این مسئله آگاه است. از طرفی همانطور که پیشتر توضیح داده شد اکثر عناوین مایکروسافت بازیهای چند نفره هستند، بازیهایی مثل Zelda یا Horiozn Zero Dawn عناوین داستان محور خارق العادهای بوده اما هیچگاه پتانسیل عرضه بهعنوان یک سرویس را ندارند چراکه کاربر برای مثال با پرداخت ده دلار ماهانه به آنها دسترسی پیدا میکند و بازی را به پایان میرساند سپس دلیلی برای تمدید اشتراک خود ندارد اما عناوین شرکت مایکروسافت تمرکز ویژهای برروی بخش چندنفره دارند و تمامی آنها صرفا به یک تجربه خطی و چند هفتهای محدود نمیشود بلکه کاربر بهصورت مستمر با آنها درگیر است و بازیها نیز بهصورت دائم درحال دریافت محتوای تازه هستند از طرفی برای تجربه بازیها بهصورت چندنفره شما همواره نیازمند اشتراک گلد ایکسباکس هستید که خود هزینهای جدا است؛ پس انتخاب چنین مدلی توسط مایکروسافت برای عرضه بازیهایش حقیقتا یک استراتژی متناسب است. درست است که مایکروسافت در روز عرضه ۶۰ دلار فروش بازی خود را از دست میدهد اما وقتی به بازی بهعنوان یک مسیر بلندمدت نگاه کنیم که درآمدزایی مستمر ایجاد میکند دیدگاهها عوض میشود. توسعهدهندگان بارها اعلام داشتهاند که هزینه توسعه بازیها روز به روز درحال افزایش است اما خبری از افزایش قیمت ۶۰ دلاری بازیها نیست، از طرفی توسعهدهندگان ریسک افزایش قیمت بازیهای خود را نمیکنند اما در عوض درحال گسترش بازیها بهعنوان یک سرویس هستند که درآمد خوبی نیز ایجاد میکند.
جمعبندی
آیا سرویس Xbox Game Pass یا بهطور کلی ارائه بازی بهعنوان یک سرویس به نفع کاربران است؟ جدا از بحث با ارزش بودن سرویس یا کم هزینه بودن آن، باید Xbox Game Pass یا هرگونه تلاش برای ارائه بازی بهعنوان یک سرویس را بهعنوان یک انتخاب دید و چه موقع داشتن یک انتخاب دیگری بد بوده است؟ کاربر در کنار اینکه میتواند مانند بقیه به خرید دیجیتالی یا فیزیکی بازی اقدام کند این امکان را دارد که آن را بهصورت یک سرویس نیز تجربه کند؛ اما سوال مهمتر این است چه تاثیری برروی صنعت بازیهای ویدیویی میگذارد؟ باید منتظر ماند دید، مایکروسافت حرکت جسورانهای کرده اما زمان مشخص میکند که Xbox Game Pass میتواند به نتفیلیکس بازیهای ویدیویی تبدیل شود یا نه…
منبع متن: gamefa