God of War یک خودنمایی تکنیکی دیگر برای PS4 است

"ترجمه شده از  Digital Foundry"

Sony Santa Monica، استدیویی با یک میراث قابل توجه در ارائه‌ی کیفیتِ ممتازِ تکنیکی است. استدیویی که در حال تکمیل وظایف نهایی برای عنوان جدید خود یعنی God of War است. هفته‌ی گذشته، موقعیتی پیش آمد تا بازی را از نزدیک و بر روی خروجی 4K کنسول Playstation 4 Pro ببینیم. از بدو ورود، به وضوح چیزی که روی صفحه‌ی نمایش نقش می‌بندد، در حد فوق‌العاده‌ای امیدوار کننده است. زمانی که بحثِ کیفیت بصری و تکنولوژی به میان می‌آید، عنوان God of War به راحتی باید در کنار عناوینی مانند Uncharted 4 و Horizon Zero Dawn قرار بگیرد.

به لطف رویداد اخیری که برای بازاریابی عنوان God of War برگزار شده است، توانستیم به گیم‌پلی کاملا جدیدی با کیفیت بالای 4K دسترسی پیدا کنیم. مانند Horizon: Zero Dawn، عنوان God of War نیز از تکنیک بسیار مفید Checkerboard Rendering (تکنیکی که نتایج آن بسیار بهتر از Upscaling بوده و به 4K طبیعی (Native) نزدیک‌تر است) برای رسیدن به رزولوشن 2160p استفاده می‌کند. در زمان حرکت، رزولوشن کاملا شفاف به نظر می‌رسد و با اینکه ما در هنگام آنالیز چیزی جز 2160p را مشاهده نکردیم، اما در سایت Playstation Blog اعلام شده است که God of War از تکنیک Dynamic Resolution Scaling استفاده می‌کند. (این تکنیک در مواقعی که نیاز به فریم بیشتری احساس می‌شود، رزولوشن را پایین‌تر می‌آورد تا تجربه‌ای روان‌تر ارائه شود.)

10 دقیقه از گیم‌پلی فوق‌العاده بازی و مقایسه آن با نسخه‌های پیشین

دانلود SD - دانلود HD - دانلود FULL HD

تماشا بصورت تمام صفحه

طبق 16 دقیقه‌ای که برای آنالیز در اختیار داشتیم، تصویر دریافتی واضح‌تر از چیزی بود که در Horizon: Zero Dawn تجربه کردیم و اگر بسیار دقت کنید، در مواقعی اثرات غیرطبیعیِ تکنیک Checkerboard Rendering را می‌توانید شناسایی کنید. در واقع ما باید چندین دقیقه را با دقت فراوان به فریم‌های مختلف زل می‌زدیم تا آنرا پیدا کنیم. همین حقیقت مشخص می‌کند که تیم توسعه‌دهنده در ارائه‌ی یک خروجی واضح و تمیز، بسیار موفق بوده است. با اینکه کیفیت به 4K طبیعی نمی‌رسد اما باز هم تصویر در نمایشگرهای Ultra HD بسیار زیباست. ما حدس می‌زنیم که این عنوان در حال آمادگی برای تبدیل شدن به یکی از تمیزترین و باکیفیت‌‌ ترین عناوین 4K که بر روی PS4 Pro وجود دارد، می‌باشد.

با این حال اگر به بازی فراتر از بحث مقدماتی رزولوشن نگاه کنیم، نکات بیشتری وجود دارد که باید به تحسین و قدردانی آن بپردازیم و این ابدا سوپرایز کننده نیست. خب بالاخره استدیوی Sony Santa Monica همیشه به قدرتنماییِ گرافیکی مشهور بوده است. با اینکه نسخه‌های کنسول PS2 تحسین‌برانگیز بودند اما دو عنوانی که بر روی PS3 منتشر شد، جهشی قابل‌توجه و فوق‌العاده را از نظر کیفیت بصری ارائه می‌دادند و بدون شک هنوز هم جزء زیباترین عنوانی نسل گذشته باقی مانده‌اند. این روند با God of War 2018 ادامه پیدا کرده است. این اولین باری است که بصورت تمام و کمال شاهد به نمایش در آمدن این سری بر روی کنسول‌های نسل حاضر هستیم و نتیجه بشدت درخشان است.

اولین عنصری که خودنمایی می‌کند، کیفیت هر شیء و آیتم مجزا است. خودِ Kratos به شکل فوق‌العاده‌ای پرجزئیات است و از سایه‌زنی و رنگ‌بندی زیبایی بهره می‌برد و همینطور جزئیاتی عالی را می‌توان در لباس‌ها و لوازمی که در اختیار دارد دید. شخصیت‌های مختلف به شکل مشابهی از جزئیات بالا برخوردار هستند و در طول گیم‌پلی‌ای که ما در اختیار داشتیم، از نظر کیفی ثابت بوده و همگی در یک سطح هستند. علاوه بر این، دنیای بازی نیز به طور مستقل بشدت منسجم بوده و با عناصری بصری که با یکدیگر ترکیب شده‌اند، شاهد خلق محیط‌هایی طبیعی و در عین حال خیالی و جادویی هستیم. وجود اجسامی که بسیار واقع‌گرایانه به نظر می‌رسند، می‌تواند شواهد روشنی باشد بر اینکه بازی از پردازشی کاملا مبتنی بر فیزیک استفاده می‌کند اما همینطور این امکان وجود دارد که سبک هنری بازی به گونه‌ای اصلاح شده باشد که با رویکردی خاص که تیم سازنده آنرا در دستور کار قرار داده است، سازگار به نظر برسد. این یادآور بازسازیِ تازه عرضه‌ شده‌‌ی Shadow of the Colossus است و به شکلی بسیار هوشمندانه عمل می‌کند.

ویژگی بصری دیگری که تحسین‌برانگیز است، سیستم ذرات در بازی است. God of War از سیستم افکت ذرات و آتش‌بازی‌هایی بسیار خوش‌‌ سلیقه بهره‌مند است که در لحظات اکشنی که ما به تماشای آن نشستیم، خود را نشان می‌دهند. در روزهای اولیه‌ی کنسول PS4، بازیهایی مانند Infamous: Second Son با افکت ذرات خود، ما را به تحسین واداشتند  اما بسیاری از توسعه‌دهندگان دیگر از استفاده‌ آنها خودداری می‌کنند. دیدن اینکه استدیوی Sony Santa Monica بر این افکت‌ها با تمرکزی جدی تکیه کرده است، حس خوبی دارد و کاملا با چیزی که بر روی صفحه‌ی نمایش نقش می‌بندد هماهنگ و سازگار است. علاوه بر این، دیگر تعاملات فیزیکی نیز خیره‌کننده‌اند: پارچه‌ها و لباس به صورتی کاملا طبیعی تکان می‌خورند و همینطور اشیاء شکستنی نیز بصورتی واقع‌گرایانه از هم می‌پاشند. با این که این اشیاء شکسته شده به سرعت ناپدید می‌شوند اما تقریبا روزهای خوش غلت زدن بین بشکه‌ها در عنوان Dark Souls را تداعی می‌کند.

علاوه بر اینها، نورپردازیِ حجمی نیز در سرتاسر بازی تعبیه شده است. God of War به شدت بر روی افکت‌های حجمی تکیه کرده است تا از آنها برای توسعه‌ی اتمسفر استفاده کند. مه غلیظ و پرتو‌های تابانی از نور در سرتاسر بازی به چشم می‌خورند. ما هنوز مطمئن نیستیم که از چه روشی برای پیاده‌سازی آنها استفاده شده است اما حقیقتا نورپردازی‌ها به جای اینکه مانند بسیاری از عناوین دیگر فقط یک راه‌حل ساده‌ روی‌ صفحه‌ی نمایش برای اِعمال پرتوهای مستقیم باشند، کاملا حجمی هستند. همینطور نحوه‌ای که این نورپردازی با مه‌ زمینی تعامل می‌کند نیز قابل‌توجه است. علاوه بر این پردازش ثانویه نیز در کیفیتی عالی است و در طول بازی از Motion Blur قدرتمندی برای هر شی استفاده شده است. این باعث می‌شود که هر ضربه‌‌ برجسته جلوه کند و بر روی هر انیمیشن و حرکت، سنگینی خاصی اضافه شود. Motion Blurِ باکیفیت از زمان God of War 3 همیشه یک ویژگی اساسی در این سری بوده است و این عالی است که شاهد ادامه‌ی این روند هستیم.

 

اما این نسخه God of War قطعا یک دوران نو برای این سری است و بزرگترین تغییر را می‌توان در سیستم جدید دوربین بازی دید. ایده‌ی تیم سازنده این بوده است که بازی را بدون هیچ کات و معطلی در لحظه‌های سینمایی و گیم‌پلی ارائه دهند و بازیکنان در تمام مدت اکشن بازی با صفحه‌ی لودینگ یا زوایا و صحفه‌ای محدود مواجه نشوند و در واقع جریان بازی بسیار روان و منسجم و بدون توقف و پرش از صحنه‌ای به صحنه‌ای دیگر، ارائه شود. این عملکرد تقریبا کاملا مخالف رویکرد نسخه‌های قبلی می‌باشد. مثلا اگر به God of War 3 نگاهی بیاندازیم، شاهد تغییر مداوم دوربین هستیم که یک مسیر از پیش تعریف شده‌ آنرا کارگردانی می‌کند تا همیشه یک زاویه‌ی سینمایی را فراهم کند. این اجازه می‌داد که نبردهایی حماسی با تغییر مداوم دوربینی که برای مبارزه مناسب است، شکل بگیرند.

پرش به یک دوربین سوم شخص محدود‌‌تر که با آنالوگ سمت چپ آنرا کنترل می‌کنید، جالب است اما زمانی که به صحنه‌های نبرد بزرگتر که نسخه‌های قبلی به آنها معروف است برسیم، کاملا باید به نحوه‌ای متفاوت ارائه و نمایش داده شوند که برای دیدن نتیجه‌ی کار باید منتظر باشیم و ببینیم که این دوربین چگونه از پس آن برمی‌آید. تغییراتی که در هسته‌ی مبارزات بازی شاهد آن هستیم، تاثیر بسزایی در حس بازی ایجاد کرده است. حالا برخلاف نسخه‌های قبل، ضربات از وسط بدن دشمنان عبور نمی‌کند و تاثیر هر ضربه را می‌توان در بدن دشمنان دید و حس کرد.

طراحان انیمیشن‌ و مبارزات توانسته‌اند چیزی را خلق کنند که حالا بیشتر از همیشه خشونت و عمق را می‌توان در آن دید و به گونه‌ای، باورپذیری را می‌توان در آن حس کرد. در نسخه‌های گذشته همیشه این حس وجود داشت که کریتوس در حال مبارزه با چند دشمن است اما حالا هر دشمن به تنهایی خطرناک‌تر از همیشه است. صرف‌نظر از اینکه این موارد در تمام طول بازی پیاده‌سازی شده باشد یا فقط گوشه‌ای از مبارزات وسیع‌تر بازی بوده باشد، چیزی که ما شاهد آن بودیم، بشدت تحسین‌برانگیز است و بشدت منتظر هستیم تا تمام دنیای God of War را در هفته‌های آینده و زمان عرضه، مورد بررسی و آنالیز قرار دهیم.

مترجم: علیرضا رزمجویی

منبع متن: pardisgame