به مناسبت عرضه‌ی Dark Souls Remastered

از جنس خاکستر

و اینجا در پایان دنیا، آغازی نو نهفته است. چرخه‌ای تمام خواهد شد و از خاکسترهای آتش خفته، تاریکی برمی‌خیزد و خود را می‌گستراند. اینجا، همان جایی که اولین شعله‌های زندگی برافروخته شد و حیاتی جدید به دنیا بخشید. اینجا، جایی که نامرده‌ی منتخب در سفری دشوار و طاقت فرسا به آن رسید. ابدیتی در کار نیست مگر تکرار دوباره‌ی مرگ. پیروزی در کار نیست مگر پذیرفتن شکست. و هنگامی که ارواح اعظم گرد هم می‌آیند و بارقه‌ای از امید در آتشکده‌ی شعله‌ی اول جرقه می‌زند، مردی در مرکز همه‌ی این‌ها قرار دارد. بعضی به او خدای خورشید می‌گفتند و دیگران او را هیولایی ظالم و بی‌رحم می‌دانستند. اما اکنون، همه‌ی ما او را با یک اسم می‌شناسیم: گوئین، ارباب خاکستر.

سفری به اعماق لوردران

بعضی بازی‌ها اثرگذاری‌شان فراتر از سال و یا حتی نسل خودشان است. گاه تب و تابشان آن قدر دنیای ما را فرا می‌گیرد که تبدیل می‌شوند به منبعی از الهامات. گاه حتی بیش از آن پیش رفته و خود تبدیل به یک ژانر می‌شوند؛ یک شاخصه که تمام بازی‌های بعدی مشابهش با آن مقایسه خواهد شد. اگر Metal Gear Solid مخفی کاری نوین را باب کرد و Halo ژانر شوتر را بر روی کنسول‌ها پیاده، برای Dark Souls نیز می‌توانیم جایگاهی مشابه قائل شویم. حال پس از هفت سال، می‌توانیم ایده‌های کوچک و بزرگش را در آثاری مانند Nioh، The Surge و Code Vein ببینیم و آن‌ها را Souls Like (مشابه سولز) خطاب کنیم. ارواح تاریک خیلی صفات کلاسیک را مدرن سازی کرد و به جریان اصلی بازی سازی بازگرداند: درجه‌ی سختی بالا، دنیای رو به افول با روایتی مینیمالیستی، رویکرد گنگ و گیج کننده و در نهایت طعم شیرین پیروزی در مبارزات پرتنش و بی‌رحمش، همه‌ی این‌ها بنچمارکی هستند که سولز را با آن‌ها می‌شناسیم و به یاد می‌آوریم.

بگذارید دو مسئله را همین ابتدا مشخص کنم: یکی اینکه نمی‌توان حضور Demon’s Souls را نادیده گرفت اما از طرفی نمی‌توان انکار کرد که عرضه‌ی گسترده‌تر ارواح تاریک، تاثیر به مراتب شگرف‌تری نسبت به آن عنوان انحصاری داشت. نکته‌ی دوم آن که قشر طرفداران سرسخت سولز، بازی‌ها را بی‌اشکال (یا حداقل کم اشکال) می‌دانند و بازی را پاک و منزه از هر عیب و ایرادی. اما به عنوان طرفدار این بازی، با شما روراست خواهم بود. Dark Souls مشکل دارد و این مسائل به یکی دو مورد ختم نمی‌شوند: کنترل و دوربین بازی خشک است (به خصوص با توجه به پیشرفت مکانیک‌ها در ادامه‌ی سری) ، برخی نواحی به وضوح ناتمام هستند (Lost Izalith) و خب بدتر از همه، مشکلات فنی بازی از خاطر هیچ کس نمی‌رود (Blighttown و افت فریم‌های افسانه‌ای‌اش). از طرفی دیگر، یک گیمر تازه وارد با همان گنگ بودن ذاتی و سختی بیش از حد (مثلا مواجهه با ارواح نامیرای New Londo) دست کشیده و اعطای بازی را به لقایش می‌بخشد. اما همه‌ی این‌ها در تجربه‌ی نهایی، در آن حسی که پس از پایان بازی داریم، محو می‌شود و شاید کمتر از 5 درصدش ما را آزرده خاطر کند.

تصمیم گرفتم پیش از عرضه‌ی نسخه‌ی Remastered، به Lordran بازگشته و تجربه‌ای دوباره از این دنیای شگفت انگیز داشته باشم (و صد البته DLC بازی، Artorias of the Abyss) آن هم با نسخه‌ی فاخر Prepare to Die! اما با وجود تمام حواشی و اشتباهاتش، قلب ارواح تاریک هم چنان هفت سال بعد با قدرت می‌تپد و کم‌تر اثری توانسته در این مدت این دنیای بی‌نظیر را تکرار کند و همین همواره بزرگ‌ترین نقطه‌ی قوت ارواح تاریک خواهد بود: دنیای بازی و چگونه تک تک مکانیک‌ها، محیطها و دشمنان در خدمت افزودن به آن هستند.

راه رفتن روی لبه‌ی تیغ

بگذارید یک مثال بسیار واضح بزنم: درجه‌ی سختی ارواح تاریک همواره زبانزد خاص و عام بوده، آن هم سختی‌ای که عموما نه غیرمعقول است و نه بیش از حد مجازات می‌کند. برای همین بازی عموما به خاطر این رویکرد جسورانه‌اش ستایش می‌شود. اما اشتباه نکنید، تیم طراحی From Software بی‌رحم نیست. برای هر مشکل و چالشی، ابزاری در بازی قرار داده شده و با کمی دقت، تامل و جست و جوی ریزبینانه‌ی محیط، می‌توان به دشمنان ضربه زد و در بازی پیشروی کرد. مثال مورد علاقه‌ام در ورودی Blighttown است؛ جایی که چند ترول چاق و قدرتمند بر روی پل نسبتا باریک در حال گشت زدن هستند. راه حل من؟ تصمیم گرفتم تمام آن‌ها را با اول پل کشانده و آن‌ها را به درون گودال بیاندازم! این، نکته‌ی ظریف طراحی ارواح تاریک است. From بیش از توانایی بازی کردن، هوش گیمر را به چالش می‌کشد و به مخاطب متمرکزترش، پاداش می‌دهد و بازی‌های معدودی هستند که توانسته‌اند چنین رویکردی را صحیح اجرا کنند.

نسخه‌ی اول ارواح تاریک یک نکته‌ی حتی شگفت انگیزتر هم دارد و آن، ساختار تودرتو و متصل دنیایش است. مثلا لحظه‌ای که شما از Undead Burg و Undead Parish بالا می‌روید و در کلیسای بالا به یک آسانسور برمی‌خورید که به Firelink Shrine برمی‌گردد، بعید است شگفت زده نشوید. انگار که تمام دنیا به دور خودش پیچیده و مرکزش، Firelink Shrine نقطه‌ای است که تمام راه‌ها را به یکدیگر متصل می‌کند. From در ادامه دادن به این ساختار حتی در دنباله‌ها هم موفق نبود و دستیابی به چنین معماری شگفت انگیزی، هوش از سر مخاطب می‌پراند.

از مبارزات و به خصوص باس فایت‌ها هم نباید بگذرم. عموم نواحی بازی ابتدا با چند دشمن کوچک‌تر، گیمر را به چالش می‌کشند تا او را برای غذای اصلی آماده کنند و خب، مبارزه با این غول‌ها و موجودات سرکش، همواره در صدر تجربه‌ی گیم پلی سری بوده و آن لذت شکست یک باس سخت را هیچگاه نمی‌توان از خاطر برد. مبارزه‌ی حماسی با Ornstein & Smough برای تصاحب Lord Vessel، نبرد بر سر حلقه‌ی Abyss با سیف، گرگ خاکستری و دوست داشتنی بر مزار اربابش Artorias، شکست دادن 4 پادشاه New Londo که در مغاک غرق شده‌اند و صد البته مبارزه‌ی نهایی با Gwyn، ارباب خاکستر. اینجا می‌توانم بگویم که DLC بازی حتی پا را فراتر گذاشته و بی شک از بهترین طراحی‌ها و مبارزات باس بهره‌مند است تا جایی که معتقدم اگر این بسته را تجربه نکردید، حتما Remaster را خریده و سراغش بروید! نبرد با Artoriasای که خود تسلیم مغاک شده، اژدهای افسانه‌ای Black Dragon Kalameet و در نهایت کار نبرد با نخستین روح تاریک و خالق مغاک، Manus همگی نفس‌گیر، چالش برانگیز و فوق العاده هستند.

ترسم که اشک در غم ما پرده‌در شود

اما برای من در راس همه‌ی این‌ شکست‌ها و پیروزی‌ها، جذاب‌ترین وجهه‌ی ارواح تاریک برای من یک چیز است: روایت. عنصر داستان در بازی‌های سولز بسیار ساده و یک خطی است اما هنر هیدتاکا میازاکی در روایت در دنیای بازی معنی می‌یابد. مبارزه با سیف همواره یک عنصر تراژدی خواهد داشت چرا که نه او می‌خواهد به ما صدمه بزند و نه ما علاقه‌ای داریم او را بکشیم. اما سرنوشت جوری دیگر اقتضا می‌کند. یا مثلا با کشتن Quelaag نگهبان یکی از ناقوس‌ها، با خواهر نابینای او مواجه می‌شویم و هنگامی که حلقه‌ی Old Witch را می‌اندازیم، می‌توانیم با او صحبت کنیم و ناله‌های او برای Quelaag را گوش بدهیم و زجر بکشیم. مخاطب کسی را کشته که به صرف محافظت از خواهرش با او مبارزه کرده و حال مرگ این خواهر، تمام بر گردن گیمر است. این جزئیات، این داستان گویی کم دیالوگ و کم ادعا و این رویکرد مینیمالیستی بسیار بسیار موثرتر از صدها خط دیالوگ و صحنه‌ی موشن کپچر شده در رسیدن به هدفش است. دنیای ارواح تاریک ده‌ها داستان در خود نهفته که همگی طعمی از تراژدی را به خورد گیمر می‌دهند، وجدان او را به چالش می‌کشند و به او می‌فهمانند "در این دنیا، هیچ پایان خوشی وجود ندارد".

این بزرگ‌ترین حرف ارواح تاریک است؛ اینکه دنیایی را ارائه داده که در هر گوشه‌اش، نکته‌ای وجود دارد که هم به بار گیم پلی بازی می‌افزاید و هم روایت داستانی. اینکه توانسته تعادل خود را نگه دارد و در هر قدم هوش مخاطبش را به چالش بکشد. در این که حسی که به هنگام دیدن تیتراژ پایانی و آن آهنگ زیبایش داریم ترکیبی از غم و امید است. غمی که از ترکمان از این دنیای زیبا هر چند بی‌رحم و مجازات‌گر است و امیدی که به آینده‌ی آن داریم. این که با وجود تمام اشتباهاتمان، با وجود تمام کم فکری‌ها و بهایی که پرداختیم، تاثیری بر احوال این دنیا گذاشتیم و تلاش کردیم آن را به جایی بهتر تبدیل کنیم. هر کدام از دو پایان بازی آغازگر یک عصر جدید هستند؛ چه دوباره شعله‌ور ساختن آتش و چه حرکت سوی تاریکی. در این دوران جدید، هر آن چه پیش آید مهم نخواهد بود، چرا که این چرخه تا ابد ادامه می‌یابد؛ آتش می‌میرد و از دل تاریکی، جرقه‌ای زده شده و شعله‌ای روشن می‌شود. ارواح تاریک پرتره‌ای است از سختی‌ها، ناراحتی‌ها و ناامیدی‌ها که در نهایت با کمی روشنایی و امید ما را ترک می‌کند؛ چیزی شبیه به خود زندگی.

برترین باس فایت های آثار From Software؛ قسمت دوم: Dark Souls

منبع متن: pardisgame