"گرگ کَزَوین" (Greg Kasavin)، چهل ساله، متولد مسکو، فارغ‎التحصیل رشته "ادبیات انگلیسی" از دانشگاه "بارکلی کالیفورنیا"، با سابقه فعالیت 10 ساله در وبسایت "گیم‎اسپات" از کارآموزی تا در نهایت رسیدن به مقام سردبیری و سپس خروج از حوزه نقد و ورود به دنیای بازی‎سازی.

 کزوین امروز "نویسنده" و "کارگردان" استدیو بازی‎سازی مستقل "Supergiant Games" است که با سه‎گانه درخشان "Bastion"، "Transistor" و در نهایت "Pyre" توانسته تعریف جدیدی از استاندارد در سطح کیفی و روایی در مدیوم بازی‎ها چه "مستقل" و چه "جریان اصلی" ایجاد کند، آثاری که ساعت‎ها می‎توان در موردشان بحث کرد و نوشت و همین امر هم بهانه خوبی بود برای ما که به سراغ ایشان برویم و راجع‎به آثار دغدغه‎هایش با او به گفت‎وگو بپردازیم، متن پیش‎رو خلاصه‎ای است فاکتور گرفته شده از تمام عینیتی که از مواجه با یکی از تاثیرگذارترین افراد حوزه گیم توانستیم بدان برسیم، هرچند که تلاش داشتیم در انتقال مفاهیم کوتاهی صورت نگیرد.

برای دسترسی به نسخه صوتی مصاحبه و البته گوش دادن به ویژه برنامه پردیس‌کست در مورد آثار Supergiant به لینک زیر بروید:

دانلود پردیس‌کست - ویژه برنامه استودیو Supergiant


محمد: پیش از ورود به حوزه‌ی بازی سازی، شما سردبیر گیم اسپات بودید، کمی از آن دوران و کلا تجربیات گذشته برای‎مان بگویید.  

گرگ: کاملا درسته، این یازدهمین سال حضور من به عنوان یک بازیساز است، راستش من کمی دیر وارد بازی سازی شدم.

اولین شغلم بعد از تمام کردن دبیرستان، نوشتن در مورد بازی‌ها بود، خوش شانس بودم که در چنین حوزه‌ای از سن نسبتا کمی شروع به کار کردم، چون این کار دقیقا چیزی بود که واقعا برایم جذاب بود.

از زمانی که یادم می‌آید، بازی می‌کردم و آنها رو دوست داشتم و از 8 سالگی، می‌خواستم اونها رو بسازم. اما هر چه بیشتر در مورد اصول و پایه‌ها متوجه شدم، فهمیدم که کار بسیار سختی است و به شدت در یادگیری برنامه نویسی تقلا کردم. اما از نوشتن لذت می‌بردم. به مرور وقتی بیشتر بازی کردم، می‌خواستم کاری جدا از این‌ها انجام دهم؛ کاری که موثر باشد. پدر و مادرم حامی من بودند اما از طرفی نگران وقتی که با بازی‌ها می‌گذراندم هم بودند.

من دوره‌ی کارآموزی را در گیم اسپات پس از دبیرستان در سال 1996 شروع کردم و بیش از 10 سال آنجا ماندم و در انتها سردبیر بودم. من واقعا آن شغل را دوست داشتم اما به یاد آوردم که همیشه می‌خواستم در ساخت بازی هم تلاش بکنم و وقتی موقعیت مناسب در سال 2007 برایم فراهم شد، به EA رفتم تا بر روی سری Command & Conquer کار کنم و آن شغل، سرآغاز کار من در حوزه‌ی بازیسازی بود.

محمد: آیا این منتقد بودن تغییر در دیدگاه شما نسبت به بازی‌ها ایجاد کرد؟ چون شما پیش از این بازی‌ها را بررسی می‌کردید اما اکنون مشغول به ساخت آن‌ها هستید.

گرگ: بله، بخشی از خواست من در نوشتن در مورد بازی‌ها برای این بود که به خودم این بهانه را بدهم که بازی‌های زیادی را انجام بدهم و شغلم در گیم اسپات به من این اجازه را داد که از یک انسان معمولی بازی‌های بسیار بیشتری را تجربه کنم! این موضوع یک پایه‌ی عظیمی را برای من ساخت تا وقتی که به مشکلات در طراحی برخوردم، و نه فقط من بلکه همکارانم، اما مخصوصا در مورد خودم یک حس آسایش را با فکر کردن به مثال‌های مختلف از بازی‌ها به همراه می‌آورد. وقتی به یک ایده برمی‌خورم و احساس می‌کنم که مشابهش را پیشتر از این ندیدم، می‌توانم به اندازه‌ی کافی مطمئن باشم که این موضوع حقیقت دارد در مقابل اینکه مثلا 50 بازی قبل از این این ایده را داشته‌اند و من صرفا اسمشان را نشنیده بودم.

برای همین داشتن پیشینه‌ای بسیار قدیمی و بازی کردن به طور مداوم از دهه‌ی 80، به من در پرداخت یک ایده و یا حس و غیره کمک می‌کند. احساس می‌کنم بازی‌هایی که عموما به خاطر نو بودن و ایده‌های خلاقانه‌شان تحسین می‌شوند، بیشتر اقات مشابه با بازی‌های قدیمی‌اند و یا از جنبه‌هایی یادآور بازی‌های قدیمی‌ترند. فکر می‌کنم داشتن تجربه و دانش بسیار کمک بسیاری می‌کند، حداقل اینکه در سلیقه‌ام از بازی‌ها مطمئنم. من بیشتر اوقات به همسرم این را می‌گویم من در زندگی از خیلی چیزها مطمئن نیستم اما وقتی پای بازی‌ها وسط می‌آید، به شدت از خودم مطمئنم. من می‌دانم که چه چیزی دوست دارم و این به من در کارم کمک می‌کند.

چیز دیگری که می‌خواهم اضافه کنم این است که کار کردن به عنوان یک منتقد بازی برای من واقعا ارزشمند بود و مطمئنم که می‌توانی این موضوع را تایید کنی: که می‌توانی احساساتت در مورد یک بازی را جزء به جزء بگویی. بیشتر ما سراغ بازی‌هایی می‌رویم که از آن‌ها لذت می‌بریم  و وقتی کسی از ما می‌پرسد چرا اینقدر سراغ این بازی می‌روی، جواب بسیار واضحش این است که چون فوق العاده است، لذت بخش است، معتاد کننده است و جواب‌هایی از این قبیل ولی این جواب‌ها عموما سطحی هستند. به عنوان یک منتقد باید واقعا به این موضوع بپردازی که این بازی چرا کار می‌کند (یا نمی‌کند)؛ دقیقا چه کاری انجام می‌دهد و اجزایی که این تجربه را واقعا به بهترین شکل کنار هم قرار می‌دهند چه هستندو چه بخش‌هایی از بازی واقعا خوب هستند و یا حتی کیفیت بازی را پایین می‌آورند. برای همین منتقد باید چنین توانایی از آنالیز بازی را داشته باشد و داشتنش به عنوان یک سازنده به من کمک کرده که حسی از اجزای مختلف یک بازی که به نتیجه‌ی نهایی منجر می‌شوند داشته باشم و بتوانم بگویم یا حداقل درکی از اجزای مختلف و چیزهایی که کار می‌کنند داشته باشم.

محمد: بیایید کمی بر روی سوپرجاینت متمرکز شویم. آیا ما از همان ابتدای کار همراه تیم بودید؟

گرگ: اتفاقا نه! خوشحالم که این سوال را پرسیدی. داستان ملحق شدن من داستان عجیبی است. موسسان سوپرجاینت "گوین سایمون" و "امیر رائو" هستند که من آن‌ها را اولین بار در EA ملاقات کردم. گوین چند وقتی بود که آن‌جا مشغول به کار بود و امیر چند ماهی پیش از من به استودیو ملحق شده بود. ما بر روی Command & Conquer 3 و Red Alert 3 و بسته‌ی الحاقی آن بازی در کنار پروژه‌های دیگر کار کردیم. ما همگی در آگوست 2009 از EA جدا شدیم و امیر و گوین همه چیز را از نو شروع کردند. آن‌ها به خانه‌ای در سن خوزه رفتند (که برای پدر امیر بود) و شروع به کار بر روی بستین، اولین بازی‌مان کردند و من سال بعد به آن‌ها ملحق شدم. من برای بعضی از بحث‌های اولیه در مورد بازی آنجا بودم اما آن چند ماه اول جزوی از تیم نبودم و در جای دیگری مشغول بودم.

نکته اینکه من در سن فرانسیسکو در کالیفرنیای شمالی‌ام و هیچ وقت به لوس آنجلس نقل مکان نکردم که تقریبا 400 مایل (650 کیلومتر) با اینجا فاصله دارد. برای همین برای نزدیک به سه سال هر دو هفته یک بار مجبور بودم از خانه‌ام به لوس آنجلس بروم؛ حال یا با هواپیما یا با ماشین. در آن موقع یک فرزند هم داشتم و باید شرایطم را تثبیت می‌کردم و رفتن از EA به یک شرکتی که تازه شروع به کار کرده، مسئله‌ای بود که شاید در ابتدا به نظر می‌رسید برایم غیر قابل کنترل است اما خوشبختانه توانستیم همه چیز را درست کنیم و کمی پیش از رسمی شدن خبر ساخت "بسشن"  به استودیو ملحق شدم و در پروسه‌ی تولیدش شرکت کردم. این حوالی زمانی بود که گوین و امیر به ایده‌ی اصلی بازی رسیده بودند و تیم از آن نقطه شروع به شکل گیری کرد. ابتدا دو نفر در استودیو بودند که در حین تولید بستین به 7 نفر افزایش یافت.


محمد: سوپرجاینت در سن فرانسیسکو است، شهری که به نظرم با توجه به حضور چندین استودیوی بازیساز و بسیاری از مطبوعات بازی‌ها به نوعی پایتخت بازی‌های ویدیویی است، آیا این فرهنگ به نحو معنا داری در شهر دیده می‌شود؟

گرگ: این سوال خوبی است و راستش من می‌توانم ساعت‌ها در مورد این شهر صحبت کنم، به نظرم سن فرانسیسکو به شدت تحت تاثیر فرهنگ دره‌ی سیلیکون است که خب متفاوت از بازیسازی است هر چند که ارتباط‌هایی هم دارند، هرچند تا جایی که می‌دانم آن قدر استودیوی بازی سازی در سن فرانسیسکو حضور ندارد. چند تایی مثل Double Fine و یوبی سافت اینجا هستند اما من آن جامعه‌ی گیمینگی که باید باشد را نمی‌بینم، آخر راستش من چندان بیرون نمی‌روم و خیلی هم اجتماعی نیستم.

می‎دانستی من در مسکو متولد شدم و هنگامی که دو سال و نیم داشتم خانواده‌ام به آمریکا مهاجرت کردند برای همین خاطره‌ای از جایی که متولد شدم ندارم و بیشتر زندگی‌ام را در سن فرانسیسکو و حومه گذرانده‌ام. معتقدم که به شدت خوش شانسم که به خاطر اینکه اینجا زندگی می‌کنم، توانستم وارد گیم اسپات بشم. اقامت من اینجا دلیل بزرگی بود که با آن‌ها ارتباط برقرار کردم و آن‌ها تصمیم گرفتند شانسشان را با من امتحان کنند. مشخصا بازیسازها و مطبوعات بازی در تمام دنیا وجود دارند ولی سن فرانسیسکو یقینا یکی از مراکز بزرگتر بازی است و من همیشه به خودم یادآوری می‌کنم که چیزی بیش از شانس نبود که حضور من در اینجا را رقم زد و این موضوع به من مزایایی هم داده است. به خاطر اینکه وقتی کسی در اطرافت بازی نسازد و یا در موردش ننویسد، شروع کردن کار بسیار سخت‌تر است.

محمد: من فکر می‌کنم که هر بار با دیدن بازی‌های شما شگفت زده شده‎ام. از همان نخستینشان که "بسشن" بود تا "پایر"، واقعا برایم جای سوال است که چگونه ایده‌های دیوانه‌واری مثل "بسکتبال کیهانی" به ذهنتان خطور می‌کند؟

گرگ: [خنده] خب این موضوع هر دفعه متفاوت بوده. هر کدام از بازی‌های ما شروع ساختشان با بقیه متفاوت بوده هر چند که یک تیم بر روی همه‌ی آن‌ها کار کرده. من فکر نمی‌کنم که هنوز به درجه‌ی بالایی از مهارت در شروع ساخت بازی رسیده‌ایم. ما همیشه کارهای مختلفی انجام داده‌ایم اما هر دفعه نسخه‌ای از این بوده: ما به قدر کافی کوچک هستیم که بتوانیم جمع شویم و در مورد کارهایی که مشغول به انجام دادنشان هستیم صحبت کنیم. حتی نه در مورد بازی‌هایی که می‌خواهیم بسازیم، فقط اینکه بر روی چه چیزی کار می‌کنیم، الآن به چه چیزی علاقه داریم. چون به اندازه‌ی کافی کوچک هستیم، خیلی بی‌نظمی پیش نمی‌آید. برای مثال "درن کورب" در کنار تهیه‌ی موسیقی، تنها عضو تیم ماست که طراحی‌های صوتی را انجام می‌دهد و اگر او بخواهد کاری را از دید موسیقیایی و یا آوایی بسازد، باید تلاش کنیم اثری بسازیم که وسیله‌ای برای به هدف رساندن آن خواسته‌ها بشود. بنابراین ما همه‌ی این ایده‌ها را جمع می‌کنیم و می‌بینیم آیا اشتراکی میان این ایده‌ها وجود دارد تا ببینیم چه مضامینی از آن درمی‌آیند. ما از همان ابتدا هم در مورد طراحی بازی و تجربه‌ی مخاطب و هم تجربه‌ی روایی و اینکه چگونه می‌توانیم داستانی را بنویسیم که بتواند تجربه‌ی معناداری برای مخاطب باشد.

ما مشتاق به ساخت بازی‌هایی هستیم که به نحو مثبتی پس از تمام کردنشان همراه گیمرها بماند و برای همین جنبه‌هایی مثل روایت که بخش مهمی از بازی‌های ما را تشکیل می‌دهند را از همان ابتدا مشخص می‌کنیم و برای همین سراغ بازی‌هایی می‌رویم که در کنار داستانی قوی، طراحی بسیار محکمی داشته باشد. ما در مورد مضامین داستان فکر می‌کنیم و در کنار آن رویکرد کلی را برای طراحی از همان ابتدا در نظر می‌گیریم. سپس سریعا شروع به ساخت نمونه‌های قابل بازی می‌کنیم. ما ایده‌هایمان را بر روی کاغذ نمی‌نویسیم و هیچ کاغذ طراحی برای بازی‌هایمان وجود ندارد. ما صرفا سریعا سراغ ساختن می‌رویم و دائما بازی را آزمایش می‌کنیم و موقعیتمان را می‌سنجیم و تلاش می‌کنیم از آنجا به کارمان ادامه دهیم تا زمانی که همه چیز شروع به شکل گیری کند. پروسه‌ای که توصیف کردم قطعا مدت زمان زیادی طول می‌کشد تا محقق شود. پایر سه سال در تولید بود و تقریبا نیمی از آن زمان در فاز پیش تولید بودیم تا متوجه ماهیت بازی شویم. بنابراین ما با ایده‌ی "بسکتبال کیهانی" شروع نمی‌کنیم اما این جایی است که برای خلق تجربه‌ای که می‌خواهیم به آن می‌رسیم.


محمد: سوال بعدی من شامل دو بخش می‌شود: شما از میان تمام این ژانرها از ورزشی تا اکشن آر پی جی حرکت می‌نید به گونه‌ای که متعجب نمی‌شوم اگر بازی بعدی‌تان مسابقه‌ای باشد! اما از طرفی هیچ وقت به سراغ ساختن ادامه‌ای برای بازی‌هایتان نرفته‌اید که با توجه به موفقیت بازی‌هایتان کمی شوکه کننده است. نظرتان در این مورد چیست؟

گرگ: ما بسیار خوش شانس هستیم که توانستیم برای سه بار پشت سر هم بازی‌های اورجینال بسازیم. من فکر می‌کنم که سازنده‌های کمی هستند که می‌توانند همچین کاری بکنند چون بازی‌ها حوزه‌ای بسیار رقابتی‌اند و برای همین ساختن یک بازی بسیار سخت است و سخت‌تر از آن فروش به اندازه‌ی کافی است تا بتوانیم یک بازی دیگر بسازیم. و حتی با آن درجه از موفقیت، بیشتر اوقات توسط آن موفقیت محدود می‌شوید و این موضوعی است که در میان سازنده‌های AAA می‌توان دید. اگر برای مثال به بانجی نگاه کنید، آن‌ها برای مدتی طولانی فقط هیلو می‌ساختند چون به مرور با توجه به موفقیت بسیار هیلو، پیدا کردن توجیهی مناسب برای ساخت بازی‌ای غیر از آن سخت‌تر می‌شد. بنابراین در مورد استودیوی کوچک‌تری مثل ما، فکر می‌کنم ما به اندازه‌ی کافی خوش شانس بوده‌ایم که موفقیت قابل قبولی داشته باشیم تا بتوانیم بودجه‌ی کافی برای ساخت بازی بعدیمان داشته باشیم و هر دفعه برویم سراغ ساخت اثری متفاوت.

ما می‌خواستیم بازی‌هایی بسازیم که ظرفیت سورپرایز کردن گیمرها را به شکلی مثبت داشته باشد و برای همین است که سراغ دنیاهای قبلیمان نرفتیم و هنوز ادامه‌ای نساختیم. اما من در مورد آینده‌ی بلند مدتمان هیچ ایده‌ای ندارم و هیچ کداممان مخالف ایده‌ی ساخت دنیاله نیستیم. ما دنیاهایی که ساختیم را بسیار دوست داریم و زمان زیادی را برای خلقشان صرف کرده‌ایم و آن‌ها را به نوعی طراحی می‌کنیم که پتانسیل پشتیبانی از داستان‌های مختلف را داشته باشد. به نظرم بخشی از موفقیت در ساختن دنیا به داشتن ابعاد کافی در آن دنیا برمی‌گردد تا داستان‌های دیگری را بتوانیم در آن تصر کنیم اما ما فعلا چیزی را برای آینده خط نزدیم. من فکر می‌کنم که نمی‌خواهیم قابل پیش بینی باشیم. اما در مقطعی شاید غیر قابل پیش بینی‌ترین کار برای ما، ساختن یک دنباله باشد.

و در مورد ژانرها، ما یک لیست از ژانرهایی که می‌خواهیم در آن‌ها بازی بسازیم نداریم. ما همیشه مشتاق هستیم مرزهای کارهایی که می‌توانیم بکنیم را بررسی کنیم چون در مورد محدودیت‌هایمان اطلاعی نداریم. برای همین با هر بازی، ما دائما تلاش می‌کنیم خودمان را از منطقه‌ی امن خلاقیتی‌مان خارج کنیم. برای همین شاید از دید ژانری بازی‌ای مثل ترانزیستور به مانند بستین در ژانر اکشن آؤ پی جی قرار بگیرد اما ترانزیستور برای ما فرق دارد. شاید جنبه‌هایی از بازی با بستین مشابه باشد مثل زاویه دوربین، اما ما دائما آزمایش کردیم تا چیزی خلق کنیم که به سوابقمان نزدیک باشد. ما همیشه تلاش می‌کنیم همه چیز را بررسی کنیم حتی اگر به یک نتیجه‌ی آشنا برگردیم و بعضی اوقات هم به ژانرها و مودهای جدید منتهی می‌شود اما در عین حال ما همیشه راه‌های جدیدی برای بررسی پیدا می‌کنیم. مثلا تفاوت‌های بسیاری بین ترانزیستور و بستین است و تجربه‌های متفاوتی محسوب می‌شوند حتی اگر ژانر مشابهی دارند و ما می‌خواهیم حتی در آن سطح هم تفاوت‌ها را بررسی کنیم. من نمی‌دانم در آینده قرار است سراغ بازی رانندگی برویم اما ببینیم چه می‌شود.


محمد: دنیاهایی که می‌سازید بسیار متفاوت از آثار مشابه و معمول ژانر هستند. مثلا پایر در دنیایی فانتزی می‌گذرد اما بسیار منحصر بفرد است یا مثلا ترانزیستور دنیایی سایبرپانک دارد اما به گونه‌ای که مشابهش را پیشتر ندیده‌ایم. تا چقدر این موضوع ارادی بوده؟

گرگ: من فکر می‌کنم دنیاهای بازی‌های ما از یک احترام عمیق به سنت‌های برجا گذاشته شده توسط آثار معروف آن ژانر نشئت می‌گیرد. برای مثال در ترانزیستور، احترامی است به ژانر سایبرپانک و آثار کلاسیک این ژانر و در عین حال در مورد اثری مثل ترانزیستور، بازی‌ای مثل "دئوس اکس" را درنظر بگیر که دنیایی دارد که من به آن سایبرپانک کلاسیک می‌گویم. بخشی از رویکرد ما این است که این آثار کلاسیک پیشتر خلق شده‌اند و ما اگر به این ژانر علاقه متد هستیم، فارغ از داستان‌های پیشین این ژانر وظیفه‌ی اضافه کردن به این ژانر را داریم. ما علاقه داشتیم بازی‌ای در ژانر سایبرپانک بسازیم. ما شروع به ساخت دنیایی علمی تخیلی کردیم اما مشخصا روی سایبرپانک تمرکز کردیم. یعنی دنیای ما شامل سفینه‌ی فضایی و تفنگ‌های لیزری نمی‌شد بلکه بیشتر سمت خیابان‌های نئونی که حس سایبرپانک را القا می‌کنند می‌رفت. اما کار ما صرفا نباید برگرفته از آثار قدیمی‌تر باشد وگرنه هدف از این کار چیست.

ما باید چیزی بسازیم که وقتی مخاطب بازی می‌کند می‌تواند تجربه‌ای داشته باشد که پیش از این نداشته چون اگر احساس تکرار کند، هدف استفاده از آن چیست؟ ما می‌خواهیم چیزی مثبت به ژانر اضافه کنیم. بنابراین با شروع از نقطه‌ی پایه‌ای ژانر و خواندن کتاب‌های بسیار و دیدن فیلم و بازی کردن و غیره و به نوعی دربر گرفتن آن ژانر، زاویه‌ای را در نظر می‌گیریم که جذاب به نظر می‌رسد و ما را یاد اثر دیگری که پیشتر منتشر شده نمی‌اندازد. این کیفیتی است که واقعا برای ما مهم است چون ما باید برای سه سال بر رویش کار کنیم و باید بدانیم که می‌تواند به جاهای جالبی برود. امیدوارم این منجر به خلق تجربیاتی نو شود اما برای ما تازگی به صرف تازه بودن نیست. ما همیشه تلاش می‌کنیم به سمتی درآن ژانر برویم ارزش بررسی داشته باشد.

محمد: یک سوال درباره‌ی طراحی بازی‌هایتان داشتم، برای مثال در پایر، سیستم‌های بسیار وجود دارند. یک بخش ورزشی و بخشی دیگر ویژوئال ناولی. اما این بازی به بهترین شکل جمع شده و کامل است. چگونه توانستید این موضوع را مدیریت کنید؟

گرگ: فکر می‌کنم این موضوع فقط از تکرار بسیار حاصل می‌شود. باید با تمام چیزهایی که ساخته شده تا جای ممکن بازی کرد و کسانی که پیش از این بازی را انجام نداده‌اند آن را تجربه کنند و به چیزهایی که بازی نیاز دارد گوش کرد. وقتی برای چندین سال بر روی یک بازی کار می‌کنید به قدری به آن نزدیک هستید که نمی‌توانید آن را مثل یک مخاطب جدید تجربه کنید و برای همین باید با مخاطبان جدید بازی را بازبینی کنید تا دائما جنبه‌های مهم‌تر بازی‌ای که دارید می‌سازید به شما یادآوری شود. اما من فکر می‌کنم سرعت پیش روی بازی‌هایمان برایمان بسیار مهم است و ما نه تنها بر روی تک تک سیستم‌ها بلکه بر روی چگونگی قرار گفتنشان در کنار هم و نحوه‌ی معرفی و ترتیبشان هم کار می‌کنیم. در کنار این ما زمان بسیاری را به قرار دادن مکانیک‌ها در ترتیب‌های مختلف و پیدا کردن راه‌های جدید برای معرفی آن‌ها و قرار دادنشان در چارچوب‌های مختلف می‌گذاریم و این موضوع جنبه‌ی بسیار چالش برانگیز و وقت گیر از ساخت بازی‌هاست و من واقعا تشکر می‌کنم که فکر می‌کنی ما کار خوبی انجام داده‌ایم.

من فکر می‌کنم تا حد خوبی ما کارمان را به خوبی انجام می‌دهیم و به هیچ وجه این موضوع را دست کم نمی‌گیریم چون آن را در اولویت قرار می‌دهیم و زمان زیادی بر روی آن می‌گذاریم. وقتی در حین ساخت چیزی در اولویت قرار داده می‌شود، فکر می‌کنم احتمال بهتر شدن آن جنبه از بازی بیشتر می‌شود و برای ما، خلق موقعیتی برای حضور حس اکتشاف برای مخاطب بسیار لذت بخش است و وقتی با سیستم‌های مختلف مواجه می‌شوند و فکر می‌کنند آن را کامل درک کرده‌اند، پیچش جدیدی روی کار می‌آید و می‌تواند باعث شود آن‌ها به شکل جدیدی بر روی آن فکر کنند. فکر می‌کنم وقتی بازی‌ها دائما مخاطب را در زمینه‌ی دانسته‌هایشان به چالش می‌کشند، اثر نهایی بازی جذابی می‌شود. فکر می‌کنم که ما تلاش می‌کنیم این مسئله را در بازی‌هایمان پیاده کنیم و پایر نسخه‌ای خاص از این موضوع است. بخشی از جذبه‌ی ساخت اثری مثل پایر داشتن ابزار بیشتر برای کار کردن بود. شخصیت‌های بیشتر و موقعیت‌هایی که مخاطب متوجه اوضاع شده و نسبت به آن واکنشی نشان می‌دهد یا تصمیمی می‌گیرد و تجربه‌ی به یاد ماندنی حول آن داشته باشد.

 

محمد: براساس چیزهایی که گفتید، من احساس می‌کنم بازی‌های شما برای تیم تبلیغات باید یک کابوس باشند! اما در عین حال بسیار خوب می‌فروشند؛ تیم تبلیغات چگونه کار می‌کند؟

گرگ: [خنده] به نکته‌ی جالبی اشاره می‌کنی. بازی‌های ما یقینا می‌تواند برای بخش بازاریابی چالش برانگیز باشد. این موضوعی است که تمام سازندگان سبک و سنگین می‌کنند. فرض کنیم داریم یک بازی شوتر اول شخص می‌سازیم و خب این، ژانر بسیار مشهوری است و باید بازاریابی‌اش آسان باشد، نه؟ خب این مسئله اصلا درست نیست چون بازی‌هایی اثبات شده و با کیفیت بالا در بازار موجود هستند و اگر می‌خواهید یک بازی در این ژانر بسازید، کلاهتان پس معرکه است! باید بهترین بازی ممکن را در آن ژانر بسازید تا موفق شوید. به عنوان یک سازنده‌ی کوچک‌تر فکر می‌کنیم شانس ما با ساختن عناوین متفاوت‌تر بیشتر است و تلاش می‌کنیم به آن سمت برویم. خوشبختانه یا متاسفانه بازی‌های ما از یک دفتر طراحی شروع نمی‌شوند. آن‌ها حتی با یک پیشنهاد هم شروع نمی‌شوند.

ما در مورد بازاریابی بازی‌هایمان بسیار اهمیت می‌دهیم و زمان بسیاری صرف این موضوع می‌کنیم اما نمی‌گذاریم این موضوع مانعی برای ما در مراحل ابتدایی ساخت شود. ما باید متوجه شویم چه چیزی آن‌ها را متمایز می‌کند و بعد تبلیغاتمان را حول این موضوع بسازیم به جای اینکه خیلی در موردش فکر کنیم. اما قطعا بازی‌ای مثل پایر باید تا حدی به این موضوع تکیه می‌کردیم که "هی! ما سازندگان باستین و ترانزیستور هستیم و اگر آن‌ها را دوست داشتید پس این بازی جدید از ما را هم امتحان کنید." ما در استودیو در مورد این بحث کردیم که پایر به هیچ وجه نمی‌توانست بازی اولمان باشد. بستین اثری است که سرراست‌تر است و جا پای محکمی برای ما درست می‌کند و ما را به یک تیم شناخته شده تبدیل می‌کند. پس وقتی سراغ بازی سوممان رفتیم تصمیم گرفتیم بازی‌ای بسازیم که از دو اثر قبلی‌مان ریسکی‌تر باشد.

محمد: سال 2017 را با توجه به رقابت شدید از بازی‌هایی مثل The Legend of Zelda و Super Mario Odyssey و حتی بازی‌های مستقل و موفقی مثل Cuphead و What Remains of Edith Finch چگونه دیدید؟ آیا این موضوع فشار مضاعفی را در زمان عرضه‌ی پایر بر روی تیم گذاشت؟

گرگ: سوال خوبی است. صنعت بازی همیشه به شدت رقابتی بوده و به عنوان یک منتقد سابق بازی و کسی که همچنان بازی می‌کند این موضوع که ساختن بازی قابل دسترس‌تر از قبل شده عالی است. خلق یک بازی جدید و عرضه‌اش بر روی پلتفرم‌های مختلف و فروختنش به مردم در نقاط مختلف دنیا بسیار ساده‌تر از گذشته است. اما این به این معنی است که آدم‌های بسیار بیشتری سراغ این کار می‌روند و به این ترتیب حتی با آسان‌تر شدن پروسه‌ی کار، سختی موفقیت تغییری نکرده و حتی بیشتر از پیش شده. کافی است به آمار بازی‌های منتشر شده در هر سال و رشد صعودی‌شان در چند سال اخیر نگاه کنیم. به این ترتیب هر بازی برای جلب توجه کار سخت‌تری در پیش دارد اما من فکر نمی‌کنم این طرز برخورد درست باشد که از رقبایمان تحت فشار باشیم و مثلا بگوییم "Cuphead آمده و توجه همه را به خودش جلب کرده." من واقعا از موفقیت Cuphead  و What Remains of Edith Finch و Hollow Knight و بازی‌های دیگر خوشحالم. من فکر می‌کنم استحقاق موفقیتشان را دارند و و من این بازی‌ها را در کنار آثاری مثل زلدا بسیار دوست دارم.

من این موفقیت را بیشتر از هر چیزی الهام بخش می‌بینم و ما همیشه متوجه این موضوع بوده‌ایم که در حوزه‌ی بسیار رقابتی کار می‌کنیم و باید بازی‌هایی خلق کنیم که کیفیت فوق العاده‌ای داشته باشند تا شانس خوبی برای موفقیت داشته باشیم. اما حتی در آن صورت نیز موفقیت تضمین شده نیست. برای همین ما برای هر بازی یک هدف معقول قرار دادیم و که می‌خواهیم بازی موفقیت خوبی در بازار داشته باشد تا بتوانیم تیممان را در کنار هم نگه داریم و بتوانیم سراغ پروژه‌ی بعدی‌مان برویم و هر دفعه در این کار موفق بوده‌ایم. من بسیار شکرگذارم که پایر به آن خوبی فرخت چون بسیاری از بازی‌ها و سازندگان این قدر خوش شانس نیستند که یک جامعه‌ی مخاطب به مانند ما داشته باشند که پس از سه بازی توانستیم جمع کنیم. برای ما هنوز ساخت و تبلیغ بازی جدید یک چالش است اما حداقل اگر بازی جدیدی بسازیم می‌دانیم کسانی هستند که به طور خودکار منتظر آن بازی خواهند بود و این چیزی است که بسیاری از سازندگان نمی‌توانند بگویند. اما همانطور که گفتم من بسیار شکرگذارم و فکر می‌کنم این موضوع به خوبی کیفیت بالای بازی‌های کنونی را نشان می‌دهد و اینکه گیمرها دلایل خوبی برای تمیز دادن میان بازی‌ها دارند. آن‌ها می‌توانند بین بهترین بهترین‌ها و چیزی که دوست دارند را انتخاب کنند.


محمد: امسال Hellblade را بازی کردید؟ نظرتان در مورد ایده‌ی ساخت بازی AAA در فضای مستقل چیست؟ به نظرتان آیا سوپرجاینت این راه را در آینده پیش می‌گیرد؟

گرگ: بله، من عاشق آن بازی‌ام و فکر می‌کنم کیفیت ساخت بسیار بالایی دارد. اما اگر روراست باشم، فکر می‌کنم ما در کاری که می‌کنیم خوب هستیم اما به هیچ وجه تجربه‌ی ساخت بازی به آن سبک را نداریم. تجربه‌ی نینجا تئوری در موشن کپچر و کیفیت بالای رندرینگ شخصیت و انیمیشن نیازی به تعریف ندارد و سازندگان کمی به پای آن‌ها می‌رسند؛ فکر می‌کنم امثال Naughty Dog و شاید Guerilla اما استودیوهای زیادی قادر به انجام کاری که آن‌ها کردند نیستند. ما ارزش استقلال‌مان به عنوان یک استودیوی بازیسازی را می‌دانیم و می‌خواهیم به همان روشی که می‌خواهیم بازی‌هایمان را بسازیم اما در جواب سوالت و اینکه آیا شروع به ساخت بازی‌هایی می‌کنیم که به نحوی به Hellblade شباهت دارند، من فکر می‌کنم ما با ماندن در همان سبک دو بعدی نقاشی گونه موفق‌تریم. من فکر می‌کنم این جنبه از بازی‌هایمان برای ما بسیار مهم است چون به این سبک اهمیت زیادی می‌دهیم. همانگونه که نینجا تئوری سال‌ها در ساخت شخصیت‌های سه بعدی و زنده تجربه دارد، ما هم در ساختن این دنیا‌های نقاشی‌گون آبدیده‌ایم و من خیلی سورپرایز نخواهم شد اگر همین راه را پیش بگیریم و به مرور در آن بهتر از قبل شویم.

محمد: من فکر می‌کنم این سبک نقاشی‌گون بسیار زیباست و در نشان دادن زیبایی‌های دنیای بازی‌هایتان موفق عمل می‌کند. و نه فقط این بلکه موسیقی و در کل عنصر پرزنتیشن. آیا می‌خواستید همیشه این سبک را از ابتدا پی گیری کنید؟

گرگ: این موضوع که ما تیم‎مان را کنار هم نگه می‌داریم و تک تک افراد بر روی بازی‌ها کار می‌کنند برای ما ارزش بسیاری دارد. با توجه به مهارت‌های مختلف تیم، رویکردمان به هر بازی و فکر کردن در مورد استفاده از نقاط قوتمان در عین تلاش برای رسیدن به نتایج جدید در زمینه‌های فردی‌مان بسیار لذت بخش بوده. فکر می‌کنم این به بازی‌هایی منجر شده که امیدوارم به شکل مثبتی نمایانگر این باشند که همگی از یک تیم هستند و در عین حال هر کدام جدید و متفاوت از قبلی به نظر می‌رسند و این پروسه‌ای بود که در پیش گرفتیم. وقتی در حال ساختن بستین بودیم، تنها نگرانی‌مان این بود که آیا می‌توانیم یک بازی ارزشمند را بسازیم یا نه. این موضوع که فکر کنیم بعد از 8 سال در کار بر روی بازی سوممان از همان سبک استفاده می‌کنیم کمی نپخته است، ما در مورد چنین چیزهایی فکر نمی‌کردیم. ما قدم به قدم کارمان را پیش می‌بردیم. شهرت یک استودیو کاملا در دستان خودش نیست اما کارهایی که شما به عنوان یکی از اعضای آن استودیو می‌کنید و یا حتی خود اعمال استودیو بر روی نگرش مخاطب بر روی آثارتان تاثیر می‌گذارند.

بنابراین ما دوست داریم در مورد این فکر کنیم که اگر راه برایمان باز باشد، مردم چه چیزهایی را به ما ربط می‌دهند. برای همین به دنبال ساخت بازی‌هایی رفتیم که جرقه‌ای در ذهن شما بزنند و تاثیر مثبت و پایداری بر روی مخاطب داشته باشند و به نحوی در این میان حس تازگی داشته باشند. این‌ها چیزهایی هستند که برای ما اهمیت دارند بنابراین این موارد را در حین ساخت در اولویت قرار می‌دهیم و همین در گذر زمان منجر به خلق یک هویت مثبت برای استودیو می‌شود. ما می‌توانیم کارهایی انجام دهیم که این هویت را شکل دهد اما در نهایت این بر عهده‌ی بقیه است که تصمیم بگیرند ما چه هستیم و ان‌ها چگونه ما را می‌بینند. بنابراین خوشحالم که نگرشت از ما این چنین است و شنیدن این موضوع خوشحال کننده است چون این موضوع نشان می‌دهد کارمان برای مخاطب اهمیت داشته و ما قطعا چنین چیزی را می‌خواهیم.


محمد: فکر می‌کنید صنعت بازی به طور کلی در چه جهتی می‌رود؛ چه در زمینه‌ی ساخت و چه مطبوعات.

گرگ: راستش در این باره بسیار فکر می‌کنم. به نظرم این موضوع کمی متناقض است چون بسیاری از چیزها تغییر می‌کنند و بسیاری همان می‌مانند و مواجهه با این موضوع عجیب است چون به نظر باید یکی از این‌ها باشد. برای کسی مثل من که در آگوست 40 ساله شد و از زمانی که شش ساله بود بازی می‌کرد و در نتیجه بیش از سه دهه است که بازی کرده، بخش بزرگی از بحث‌هایی که حول بازی‌ها می‌شود و چیزهایی که می‌بینم برای من آشنا می‌آیند. تکنولوژی حول بازی‌ها عوض می‌شود (و من فکر می‌کنم این روند‌های تکنولوژی مثل واقعیت مجازی می‌آیند و می‌روند. من آدمی هستم که همیشه می‌خواهد فشار دادن دکمه به عنوان بخشی از تجربه گیم پلی باشد). من فکر می‌کنم چیزی که یک بازی می‌تواند باشد، مفهوم آن در حال بسط داده شدن است و این بسیار هیجان انگیز است. بازی‌های جذاب و سورپرایزکننده‌ای عرضه می‌شوند. بسیاری از سازندگان از دیدگاهی جدید و منحصر به فرد بهره می‌برند و این واقعا هیجان انگیز است چون کار آن‌ها به گسترش فهم آن چیزی که بازی‌ها می‌توانند باشند کمک می‌کند چون یک مدیوم بی‌حد و مرز است. من فکر می‌کنم تنها چیزی که می‌تواند یک بازی را تعریف کند این است که الکترونیک است، و یک ورودی دارد و می‌توان با آن تعامل کرد؛ چیزهایی که یک بازی را از فیلم جدا می‌کند. اما به جز این‌ها، یک بازی هر چیزی می‌تواند باشد.

می‌تواند به هر شکلی در مورد هر موضوعی و به هر مقیاسی باشد و سازندگان با آثار غیرمعمول در آن موفق می‌شوند؛ فقط یک شوتر نظامی نیست که همیشه موفق باشد. اگر به پرفروش‌ترین‌های استیم در هر زمانی نگاه کنیم، همیشه چیزهای عجیب غریبی می‌بینیم که انتظار نداریم موفق باشند اما هستند. این نشان می‌دهد بسیاری تشنه‌ی تجربه‌های جدید هستند بنابراین در زمینه‌ی آینده‌ی بازی‌ها بسیار خوشبینم. به شخصه برای من، ساختن و کار بر رویشان همیشه چالش برانگیز بوده. من همیشه تمام توانم را برای ساختن بازی می‌گذارم و بعضی اوقات احساس می‌کنم که کافی نیست. این قسمت از کار سخت است چون من یک طرفدار بازی‌ام و بازی می‌کنم و عاشق این کار هستم چون بازی‌های عالی بسیاری هستند. فکر می‌کنم تکنولوژی‌های عجیب غریب هم دائما رخ می‌دهند مثلا نینتندو Labo را معرفی کرد. اتفاقا این جزو چیزهایی است که مشابهش را ندیده بودم و بسیار باحال بود! من خوشحالم که نینتندو به جایی برگشته که آزمایشات دیوانه‌وارش را دوباره از سر بگیرد. برای همین من عاشق دیدن اینجور چیزها هستم. من فکر می‌کنم با وجود تمام چالش‌هایی که دائما سر راه می‌آیند و دردهای فراوانش، بازی‌ها یکی از بهترین چیزها در دنیا هستند و همیشه این احساس را داشته‌ام.

از دید مطبوعات فکر می‌کنم در جایگاه مشابهی هستیم. وقتی در گیم اسپات شروع به کار کردم، مطبوعات آنلاین یک روند جدید و دیوانه‌وار بود و مطبوعات کاغذی جا پای محکمی داشتند. اما نمی‌دانم آینده‌ی پس از استریم و یتیوب چیست. فکر می‌کنم پوشش یک بازی با توجه به رسانه‌های اجتماعی و استریم و ویدیو و این‌ها بسیار تغییر کرده. به نظرم این نوع تغییر می‌تواند برای کسانی که رگیرش هستند کمی سخت باشد. اما در نهایت از دید تاریخی، همه چیز به خوبی پیش رفته و موقعیت‌های جدیدی به وجود آمده و این ورودی‌های جدیدی خلق می‌کند تا صداهای جدیدی به گوش مردم برسند و همه‌ی اینها مفید است.

محمد: و به عنوان سوال پایانی، آیا بازی و یا ip رویایی دارید که می‌خواهید بر روی آن کار کنید؟

گرگ: نمی‌دانم، گفتنش کمی برایم سخت است! فکر نمی‌کنم بتوانم از چیزی نام ببرم. هر بار که ما یک بازی می‌سازیم، یک تعهد بزرگ است چون سه سال بر روی بازی وقت می‌گذاریم و در این مدت می‌توانیم سراغ بسیاری بازی‌های دیگر برویم. من سبک‌های مختلفی را دوست دارم و به ipهای بسیاری علاقه مندم، و لیست بلندی می‌شود! من فکر می‌کنم در سوپرجاینت ما سراغ سبکی خاص می‌رویم و به قدری در این پروسه به یکدیگر نزدیکیم که بازی‌هایمان حاصل تفکرات یک فرد نیست. مثلا من طرفدار بازی‌های مبارزه‌ای هستم و وقتی مردم من را با این داستان‌های روایت محور می‌شناسند، این موضوع ممکن است سورپرایزکننده باشد. اما فکر نمی‌کنم در سوپرجاینت یک راست سر این ژانر برویم. اما من عاشق King of Fighters و تمام سری قدیمی SNK هستم و تا مدت‌ها Neo Geo کنسول مورد علاقه‌ام بود. من در کل طرفدار بسیار بازی‌ها هستم اما فکر نمی‌کنم بتوانم روزی بر روی آن‌ها کار کنم. من خوشحالم که صرفا یک طرفدارم اما گاهی اوقات آرزو کردن درباره‌ی این مسائل جالب است.

محمد: خیلی ممنون که وقتتون در اختیار ما گذاشتید! به شخصه لذت بردم و امیدوارم مخاطبان هم از این مصاحبه لذت ببرن.

گرگ: ممنونم و خیلی خوشحال شدم که آثار ما در کشور شما دنبال میشه و امیدوارم موفق باشید!

منبع متن: pardisgame