بررسی فنی: Kingdom Come: Deliverance

"ترجمه شده از Digital Foundry"

 آیا Kingdom Come: Deliverance از نظر تکنیکی توانسته به چشم‌انداز جاه‌طلبانه‌ی خود دست پیدا کند؟

Kingdom Come: Deliverance از نظر درون‌مایه و مفهومی، یک گزینه‌ی بسیار جذاب است. چه می‌شد اگر فرمول آشنای The Elder Scrolls به یک مکان و منطقه‌ی واقعی پیوند خورده و به تاریخچه‌ی دقیق آن برهه‌ی زمانی وفادار بود؟ و چه می‌شد اگر تکنولوژی نه چندان فوق‌العاده‌ای که در ساخت Skyrim به کار رفته بود، با یکی از قدرتمندترین موتور‌های بازی‌سازیِ موجود در بازار جایگزین می‌شد؟

استدیوی Warhorse که در جمهوری چک واقع است، برای اولین پروژه‌ی خود به سراغ یک عنوان نقش‌آفرینی جاه‌طلبانه رفته است که از طریق کیک‌استارتر و کمک طرفداران بودجه‌ی آن تامین شده است. عنوانی که مانند عناوین Ryse، Prey و Homefront: The Revolution از موتور بازی‌سازی CryEngine استفاده کرده است اما از یک فرمول مشابه به Skyrim در گشت‌وگذار و وسعت بهره می‌برد. از جنگل‌های زیبا و انبوه گرفته تا روستاهای پرنشاط و صلح‌آمیز قرن پانزدهم در اروپا؛ در بسیاری از مناطق، ظاهری واقع‌گرایانه وجود دارد. تفاوت بزرگی که Kingdom Come با عناوینی مانند Skyrim دارد این است که که خبری از عناصر تخیلی نیست و جادو و اژدهایان، جای خود را به یک زمینه‌ی تاریخی و کشمکش‌هایی بر سر قلمروی پادشاهی Bohemia داده‌اند.

| برای مشاهده تصاویر در اندازه اصلی بر روی آن‌ها کلیک کنید |

 

 

انتخاب موتور CryEngine برای این عنوان، نشانه‌ای کاملا واضح از جاه‌طلبی‌هایی است که در پشت پرده‌ی این عنوانِ اساسا مستقل، وجود دارد. مخصوصا وقتی که حتی توسعه‌دهندگان با تجربه‌ نیز در گذشته برای دریافت یک خروجی بهینه از این موتور بازیسازی تقلا کرده‌اند. به عنوان مثال عنوان Homefront: The Revolution از مشکلات تکنیکی بسیاری در زمان عرضه رنج می‌برده است و با طراحی جهان‌بازِ مشابهی که دارا بود، اغلب فریم‌ریتی کمتر از 20fps ارائه می‌داد. البته خوشبختانه استدیوی Dambuster این عنوان را با آپدیت‌های خود بهبود فوق‌العاده‌ای داده است و ما بشدت تجربه‌ی آنرا به شما پیشنهاد می‌دهیم؛ مخصوصا بر روی کنسول‌های PS4 Pro و Xbox One X. بنابراین، آیا Kingdom Come: Deliverance نیز از معایب مشابه رنج می‌برد یا آپدیت 22 گیگابایتی روز اول از اجرای روان بازی بر روی تمام پلتفرم‌ها اطمینان حاصل کرده است؟

از نظر بصری، وضعیت کنسول‌ها ساده است و تمام کنسول‌های پایه و بهبودیافته‌ی PS4 و Xbox One از ضعف‌ها و نقاط قوت مشابهی بهره می‌برند. بین پلتفرم‌ها تطابق بسیار خوبی برقرار است و رزولوشن بافت‌ها کاملا یکسان بوده و همینطور کیفیت سایه‌ها و Motion Blur نیز عملکردی کاملا مشابه دارند. یک مشکل جدی که در نسخه‌های کنسولی وجود دارد، حضور عناصر با رزولوشن پایین در صحنه است که از همان صفحه‌ی آغازین بازی خود را نشان می‌دهد. دقیقا همانگونه‌ای که در عنوان بدنام‌ دیگری که از CryEngine بهره می‌برد یعنی  Lichdom Battlemageشاهد آن بودیم. اگر خیلی با دقت به جزئیات خیره نشویم، می‌توان بصورت تخمینی گفت که مشکل حضور اجزای بازی با کیفیت و رزولوشنی پایین، بصورتی نسبتا یکسان در سرتاسر بازی قابل مشاهده است.

 

 

عنوان Kingdom Come: Deliverance از دست‌آوردهای بسیار خوبی در طراحی محیط‌های جهان‌باز خود بهره می‌برد اما تمام این نکات مثبت به وسیله‌ی بسیاری از مشکلات بارز، لکه‌دار شده‌اند. گشت‌وگذار در محیط‌ها با اختلاف بهترین بخش از تجربه‌ی بازی است، اما مقدار بسیاری زیادی از ظاهر شدنِ ناگهانی بافت‌ها و عناصرِ محیط، به یک حواس پرتی تبدیل شده و ممکن است شما را از غرق شدن در بازی منحرف کند. صرف‌نظر از اینکه از کدام کنسول استفاده می‌کنید، شاهد ظهور ناگهانی درختان با کیفیتی یکسان در همه‌ی کنسول‌ها خواهید بود. در همین رابطه، در شهر‌های بزرگ، بسیاری از وقت خود را به پیاده‌روی در کنار ساختمان‌هایی صرف خواهید کرد که از بافت‌هایی با رزولوشن پایین و تار تشکیل شده‌اند و مرتبا در حال پردازش هستند که به نمونه‌ی باکیفیت‌تر از خود تبدیل شوند. این مشکلی است که بسیار واضح بوده و آزاردهنده است و حتی نسخه‌ی Xbox One X نیز نتوانسته آنرا حل کند و همچنان با نزدیک و دور شدن شخصیت بازی، شاهد ظاهر و غیب شدن بافت‌ها هستیم.

تنظیمات گرافیکی در اغلب موارد یکسان هستند و با اینکه نسخه‌ی PS4 Pro و Xbox One X از کمی Draw Distance بیشتری در جزئیات ساختمان‌ها بهره می‌برند، اما این اختلاف عظیمی نسبت به کنسول‌های پایه نیست. می‌توان گفت، ویژگی اصلی که تجربه‌ی این کنسول‌ها را از هم جدا می‌کند، رزولوشنی است که هر کدام ارائه می‌دهند. البته در این مورد نیز کنسول‌های پایه بسیار مشابه عمل کرده‌اند. Xbox One رزولوشن 1600x900 را در اختیار می‌گذارد، در حالی که PS4 نیز همین کار را به علاوه‌ی بهبود کوچکی در زمینه‌ی وسعت نورپردازی در محیط‌ها انجام می‌دهد. در مقایسه با Xbox One که سایه‌ها بین اشیاء پیرامون، نسبتا خرد شده‌اند، کنسول شرکت Sony یک وضوح کامل‌تر را برای سایه‌ها ارائه می‌دهد.

 

 

اگر به سراغ نسخه‌ی بهبودیافته‌ی PS4 Pro برویم، شاهد ارتقای رزولوشن به 1080p هستیم. کیفیت تصویر بهبودیافته و بار دیگر شاهد افزایش وضوح و کیفیت سایه‌زنی‌ها هستیم. اما Xbox One X رزولوشن را به بالاترین سطح در این عنوان یعنی 2560x1440 افزایش می‌دهد، اما اینبار کیفیت و وسعت سایه‌زنی‌ها و نورپردازی بین نسخه‌ی PS4 و PS4 Pro قرار می‌گیرد. به جز تفاوت‌های جزئی در ظهور بافت‌های محیطی، تفاوت چشم‌گیر دیگری بین چهار کنسول نام برده نمی‌توان مشاهده کرد. ممکن است در مواردی شاهد تفاوت در بافت‌ها باشیم اما این موارد، مخصوصا بر روی Xbox One معمولا به تاخیر در ظهور بافت‌ها بستگی دارد و زمانی که بارگذاری آنها انجام شود، تمام موارد یکسان خواهند بود.

حالا که صحبت از بارگذاری و Loading شد، بهتر است اشاره‌ای سریع به یک نکته داشته باشیم. از آنجایی که این یک عنوان جهان‌باز مشابه به عناوینی مانند Grand Theft Auto و The Elder Scrolls می‌باشد، شما یک لودینگ‌ اولیه‌ی طولانی را تجربه خواهید کرد. مشکل اینجاست که بر روی یک PS4 معمولی، ممکن است تا 2 دقیقه منتظر بمانید تا به منوی اصلی و اولیه بازی دسترسی پیدا کرده و فایل سیو خود را انتخاب کنید. و بعد از این کار نیز، یک لودینگ طولانی دیگر، انتظار شما را می‌کشد. کنسول PS4 Pro این زمان انتظار اولیه را به 1:30 دقیقه کاهش می‌دهد و کنسول‌های Xbox One و Xbox One X نیز در سریعتر زمان ممکن، به ترتیب 1:13 و 53 ثانیه شما را منتظر خواهند گذاشت.

این وضعیت در زمانی که دوباره بازی را پس از مرگ Load کنید نیز صادق است اما این بار به اندازه‌ی قبل شما را منتظر نمی‌گذارد. این به معنی یک انتظار دیگر 28 ثانیه‌ای در Xbox One X و تا 44 ثانیه انتظار در کندترین کنسول (در این زمینه) یعنی PS4 است. البته از آنجایی که دنیای بازی یکدست و بدون مرز می‌باشد، این زمان‌های بارگذاری خیلی هم برای یک عنوان جهان‌باز بد نیست. با این حال، زمانی که حتی نیاز به Fast Travel کردن از مکان به مکانی دیگر دارید نیز گرفتار انتظاری طولانی و مشابه خواهید شد که ممکن است در تجربه‌ی شما اثری منفی بگذارد.

 

 

از نظر اجرا، همانطور که انتظار می‌رفت کنسول‌های PS4 و Xbox One در انتهای لیست قرار می‌گیرند. از همان ابتدا می‌توان متوجه شد که یک مشکل در فریم‌دهیِ ثابت در تمام کنسول‌ها وجود دارد و دلیل آن را نیز براحتی می‌توان متوجه شد: حداکثر فریم در هر ثانیه، به جای 30fps، 31fps می‌باشد. این ممکن است تغییر کوچکی به شمار بیاید اما معنی آن این است که صفحه‌ی نمایش در هر ثانیه دو فریم متوالی و منحصربفرد دریافت می‌کند که باعث می‌شود شاهد یک الگوی ناهموار در حرکت و در نهایت یک مکث کوچک باشیم. یک آپدیت که حداکثر فریم را بر روی 30fps تنظیم کند، می‌تواند این مشکل را حل کند اما از آنجایی که این مشکل را در Homefront: The Revolution یا حتی  Ryse نیز مشاهده کرده بودیم، به وضوح موتور CryEngine این 31fps را به عنوان پیش‌فرض در نظر گرفته است. با این حال عنوان Homefront در آپدیت 1.8 خود این مشکل را بطور کامل حل کرده است، پس می‌توان گفت که این اشکال غیرقابل حل نیست.

این آزاردهنده است زیرا در حال حاضر برای زمانی که فریم‌ریت به بالاترین حد ممکن می‌رسد، این بهترین نتیجه‌ی ممکن بر روی PS4 و Xbox One می‌باشد. Kingdom Come: Deliverance می‌تواند برای اکثر مواقعی که در بین شهر‌ها در حال مسافرت هستید، فریم ریت خود را در این عدد نگه دارد و با مکث‌های کوچکِ گاه و بی‌گاه نیز مواجه شود. اما چیزی که در واقع کنسول PS4 و Xbox One را از هم جدا می‌کند، در زمان کات‌سین‌ها، میدان‌های مبارزه و محیط‌های داخلی شهر که NPCهای زیادی را در بر می‌گیرد، می‌باشد. مانند چیزی که در عنوان Witcher 3 و شهر Novigrad تجربه کردیم، این کنسول‌های نسل حاضر به مناطق پیچیده که استفاده زیادی از CPU می‌کنند، روی خوشی نشان نمی‌دهند و این مورد به هر دو کنسول از راه‌های متفاوتی تاثیر گذاشته است. برای مثال، Playstation 4 نسبت به Xbox One از سه چهار فریم افت در تعقیب‌ و گریزی که بر روی اسب در ابتدایی بازی تجربه می‌کنیم، رنج می‌برد. این لحظات شلوغ و مبارزات باز بطور کلی عوارض بیشتری بر روی PS4 دارند اما با این وجود در مسیرهای شهری می‌توان شاهد معکوس شدن این وضعیت بود. لازم به ذکر است که راه‌ رفتن در این مناطق نتایج خیلی بهتری می‌دهند. در واقع این عمل دویدن است که وضعیت اجرا بر روی دو کنسول را آزاردهنده می‌کند. در زمان دویدن و اسب سواری، موتور بازی‌سازی مجبور می‌شود که اشیای محیطی را زودتر بارگذاری کرده و نمایش دهد و وارد کردن این فشار به CryEngine خیلی راحت باعث می‌شود فریم ریت بازی به 20fps نزدیک شود.

 

 

اما از طرفی دیگر، این Xbox One است که در زمان کات‌سین‌ها و مناطقی که بارندگی فراوانی دارند، بدترین عملکرد را به نمایش می‌گذارد. این شرایطی سنگین و شدید است که هر دو کنسول را به پایین‌ترین وضعیت اجرایی خود هدایت می‌کنند. چه 17fps بر روی Xbox One باشد و چه 20fps با کنسول PS4. همواره این کنسول سونی است که مقاومت بهتری در مقابل این شرایط از خود نشان می‌دهد و به طور کلی موانع و گرفتاری‌های کمتری را می‌توان در PS4 تجربه کرد. دوباره این مسئله یادآور زمان عرضه‌ی Homefront: The Revolution است. با اینکه حال و هوای این دو عنوان بطور قابل توجهی از یکدیگر متفاوت است اما کارکرد موتور بازی‌سازی و نتایج فریم ریت، موازات زیادی با یکدیگر دارند. خبر خوب این است که کنسول‌های بهبودیافته، علاوه بر رزولوشن بالاتر، تجربه‌ای روان‌تر را نیز فراهم می‌کنند. فریم‌ریت نوسان کمتری داشته و با اینکه مشکلات گفته شده هنوز هم در این کنسول‌ها وجود دارند (بله، حتی Xbox One X توانمند نیز در صحنه‌های بسیار شلوغ و تنش‌زا می‌تواند 20fps را تجربه کند!) اما تفاوت‌ها کاملا قابل لمس هستند.

به طور کلی، اگر در حال حاضر می‌خواهید Kingdom Come: Deliverance را تجربه کنید، سلسله مراتب و شرایطی برای آن وجود دارد که باید به آن دقت کنید. Xbox One X بالاترین رزولوشن (افزایش 77 درصدی نسبت به PS4 Pro) و علاوه بر آن تجربه‌ای روان‌تر را فراهم می‌کند. با این حال بین افت‌ فریم‌های متوالی، لود شدن بافت‌ها در زمان گشت‌وگذار و البته لودینگ‌های طولانی، می‌توان گفت که هیچ کنسولی تجربه‌ای شکوهمند و بی‌نقص را به شما ارائه نمی‌دهد. تمام این‌ها می‌تواند با بهبودهایی که در آپدیت‌های آینده منتشر خواهد شد، برطرف شوند و ما امیدواریم که وعده‌های سازندگان در این مورد به واقعیت تبدیل شود.

نقد و بررسی Kingdom Come: Deliverance

منبع متن: pardisgame