20 نمونه هنرمندانه از طراحی در بازیهای ویدئویی "قسمت دوم"
"به قلم Andy Kelly از وبسایت طراحی و هنرهای بصری Creative Bloq"
به لطف پیشرفت تکنولوژی هر چیز تصورپذیری در بازیهای ویدیویی قابل پرداخت است. بنابراین چرا باید وقت خودتان را در کپی کردن طراحیها و الگوهای استفاده شده در واقعیت بگذارید؟ به جای این کار، طراحان با ساخت بازیهایی که از نظر بصری خیرهکننده و از نظر هنری الهامبخش هستند، قدرت این مدیوم را درک کردهاند. در این مقاله ما قصد داریم تا ۲۰ نمونه هنرمندانه در تاریخ بازیها را انتخاب کنیم و نظر بعضی از طراحان تاثیرگذار این بازیها را بدانیم. قسمت اول این مطلب را هفته گذشته در اینجا مطالعه نمودید و اکنون با قسمت دوم همراه شما پردیسیهای عزیز هستیم.
این مقاله حالت رتبهبندی ندارد و صرفا قصد ما اشتراکگذاری نمونههایی برای شناساندن برخی از طراحیهای برتر بازیهای ویدئویی است. بنابراین در پایان مقاله منتظر دیدگاه شما در نمونههای جالب دیگری از طراحی در دنیای بازی هستیم.
Project-K در بازی Rez
بازی Rez در یک کامپیوتر جریان دارد که توسط یک ویروس مورد حمله واقع شده است. این دنیای دیجیتالی به عنوان مجموعهای از محیطهای مفهومی معرفی میشود که نشاندهندهی اطلاعات کامپیوتری است که شما در آن هستید. تصاویر مینیمالیسم و تقریبا رویاگونه به صورتی طراحی شدهاند تا در ترکیب با موسیقی در بیایند، چیزی که خود بازیکن در تعامل با بازی آن را میسازد.
زمانی که موسیقی پخش میشود، دنیا همزمان با بیتهای موسیقی ضربان میزند. دشمنانی که شما نابود میکنید از خود صداهای موسیقیایی متفاوتی ایجاد میکنند و تمثیلی از هر ساز موسیقی را برای بازیکن تصویر میکنند. این نوعی بصری از ساخت موسیقی است و طراح ارشد بازی تتسویا میزوگوچی میخواست که بازیکنان نوعی حسآمیزی را در زمان بازی کردن تجربه کنند.
نگاه طراح Rez
تتسویا میزوگوشی سازنده Rez میگوید: «فکر میکنم که هدف تجربه Rez در این است که همهچیز توسط موسیقی فعال میشود و به حرکت درمیآید. به مثابه یک حسآمیزی است. نه تنها صداها بلکه تصویر و لرزشی که میسازد.»
کلاسهای مختلف در بازی Team Fortress 2
اولین نسخه Team Fortress از هیچ سبک هنری واقعی برخوردار نبود اما Valve این الهام را گرفت که نسخه دوم را از نظر بصری متفاوت از تمام شوترهای دیگر بکند. نتیجه تعدادی شخصیت است که انگار مستقیم از یک فیلم Pixar بیرون آمدهاند.
اما این فقط ظاهر نیست که آنها را مثالهایی عالی از طراحی میکند. بازی به شکل عجیبی سریع است و زمین جنگ معمولا تار است. به خاطر این که هر کلاس یک عملکرد خاص را دارد که میتواند التیام دادن، تعمیر کردن یا پشتیبانی باشد و در نتیجه کار گروهی در آن مهم است شما بایستی که قادر به تشخیص بازیکنان اطرافتان باشید.
بنابراین با دادن شکل و زمینه خاص به هر کلاس، Valve قادر بود تا به بازیکنان سر نخهای بصری بدهد تا آنها از اطراف خود آگاه باشند. حتی اگر یک جنگ شلوغ باشد. به طور معمول سربازان شبیه به هم کار نمیکنند بنابراین سبک هنری کارتونی و اغراقشده یک ترکیب عالی از فُرم و عملکرد است و واقعا جذاب هم به نظر میرسد.
نگاه طراح Team Fortress 2
چارلی براون که یک طراح نرمافزاری در Valve است میگوید: «این گیمپلی است که سبک هنری بازی را نشان میدهد. Team Fortress انواع و اقسام اسلحهها را دارد که حتی واقعپذیر هم نیستند، نیروهای فیزیکی واقعا بالا هستند بنابراین میزان شوخی و طنز بازی بالا رفته و به خاطر همین ما تصمیم گرفتیم که به جای جنگیدن با آن با چیزی واقعیتر، چیزی بسیار بیشتر سبکدار و مفرح و جذاب را انجام دهیم.»
عروسکها در بازی Stacking
طراح هنری استودیو Double Fine "لی پِتی" دنیای عجیب Stacking را رویاپردازی کرد. بدیعسازی این بازی بر اساس فیلمهای صامت دهه ۲۰ به همراه دوره ویکتوریایی و غمانگیز تاریخ است. اما دنیای بازی توسط عروسکهای روسی زنده و عجیب اشباع شده است. شما باید معماهای بازی را با روی هم گذاشتن عروسکهای مختلف حل کنید.
عروسکها انتخاب میشدند چون مردم آنها را میدیدند و فورا درک میکردند که بازی چطور کار میکند. این برای هردو بازیکنان معمولی و حرفهای بازی را جذاب میکند، چیزی که Double Fine در آن استاد است. همچنین بازی از جهت گیمپلی هم راحت بود چرا که عروسکها میتوانستند عملکردهای مختلفی را انجام دهند؛ هم شخصیتهای بازی باشند و هم در inventory بازیکنان قرار بگیرند.
پِتی زمانی به این ایده رسید که دید دخترش با تعدادی عروسک ماتروشکا بازی میکند. بازی از طریق بازار دیجیتالی عرضه شد، پلتفرمی که برای ناشران کمتر ریسک دارد به این معنی که سازندگان را قادر میکند تا بازیهای مفهومی و هنری بیشتری بسازند. Stacking اگر که تنها یک عنوان بستهبندی شدهی خاک خورده در قفسه مغازهها بود هیچوقت به این جایگاه نمیرسید.
نگاه طراح Stacking
لی پِتی سازنده Stacking میگوید: «زمانی که تصمیم به ساخت Stacking گرفتم، میدانستم که قصدم ساخت یک نسخهی معاصر از یک بازی کلاسیک ماجراجویی بود. به دنبال این بودم که تجربه یک بازی ماجراجویی را نزدیک به تجربهای دستیافتنی و فشرده بکنم بدون این که به داستانسرایی جذاب بر اساس شخصیتها که در بازیهای کلاسیک ماجراجویی وجود دارد خدشهای وارد شود. در همین زمان دخترم را دیدم که با تعدادی عروسک ماتروشکا بازی میکند و فهمیدم که آنها راه عالی برای ساخت مکانیکهای جدید بازی، خلاصهکردن تجربه آن و افزودن هویت به بازی است. عروسکهای ماتروشکا تبدیل به فعلها، inventory و شخصیتهایی شدند که بازیکن برای حل معماها با آنها در تعامل بود.»
جزیره مردگان در بازی Grim Fandango
تیم طراحی بازی ماجراجویی و افسانهای LucasArts یعنی Grim Fandango با هم دو سبک هنری را در بازی نمایش دادند که عبارتند از فیلم نوآرگونه و فرهنگ آزتک و این دو را با همدیگر ترکیب کردند. طوری به نظر میآید که این دو به همدیگر نمیخورند اما نتیجه بسیار خوب بود.
بر اساس تصویرسازی از «روز مردگان»، یک عید مکزیکی که در آن مردم به تکریم دوستان و آشنایان مردهی خود میپردازند، بازی در دنیای پس از مرگ جریان پیدا کرد. در اینجا مردم یا سریعا به بهشت منتقل میشوند و یا باید سالها در جزیره مردگان (نوعی برزخ) باشند و راه خود را به آرامش ابدی پیدا کنند.
بنابراین در حالی که این یک دنیای خیالی خارقالعاده است، اما پایههایش در واقعیت است که در آن پر از کارمندان افسردهای است که به کار روزمره خود میپردازند و سعی میکنند که قصور زندگی خود را جبران کنند. داستان بازی یک نوآر کلاسیک و رمزآلود است که به همراه کارآگاههای از هم گسیخته، موسیقی جاز دارای خطا و دنیایی پریشان است اما با این حال تاثیر لاتین آمریکایی به بازی احساس هویت میدهد.
نگاه طراح Grim Fandango
ایجی جِفریز هنرمند 3D و یکی از مالکان CG Production Studio میگوید: «چنین دنیایی عملا نباید کار کند. به طریقی طراحان توانستند زیبایی فرهنگ باستانی آزتک را با سبک دهه ۱۹۲۰ تلفیق کنند و آن را تبدیل به دنیایی کاربردی و یکپارچه تبدیل کنند. چرا اینقدر خوب جواب داده و چرا من بازی را تحسین میکنم به دلیل همین تلفیق دنیای خیال و واقعی است. در حالی که المانهای بازی خیالی هستند اما آنقدر شما را نمیکشند که از این جهان بیرون بروید.»
نیپون در بازی Okami
با الهامگیری از آبرنگهای سنتی ژاپنی و هنر حکاکی روی چوب، نیپون یکی از زیباترین دنیاهای بازیها است که ما تا به حال در آن زندگی کردهایم. این سبک آبرنگ یا به زبان ژاپنیها Sumi-e عنوانی را ساخته است که انگار در آن نقاشیهای آبرنگ زنده شدهاند و نقاشی هم در حقیقت در گیمپلی ایفای نقش میکند: شما به دشمنان با کشیدن حملات با یک قلموی جادویی آسیب میزنید.
ایده بازی در برگرداندن طبیعت به دنیا است. زمانی که از محیط جدیدی دیدن میکنید، دنیا پوشیده از یک سوپ جوهر سیاه است. اما زمانی که قهرمان داستان یعنی آماتراسو در دنیا قدم میزند رنگها برمیگردند. مثل این است که او در حال رنگآمیزی محیط است و دوباره این نقش ویژگیهای بصری در گیمپلی را نشان میدهد. نتیجه یک بازی با تصویرگراییهایی موثر و خیالی است.
متاسفانه علارغم نقدهای خوب، ویژگیهای بصری Okami برای بیشتر مخاطبین بازی یک بیگانه بود و فروش کم بازی منجر به تعطیلی استدیوی سازنده یعنی Clover شد. متاسفانه این یک اتفاق معمولی در صنعت بازی است که باعث میشود سازندگان علاقه کمتری به پروژههایی با سبکهای هنری غیر معمول پیدا بکنند. ما بیشتر و بیشتر شاهد شوترهای قهوهای و خستهکننده ارتشی هستیم در حالی که بازیهایی چون Okami تبدیل به یک گونه در حال انقراض هستند.
نگاه طراح Okami
آتسوشی اینابا تهیهکننده Okami میگوید: «زمانی که خودمان را عهد به یک سبک گرافیکی کردیم و شروع به کار با قلم کردیم، با خومان گفتیم که جالب نمیشود اگر به طریقی بازیکن را درگیر این کارهای هنری بکنیم به جای این که تنها بیننده آنها باشد؟ به این صورت ایده قلموی الهی بازی به دنیا آمد.»
The Combine در بازی Half-Life 2
The Combine یک گونه بیگانه و ظالم است که به زمین آمدهاند تا منابع طبیعی آن را تا ذره آخر بیرون بکشند. در مراحل Half-Life 2 شما میبینید که دستگاههای آنها به معنای واقعی کلمه در حال خوردن شهر نامگذاری نشدهی اروپای شرقی (که بازی در آن است) هستند. ساختارهای مشکلی، گوشهدار و آهنی که از ساختمانها بیرون زدهاند و در حین بلعیدن محیط اطراف خود تولید صدا میکنند.
این ترکیب معماری اروپایی و ماشینآلات بیگانه صحنهای دیستوفیایی و ناراحتکننده را ایجاد کرده است. خود Combineها هم متفاوت به نظر میرسند و طبق داستان آنها بردههایی از انواع مختلف بیگانگان هستند. طراحیهای آنها هم به اندازه تکنولوژی غولپیکرشان تهدیدکننده است.
مهاجمین فضایی معمولا همیشه بر اساس فیلمهای هالیوودی هستند و همین موضوع آنها را آشنا نشان میدهد و البته نه چندان جالب. کارگردان هنری Half-Life 2 ویکتور آنتونُو به جای این کار چیزی کاملا منحصر به فرد را رویاپردازی کرد و این باعث شده که این بیگانگان بسیار ترسناک به نظر بیایند.
نگاه طراح Half-Life 2
ویکتور آنتونُو کاگردان هنری Half-Life 2 میگوید: «من با طراحی مفهومی شروع کردم و تنها شروع به نقاشی میکردم اما طراحیهایی که کشیدم به طور کامل چیزی نبود که میخواستم. پس به سراغ تیم رفتم و به معنای واقعی پشت مدلسازان و مهندسین نشستم و به آنها توضیح دادم که چه چیزی از هنر و طراحی برای بازی میخواهم و ایدههایم در نهایت در پروژهی نهایی درآمد. City 17 المانهای نمادین بسیاری دارد. احساس یک شهر اشغال شده که این بار توسط The Combine اشغال شده است. بهعلاوه اشاراتی به کمونیسم، جهانیشدن و فاشیسم دارد.»
سپر لینک در بازی The Legend of Zelda
در هر بازی Zelda، لینکی که شما بازی میکنید یک شخصیت متفاوت است. اما به مانند سری Assassin’s Creed، این لباس است که آنها را به هم مربوط میکند. کلاه سبز و سپر نه تنها به یکی از نمادهای صنعت، بلکه به یکی از فرهنگهای مدرن تبدیل شده است.
طراحی همیشه مقداری متفاوت بوده است اما مقدار کمی همیشه ثابت بوده است: رنگآمیزی ابی پررنگ، سهزور زرد و مثلثی، یک المان داستانی که در هر بازی نشان داده میشود و نمایی از نیمرخ یک پرنده که مشهود است.
لباس لینک احتمالا به اندازه سونیک یا سوپر ماریو شناخته شده است و به همان اندازه از لحاظ فرهنگی در بازیهای ویدیویی تاثیرگذار بوده است. اگرچه که به شخصیت بیشتر پرداخته شده و تکسچرها واقعپذیرتر شدهاند اما سپر همیشه قابل تشخیص بوده و از زمان اولین بازی که در دهه ۱۹۸۰ منتشر شد یکسان بوده است که البته موجب دلگرمی گیمران است.
نگاه طراح The Legend of Zelda
شیگِرو میاموتو سازنده The Legend of Zelda میگوید: «انیمیشن My Neighbor Totoro از Studio Ghibli من را با سبکی که انجام داده بودند تحت تاثیر قرار داد. این چیزی است که من دوست دارم نگاه بکنم، چیزی را در یک رسانههای زنده ببینم که ابتکارانه و متفاوت است. این چیزی است که ما در تلاش هستیم تا با طراحیهای بازیهایمان انجام بدهیم چیزی که مردم دیدهاند را به شیوهای تازه انجام دهیم. وقتی که قادر به انجام کاری انقلابی در رسانهای باشید که مدتها است وجود دارد به نظرم موجب پریدن مردم از جایشان میشوید.»
کشتیها در بازی WipEout
این بازی که توسط Psygnosis با همکاری The Designers Republic ساخته شده جوانان دهه ۹۰ را هدف قرار داده بود. این بازی یک سبک هنری پیشرفته داشت که تا به امروز هم حرف برای گفتن دارد و موسیقیهایی که توسط کسانی چون The Chemical Brothers ساخته شده بود. تصویرسازی به خوبی فرهنگ آن دوره را انتقال میداد.
تیم سازنده از عناوین مسابقهای نینتندو مثل F-Zero و Mario Kart الهام گرفتند و میخواستند که یک بازی مسابقهای سریع را با سبک بصری منحصر به فرد بسازند. نتیجه کشتیهای ضد جاذبهای بود که هنوز در مجموعههای امروزی دیده میشوند. به عنوان عهدی به نوع کیفیت طراحی، آنها از زمان ۱۹۹۵ خیلی کم تغییر کردهاند و همچنان به صورت قابل ملاحظهای آیندهنگر به نظر میآیند.
بعد از موفقیت WipEout، The Designers Republic از موفقیتی ۱۰ ساله لذت برد که با شرکتهای مختلف تجربه کردند. متاسفانه درهای آنها در سال ۲۰۰۹ بسته شد. سازندگان بیشتری در حال استخدام هنرمندان خارجشده هستند تا المانهای خاص بازیهایشان را بسازند که مربوط به تصویر یا موسیقی میشود. روش هوشمندانهای که موجب آوردن حس اصالت به پروژهای میشود که به اندازه کافی استفاده نشده است.
نگاه طراح WipEout
یان اندرسون مالک The Designers Republic میگوید: «با WipEout با جامعه هدف خودمان را داشتیم پس ما باید یک بازی مصرفگرایی را بازی میکردیم. قسمت مفرح ماجرا این بود که ما این انتخاب را داشتیم تا به این سمت برویم یا از آن دوری کنیم.»
شهر در بازی Mirror’s Edge
شهرهای دیستوفیایی معمولا متروک و غرق در باران هستند اما در Mirror’s Edge قضیه برعکس است. شهر بازی که هیچوقت نام آن آشکار نمیشد یک بهشت خیابانی پر از نور است. تمیز، روشن و امن. یا حداقل این چیزی است که شهروندان شستشوی مغزیشدهی شهر فکر میکنند.
بازی شما را در نقش شخصیتی به نام Faith قرار میدهد که یک دوندهای است که علیه حکمرانان ظالم شهر قرار گرفته است. رنگهای تند و خطبندیهای شهر معمولا در گیمپلی نقش پیدا میکنند. زمانی که از روی سقفها میگذرید، بخشهایی از صحنه رنگآمیزی شدهاند و از بخشهای سفید و بیروح باقی شهر برجستهتر هستند و به شما این را میرساند که قادر به بالا رفتن از آنها هستید. همه چیز در مورد پیدا کردن یک «خط» عالی در معماری شهر است.
در حالی که تکسچرها با جزئیات است و شهر واقعپذیر است، تقابل واضح رنگها آن را بیشتر شبیه یک کتاب کمیک میکند. طراحان DICE یک محیط معمولی با ویژگیهای شهری مدرن را گرفتند و آن را تبدیل به یک اثر کاملا اصیل کردند که از طریق طراحی بصری قوی ایجاد شده است.
نگاه طراح Mirror’s Edge
مانوئل لاینز تهیهکننده Mirror’s Edge میگوید: «هنر و گیمپلی در کنار هم ظاهر شدند. ما نیاز به محیطی داشتیم که به راحتی قابل تشخیص بود، نیاز به داستانی داشتیم که باورپذیر بود. فکر میکنم که باورپذیری کلمه کلیدی این بازی است. شهر بازی در زمان معاصر است: ما الهامهایی از شهرهایی چون دوبی و نیویورک و توکیو و مناطق مختلف داشتیم. یک جامعه مربوط به آینده هم داشتیم که البته جامعهای شبیه کتاب ۱۹۸۴ جورج اُرول نبود. این شهری است که مردم در آن خوشحال هستند.»
Sackboy در بازی LittleBigPlanet
LBP عنوانی است که بر اساس خلاقیت ساخته شده است. با استفاده از یک جعبه ابزار پیچیده و خیالی شما میتوانید هر چیزی از بازیها و فیلمها گرفته تا نمایشهای هنری تعاملی را بسازید. برای انعکاس این ایدهی آزادی و ساختن، سازندگان یعنی Media Molecule یک عروسک شانسبیار را ساختند. Sackboy (سَکبوی) در خیال بازیکنان یک عروسک کانوایی است.
زمانی که بازی را شروع میکنید او کاملا نترس است؛ با یک توپ خندان کیسهای با زیپ بزرگ که از وسطش عبور میکند. اما وقتی که بروید و چیزهایی را به او بپوشانید و مواد سازندهاش را تغییر دهید، در نهایت نشانگذاریهای خودتان را ساختهاید. این مثالی خوب برای طراحی شخصیت است که به صورت مستقیم در تعامل با گیمپلی است.
نگاه طراح LittleBigPlanet
کریم اَتوانی یکی از طراحان در Media Molecule میگوید: «ما به یک مفهوم دیوانهوار رسیدیم. شاید جایی که شما میروید چیزهایی را در بازی میسازید در حقیقت در خود شما است. بگذارید یک زیپ روی Sackboy بگذاریم و زمانی که او زیپ را باز میکند خودش را جمع میکند و میرود و چیزی در داخل خودش میسازد. چرا که ابتکار و ایدهها همگی داخل خود شما است!»
پردیسیهای عزیز به پایان بخش دوم و پایانی مقاله رسیدیم. با این وجود همانطور که در ابتدای مقاله گفته شد، در مدیومی نظیر بازیها، براحتی میتوان براساس قدرت تخیل و پتانسیلهای بازی، اقدام به خلق نمونههای شگفتانگیزی از طراحی کرد که تعداد آنها قطعا بیشمار است. پس خوشحال میشویم که شما هم از نمونههای زیبا و هنرمندانهای که در بازیهای ویدئویی به چشمتان خورده برای ما بگویید.
منبع متن: pardisgame