افراد کمی هستند که به اندازهی کُری بارلوگ (Cory Barlog) همراه God of War ماندهاند. بارلوگ نویسنده و کارگردانی است که شخصیت "کریتوس" را به PS4 بازگردانده است. بعد از نقش انیماتور ارشد نسخه اول، او برای نسخه دوم وظیفه کارگردانی را به دوش گرفت اما بعد از آن برای کار روی Mad Max ساختهی جورج میلر، تیم را ترک کرد. حالا چرا برای راهاندازی مجدد سری برای PS4 بازگشته است؟
زمانی که روی صندلی برای گفتگو مینشستیم شروع به صحبت کرد:
« به نظرم کل ماجرا این است که این کار موجب خوشحالیام میشود. چنین چیزهایی وقت زیادی میگیرند و بخش زیادی از زندگی ما را درگیر میکنند و من احساس کردم که باید یک معنی برای من داشته باشد. این احساس را داشتم که به عمق بیشتری از این شخصیت و این دنیا رفتهام. مثل این که بچهام باشد؛ به این معنی که وقتی خانه میروم نگرانیهایم هیچوقت تمام نمیشود. مداوم در حال فکر کردن دربارهاش هستم چون فکر میکنم جایگاه بزرگی برای این سری است وقتی گفتهایم: بیایید یک حرکت جاهطلبانه بزنیم. از همان ابتدا چنین مسیری را در ذهن داشتم اما وقتی هر روز به این فکر میکنم که چقدر بزرگتر و بزرگتر میشود تا جایی که دیگر در آغوش گرفتن آن (به خاطر بزرگیاش) غیر ممکن است.»
مطمئنا هم در جاهطلبی و هم در اندازه تیم، بازی بسیار بزرگتر است. اما بارلوگ دیگر آن شخصی نیست که یک بزن بزن گلادیاتوری را برای PS2 کار میکرد. در هنگام عرضه نسخههای مختلف God of War، بارلوگ تجربه خود را در جلوههای ویژهی فیلمها امتحان کرد و مشغول کار با الگوی خود یعنی جورج میلر بر روی دنیای Mad Max شد. تمام اینها تاثیرگذار بود روی این که او چگونه دست به کار شد تا یک God of War جدید برای PS4 بسازد.
« من برای کارهای مربوط به بازی با جورج میلر همکار شدم، اما همچنین به این خاطر که میخواستم تا جایی که میشود از کسی که بسیار تحسین میکنم یاد بگیرم. او بسیار قابل بحث و بخشنده بود و تا حدودی من را در بسیاری از قدمها و پروژههایی که داشت دخیل میکرد.»
در این زمان میلر در حال کار روی فیلمهای Happy Feet بود اما او همچنین با هنرمندان Weta برای جلوههای ویژهی فیلم Avatar همکاری میکرد. بارلوگ ادامه میدهد:
« میلر به من اجازه میداد که با آنها بگردم و در مورد پروسهشان صحبت کنم. من فرصت کار با Weta را پیدا کردم و راههایی که آنها با مسائل پیش میگرفتند را یاد میگرفتم. میدانید در مورد بحثهای تکنیکی چیزهای برای یاد گرفتن بود اما برای من بیشترین یادگیری مربوط به درک از شخصیتسازی و درامی است که من قبلا از آن نمیدانستم.
ما تقریبا دو سال در یک اتاق کنفرانس سپری کردیم. زمانی بود که هفتهها به آنجا میرفتیم و تمام روز در اتاق کنفرانس با همدیگر میگشتیم و مشغول نوشتن و حل کردن مسائل بودیم و همیشه در حال تلاش برای این نقشهی کلی برای یک بازی ویدیویی بودیم که در نهایت با بقیه محصولاتی که او در حال کار بود ربط پیدا میکرد.
بسیار مفید بود. به حقیقت پیوستن یک رویای بچگی هم بود که با شخصی که Mad Max را ساخته مشغول پرداخت شخصیتها در دنیای Mad Max باشم. اما افراد بسیار باهوش را دور خودش جمع کرده بود که داستانپردازان بسیار با استعداد بینشان بود. این موضوع باعث شد چشمانم را باز کنم و بفهمم که چقدر کم در مورد شخصیتسازی میدانم. هنوز هم فکر میکنم که چیز زیادی نمیدانم اما باعث شد که من در مسیری قرار بگیرم که در حال یادگیری چیزهای بیشتری باشم و آن چیزهایی که یاد گرفتم را در عمل به کار بگیرم.»
تغییری در مسیر
هیچ شخصیت بهتر از "کریتوس" برای شروع دوباره نیست و آوردن دوبارهی این شخص کچل، عصبانی و تک بعدی به چیزی که The Las of Us شروع کنننده آن بود نیازمند تمام دانشی است که بارلوگ از میلر یاد گرفت.
« "کریتوس"شخصیت جالبی است. یک خشم کنترلنشدنی در او وجود دارد. هر وقت که یک تست بازی میگرفتیم این بازخورد جالب را از افراد دریافت میکردیم که میگفتند: ‘میدونین، من یک روز بد رو سپری کردم. با رئیسم دعوام شد و یک برگ جریمه برای پارک کردن گرفتم، اما وقتی که به تست این بازی اومدم، تکه تکه کردن این هیولاها با این شمشیرهای باحال حس خیلی خوبی داد.’
بنابراین زمانی او ابزاری برای خالی کردن عصبانیت مردم بود که چیزی تازه و جدید بود. انگار با این که شخصیتهای عصبانی خارج از دنیای بازی وجود داشت اما این شخصیت در عصبانیت و بیباکی متفاوت بود. او خودش غرق در این عصبانیت شده بود و با تمام وجود او را فرا گرفته بود. به نظرم با تکراری شدن این موضوع، ما در گسترش مخاطبین و دنیایمان شکست خوریم چرا که دیگر "کریتوس" شناخته شده بود.»
بارلوگ چرخه ساختی را شرح میدهد که در آن هر چه قدر مخاطب چیزی را بیشتر بخواهد، ذهنهای خلاق پشت بازی بیشتر به دنبال راهی برای فراهم کردن آن میروند. با وجود بالا رفتن بودجه و جاهطلبی بیشتر بازیها، دو برابر کردن ایدههای عملی راه سادهای است.
« در نهایت به نقطهای میرسید که فکر میکنم مردم آمادهی تغییر هستند اما نمیدانند این تغییر چگونه قرار است باشد. من فکر میکنم تغییر شخصیتی "کریتوس" و تکامل او مورد پسند همه نیست: ‘ اوه این دیگه "کریتوس" نیست’، عکسالعمل بسیاری از مردم اینگونه است: ‘ این "کریتوس" من نیست، این "کریتوس" نیست، کاملا متفاوت هستش’، اما من حدس میزنم بیشتر این افراد دیگر مثل زمانی که ۱۵ یا ۱۶ ساله بودند نیستند. در مورد دیدگاههایتان در مورد دنیا زمانی که در آن سن و سال بودید فکر کنید و به این فکر کنید که چقدر این دیدگاهها با گذشت زمان تغییر کردهاند و با دانستن این موضوع به سرگذشت "کریتوس"، یک خدا که هیچوقت نمیمیرد توجه کنید.
او کسی است که در گذشتهاش کارهای وحشتناکی کرده و زمان نامحدودی برای کنار آمدن با آنها سپری کرده و برای من او در یک پروسهی توانبخشی ذهنی است. او این را قبول کرده که خشم و عصبانیتش هیچگاه از بین نخواهد رفت بنابراین به دنبال راهی برای کنترلش است. و این منبع خارجی، این انگیزه که میگوید: ‘ من میخواهم فردا را بهتر کنم چون میخواهم به این بچه نشان بدهم راه بهتری هم وجود دارد.’ به معنی این نیست که او قرار است بیرون برود و سوار بر اسبی، شجاعانه قلمرو پادشاهی را نجات دهد یا کاری مشابه آن. فقط به این معنی است که هر روز تقلا و جنگی با پیروزیهای کوچکی است که به دید بینندهای که از خارج به قضیه نگاه میکند ممکن است هیچ معنایی نداشته باشد اما برای شخصی که با مشکلات دست و پنجه نرم میکند، مهم است.
برای من تکامل او جالبترین قضیه است. به جای شروع با یک شخصیت تازه، من شخصیتی دارم که هشت بازی در مورد او ساخته شده و شما میتوانید تغییر و تکامل او را ببینید و با این که مسخره به نظر میرسد اما برای افراد امیدی است که به آنها میگوید تغییر امکانپذیر است اما کار زیاد میطلبد و شاید این طور به نظر بیاید که در مسیر درستی نیستید، اما با گذر زمان ممکن است کوچکترین اصلاح به شکل بزرگی رخنمایی کند.»
فرزند جنگ
ما حالا میدانیم که تغییر بزرگ، دادن فرزندی به "کریتوس" بود که رابطهی آنها و موضوعی که در رابطه با خانوادههای از هم جدا شده بود تبدیل به مفصلی میشود که تعادل را به بازی جدید میآورد. این ایده از داستان کوتاهی که بارلوگ نوشته بود رشد کرد. ساده و موثر بود: کریتوس و فرزندش به شکار میروند. اما همتیمی شدن آنها به معنی تغییراتی در نحوه بازی کردن God of War ما است. برای آنهایی که نمیدانند باید گفت دیگر خبری از Quick Time Events یا QTE نیست.
« حتی اگر فرزندی هم در کار نبود من خواستار حذف QTE بودم. من فکر میکنم بعضی افراد حس نوستالژی نسبت به آن دارند اما برای من حس این را میدهد که بدون آن ما کارهای بسیار بیشتری میتوانیم انجام دهیم و راههای بسیار دیگری را امتحان کنیم. اما قطعا آترئوس راهی برایمان است تا رابطهای بین شخصیتی که همیشه حاظر است به وجود بیاوریم.»
در بازی، به معنای ترکیب مخرب آنها است. دکمه مربع راه فشار دهید و آترئوس حملهای مانند شلیک یک تیرکمان یا پریدن روی پشت دشمن میکند در حالی که "کریتوس" با تبرش ضربهای میزند. ما رابطهی احساسی یک QTE را دریافت میکنیم با این تفاوت که آزادی آن بسیار بیشتر است.
« فکر میکنم چیزی که همیشه در مورد بازیها جالب است این ایده است که شما میتوانید مقدار زیادی قدرت و ابزار را به یک بازیکن بدهید و بگذارید آنها هرکاری میخواهند انجام دهند، به جای این که به آنها بگویید باید این دکمه و بعد این دکمه و بعد آن دکمه بزنی تا آن چیزی که میخواهیم نشانت بدهیم کار کند. ما تقریبا میگوییم: ‘ این ۲۰ کار متفاوتی است که تو میتونی انجام بدی و میتونی با هر ترتیبی که دوست داری اونها رو با هم ترکیب و تطبیق بدی.’ بنابراین هر وقت که به موقعیتی نزدیک میشوی انگار که در حال ساخت نتیجه هستی یا حداقل جریان منتهی به نتیجه را میسازی.»
تشکر از FIFA برای سیستم مبارزات
بارلوگ با مقایسه سیستم مبارزات با FIFA ادامه میدهد:
« (در فیفا) هر زمان شروع به بازی کنید همان بازی مشابه است اما بسیار از یک فضای جبرگرایانه فاصله دارد. هر بازی متفاوت است و در عین حال همه بازیها مشابه هم هستند؛ یک درامایی است که در هر مسابقه وجود دارد، حتی اگر با تیمهای یکسانی بازی کنید. جادویی در بازیهای ویدویی است که در این ایده که میگوید من هیچوقت نمیخواهم ببازم خلاصه میشود. حتی اگر قصد من ساخت چیزی برای گفتن یک داستان باشد. ما هم این شخصیتها را میسازیم تا شما احساس آزادی در بازی بکنید و این همان خوشی ناشی از بازیها است.»
وقتی که ما در مورد رابطه دو شخصیت میپرسیم، بارلوگ به قابلیت سینما در انتقال مفهوم با حرکات اشاره میکند و این که چقدر یک نگاه خفیف میتواند یک فرصت از دست رفته را نشان دهد. بارلوگ آترئوس را به شکل مشابهی میبیند؛ او به کردارهایتان و نحوهای که در جواب آن با او رفتار میکنید واکنش نشان میدهد و این موضوع به روشهای واقعی در بازی تاثیر میگذارد.
« وقتی در بازی پیش بروید تصمیمهایی را شما (یا "کریتوس") در مورد آترئوس میگیرید و تصمیم میگیرید که این شخصیتها را چگونه میخواهید توسعه دهید. برای مقایسه مثل این است که بخواهید روی شخصیتها لباس و اسلحه بگذارید اما وقتی که این موارد را جدا کنید و در لحظه قرار گیرید، شروع به احساس همان لحظهی مشابهی در Mad Max میکنید که او یک قوطی غذای سگ داشت و باید تصمیم میگرفت که همهی آن را خودش بخورد و انرژیاش را دریافت کند یا مقداری از آن را به سگ بدهد. او کار دوم را میکند چون میخواهد بخوابد و اگر سگی داشته باشد که خوب غذا خورده، این سگ میتواند به او در زمان نزدیک شدن خطر هشدار دهد. مثل یک پدر یا مادر میماند. به این صورت این ایده پیش میآید که بتوانید تصمیمات خودتان و بچهتان را بگیرید و تعادل نسبی را حفظ کنید.»
دوستان عزیز و طرفداران God of War امیدواریم که از مطالعه قسمت اول این مقاله لذت برده باشید. بزودی با قسمت دوم همراه شما خواهیم بود.
مترجم: صدرا شریعتی
منبع متن: pardisgame