مطمئنا بسیاری از بازی‌بازان عنوان محبوب God of War را تجربه کرده اند و همه آن‌ها در یک زمینه هم عقیده اند این‌که این عنوان توانست به خوبی و زیبایی هرچه تمام تر سری God of War را احیا کرده و شاهکار دیگر از این سری خلق کند. در این زمینه نمی‌توان نقش کوری بارلوگ، کارگردان عنوان God […]

مصاحبه با کوری بارلوگ کارگردان عنوان محبوب God of War

مطمئنا بسیاری از بازی‌بازان عنوان محبوب God of War را تجربه کرده اند و همه آن‌ها در یک زمینه هم عقیده اند این‌که این عنوان توانست به خوبی و زیبایی هرچه تمام تر سری God of War را احیا کرده و شاهکار دیگر از این سری خلق کند. در این زمینه نمی‌توان نقش کوری بارلوگ، کارگردان عنوان God of War را نادیده گرفت و او با باز‌سازی دوباره این سری، اثری تحسین برانگیز را خلق کرد. با جدیدترین مصاحبه کوری بارلوگ، کارگردان عنوان God of War با ما همراه باشید.

هنگامی که شما بازی‌ای می‌سازید که بسیار تحسین برانگیز بوده، بالاترین رتبه را میان بازی‌های ویدیویی به دست می‌آورد و به علاوه موفق می‌شود یکی از محبوب ترین سری های پلی استیشن را به طور موفقی احیا کند، مطمئنا به این نتیجه خواهید رسید که شما کار فوق العاده‌ای انجام داده‌اید. بله در مورد کوری بارلوگ صحبت می‌کنیم؛ شخصی که این کار را با باز‌سازی سری محبوب God of War انجام داده و به نتیجه‌ای فوق العاده دست یافته است

وقتی که قرار است بازی متفاوتی ساخته شود و هدف شما نیز این است که این بازی بسیار موفق ظاهر شود، برای ما این سوال پیش می‌آید که یک سازنده‌ی بازی‌های ویدیویی چگونه به این مهم دست پیدا می‌کند؟ کوری بارلوگ، کاگردان محبوب عنوان God of War، طی مصاحبه‌ای با وب سایت Gaming bolt به این سوال به همراه  سوالات دیگری از عنوان God of War پاسخ می‌دهد. خود را برای یک مصاحبه بسیار هیجان انگیز با کوری بارلوگ آماده کنید:

هشدار!! این مصاحبه حاوی اسپویل کامل از عنوان God of War است و اگر هنوز این عنوان را تجربه نکرده‌اید، می‌توانید از مطالعه این مصاحبه خودداری کنید. این آخرین هشدار ما است!! اگر عنوان God of War را تجربه نکرده اید بهتر است همین حالا این صفحه را ببندید.

ما به مدت بسیار طولانی و البته بسیار سخت بر‌روی توسعه این عنوان کار کردیم. انگار نه انگار ۵ سال پیش بود که من به سختی تلاش کرده تا همه را برای ساخت این عنوان متقاعد کنم. فکر می‌کنم نتیجه این کار بسیار شگفت انگیز بوده و این بازخوردهای مثبت برای تیم سازنده نیز بسیار خوب است

تبریک می‌گویم. God of War به متای ۹۵ در سایت متاکریتیک دست یافته و اکثر منتقدان نیز نمره ۱۰ از ۱۰ را به این عنوان داده اند، به علاوه God of War پس از Super Mario Odyssey و  The Legend of Zelda Breath of the Wild به سومین عنوانی تبدیل شده که بالاترین رتبه را در میان بازی‌های ویدیویی به دست آورده است. این حجم از تحسین، تمجید و واکنش‌های مثبت هواداران دقیقاً چه حسی دارد؟

حس پچیده‌ای دارد. ما به مدت بسیار طولانی و البته بسیار سخت بر‌روی توسعه این عنوان کار کردیم. انگار نه انگار ۵ سال پیش بود که من به سختی تلاش کرده تا همه را برای ساخت این عنوان متقاعد کنم. فکر می‌کنم نتیجه این کار بسیار شگفت انگیز بوده و این بازخوردهای مثبت برای تیم سازنده نیز بسیار خوب است. اگرچه باور چنین موضوعی بسیار سخت می باشد اما بسیار شگفت انگیز است و من بسیار هیجان زده ام که God of War با چنین بازی‌هایی مقایسه می‌شود زیرا من برای آن بسیار سخت جنگیدم تا کاری را انجام دهم که برای بازی‌های دیگر الهام بخش باشد؛ همان طور که من رد ساخت بازی God of War از بازی‌های بسیاری الهام گرفته‌ام.

بله من واکنش شما را هنگام انتشار متای بازی دیدم و به نظر جالب ترین واکنشی بود که من تا به حال مشاهده کرده‌ام

اوه متشکرم

و من درک می کنم که شما پنج سال از زندگی خود را برای این بازی گذاشته‌ و بسیار سخت بود که ناشران را نسبت به ساخت آن متقاعد کنید. به بیان ساده تر من واکنش شما پس از انتشار بازی را کاملا درک می‌کنم

بله

بنابراین یکی از مواردی که من خیلی در مورد آن کنجکاوم این بود که God of War بازی است که فقط بر‌روی بخش داستانی تمرکز دارد. قسمت‌های بسیاری در بازی وجود داشته که تنها کافی بود یک تصویر  از آن‌ها منتشر شده تا به راحتی داستان بازی را فاش کند. یک تصویر کریتوس با شمشیرهای آشوب یا حتی تصویری از قسمت پایانی یا زیرنویس‌های بازی هنگام مطالعه‌ی کتیبه‌ها می توانست در نیمه‌ی راه روند ساخت بازی را با مشکل روبرو کند. بنابراین سوال اصلی این‌جاست که شما چگونه این موضوع را مدیریت کرده تا هیچ یک از رازهای این بازی قبل از انتشار آن فاش نشوند؟

بله این موضوع تقریباً مرا به کشتن داد. خیلی سخت است که افراد مختلف با ایده و طرح‌های متفاوتی را در یک تیم داشته و سعی کنید تا همه را کنترل کنید و راضی نگهدارید. این بسیار سخت است؛ درسته؟ اما در نهایت حدود یک سال و نیم پیش باید مطمئن می‌شدم که تمام بازی‌بازان دنیا با کاری که انجام می‌دهیم با ما هم‌عقیده و همسو هستند و اجازه ندادم اطلاعاتی حتی به صورت تصادفی به بیرون درز کند. هیچ وقت چنین استرسی را تجربه نکرده‌ام و این که اطلاعاتی به بیرون درز نکرد، واقعا یک معجزه است. البته راستش را بخواهید مواردی از بازی به بیرون درز کرد اما خوشبختانه اطلاعات زیادی از آن را فاش نساخته‌اند.

ما قادر بوده تا به خوبی این کار را تا پایان مراحل ساخت بازی انجام دهیم. اما این کار بسیار پر استرس بود زیرا باید مطمئن می‌شدید که سایرین نیز با شما هم عقیده‌اند و این موضوع نیاز به همکاری گسترده‌ای میان تیم بازرایابی و تیم تولید داشت. به طور مثال اگر  من می‌گفتم ” وای خدای من الان باید این عنوان را منتشر کنیم و مجبور به انجام این کار هستیم ” همه با من هم عقیده بوده و آن را واقعاً انجام می‌دادیم. اگر هم اطلاعاتی به بیرون درز می‌کرد خیلی سریع آن را مدیریت می‌کردیم. اگرچه اطلاعات دیگر فاش شده بود اما آن را به گونه‌ای مدیریت کردیم که سریعاً از فضای مجازی حذف شده و کسی به آن دسترسی نداشته باشد.

 یا شاید اصلا به این دلیل بوده که بازی‌بازان اطلاعات فاش شده را باور نداشته‌اند؟

بله واقعیتش شانسی که من آوردم این بود که اخبار غیر رسمی زیادی در فضای مجازی وجود داشت به طوری که حتی ممکن بود اطلاعات حقیقی بازی نیز به صورت اخبار غیر رسمی منتشر شود؛ حتی اگر این اخبار توسط شرکت بزرگی به مانند ESRB فاش می‌شد. در واقع این اتفاق افتاد هنگامی که اطلاعات رده بندی سنی منتشر شد به آن‌ها گفتیم ” اوه مرد ما در این مورد اصلاً صحبتی نکردیم و این مطلب اطلاعات زیادی را فاش می‌کند” بنابراین آن‌ها خیلی سریع این مطلب را از فضای مجازی حذف کرده، دیگر هیچ اطلاعاتی وجود نداشت که باعث افشای بازی شود و این بهترین کار بود. من گمان می‌کنم همه‌ی بازی‌بازان با ما هم نظر بوده‌اند. به بیان ساده‌تر، وقتی اطلاعاتی از بازی فاش می‌شود شما با خود می‌گویید ” نه نه نه من باید هنگامی که بازی می‌کنم آن را خودم و برای اولین بار تجربه کنم” درست است؟ این مثل حس ششم می‌ماند اما آیا شما تا به حال حس ششم را مشاهده کرده‌اید؟ ( منظور آقای بارلوگ این است که بازی‌بازان خود علاقه‌ای به مشاهده و بررسی اطلاعات فاش شده نداشته‌اند)

بله من مشکل نهایی را می‌دانم

باشه من فقط نمی‌خواستم آن را برای تو بی جاذبه کنم. مضمون مثال من این است که شما هیچ گاه داستان یک فیلم را برای کسی فاش نمی سازید که فیلم را برای وی خراب کنید اما بله مثل این می ماند که بگوییم “حس ششم را ببین، وشحتناکه! بروس ویلیس در طی فیلم مرده “و شما می گویید  “” اوووو”

خوب من هیچ دلیلی ندارم 

این بازی از هزاران سکانس به مانند آن‌چه که مثال زده‌ام، ساخته شده و این‌که ممکن بود حتی مخفی نگهداشتن این رازها بسیار گران تمام شود. مشکل بزرگی که در رابطه با عنوان Star Trek Into Darkness مطرح بوده و این عنوان را با انتقادات فراوانی همراه کرد، پنهان کاری بیش از حد و سخت گیرانه سازندگان آن بوده است . درسته؟ وقتی شما اطلاعات بازی را از بازی‌بازان مخفی نگه می‌دارید مطمئنا آن‌ها از شما نا امید می‌شوند و از طرفی هم شما نمی‌توانید آن‌ها را متقاعد کنید که این پنهان کاری به این دلیل است که اطلاعات مورد نظر بسیار مهم هستند و بازی‌بازان باید خودشان آن‌ها را حین بازی تجربه کنند و نه اطلاعات فاش شده.

وقتی شما اطلاعات بازی را از بازی‌بازان مخفی نگه می‌دارید مطمئنا آن‌ها از شما نا امید می‌شوند و از طرفی هم شما نمی‌توانید آن‌ها را متقاعد کنید که این پنهان کاری به این دلیل است که اطلاعات مورد نظر بسیار مهم هستند و بازی‌بازان باید خودشان آن‌ها را حین بازی تجربه کنند و نه اطلاعات فاش شده

پس منظور شما این است که قصد شما از فاش نکردن اطلاعات، آزار دادن کاربران نیست بلکه شما گمان می‌کنید این بهترین روش برای تجربهی بازی است ؟ درسته؟

بله

خوب در هر صورت این کار جواب داد زیرا هم اکنون حدس و گمان‌های زیاد در ارتباط با داستان بازی وجود داشته و پایان بازی به گونه‌ای بوده که به نظر می‌رسد ساخت ادامه‌ی آن در آینده نیز امکان پذیر است؛ دقیقاً به مانند کاری که Metal Gear و  Zelda انجام داده‌اند اما با این تفاوت که God داستان‌های افسانه‌ای هیجان انگیز‌تری را به تصویر می‌کشد. بنابراین بسیاری از بازی‌بازان در حال حاضر به این موضوع فکر می‌کنند در ادامه‌ی این داستان( نسخه‌های بعدی) چه اتفاقی قرار است رخ دهد. آیا شما انتظار چنین طرفدارانی را نیز داشته اید؟

به نظرم هنگامی که کار را آغاز کردیم، خیر. اما پس از این‌که در ساخت بازی بیشتر پیش رفته و اطلاعاتی از بازی را به اشتراک گذاشتیم (در E3 2016 و رونمایی رسمی بازی) تعداد افرادی که به تئوری پردازی و پیش بینی در ارتباط با عنوان God Of war پرداخته‌اند به گونه‌ای بود که من با خود گفتم: ” واو این‌ها قرار است با این بازی زندگی کنند”. بنابراین من باید بیشتر به چنین داستان‌هایی بپردازم. البته این‌طور نیست که به این زودی‌ها چنین اتفاقی بیافتد بلکه تصمیم من به این صورت است: ” باشه من چنین برنامه‌ای دارم، ما قرار نیست همه‌ی آن‌ها را در این بازی اعمال کنیم اما وقتی آن را در بازی‌های دیگر ( نسخه‌های بعدی) مشاهده کنید، متوجه خواهید شد که این داستان از همان نسخه‌ی اول آغاز شد. هم اکنون و پس از تجربه بازی  God of War، بازی‌بازان اطلاعات بسیاری از این بازی دارند ولی بسیاری از موارد نیز هستند که هیچ کس هیچ اطلاعی از آن‌ها ندارد و وقتی که ما نسخه‌ی دوم را بسازیم و آن‌ها نسخه‌ی دوم را تجربه کنند، همه‌ی این مواردی که گفتیم به خوبی قابل تشخیص خواهند بود.

من قبلا گفتم که من برای آینده برنامه‌های بسیاری دارم  زیرا به من اجازه می‌دهد فکر کنم که همه چیز چگونه پیش می‌رود و از این طریق قادرم در ارتباط با توسعه‌ی کلی بازی و ساخت شخصیت‌های آن به درک خوبی برسم. ممکن است پنج بازی دیگر ساخته شود تا این خط داستانی به اتمام رسیده و خط داستانی جدیدی آغاز شود اما این‌که چند نسخه‌ی دیگر از این سری در ارتباط با این خط داستانی ساخته می‌شود؟ نظری ندارم حتی اگر تا آن زمان زنده بمانم، مطمئناً ساخت نسخه‌ی دیگری از این سری مرا خواهد کشت.

امیدوارم این طور نشود

منم امیدوارم ولی این کار بسیار سخت خواهد بود و من به دنبال راه مناسب‌تری خواهم گشت.

سوالی که در ارتباط با ادامه‌ی داستان دارم این است در اواخر داستان هنگامی که فریا (Freya) با جسد پسرش Baldur بازی را ترک می‌کند سپس آترئوس به پدرس می‌گوید که اگر او در چنین شرایطی بود به وی (اترئوس) اجازه می‌داد تا کریتوس را به قتل برساند که کریتوس در جواب گفت ” اگر این کار موجب حفظ جان آترئوس می‌شد بله”. این موضوع به نوعی یادآور تاریخ و زمانی بود که کریتوس پدرش را کشت و به نظر می‌رسید که این اتفاق( کشتن کریتوس توسط آترئوس) از قبل پیش بینی شده است

با خنده: خوب این بسیار جالب است. زیرا این سکانسی که می‌گویید ابتدا قرار نبود در نسخه‌ی نهایی بازی حضور داشته باشد و در واقع ما پس از ۱۰ بار آزمایش بازی توسط بازی‌بازان و شنیدن نظرات آن‌ها این سکانس را خلق کرده‌ایم. هنگامی که تعدادی از بازی‌بازان بازی را تجربه کرده‌اند از کاری که ما با فِریا انجام داده‌ایم بسیار خشمگین بوده زیرا آن‌ها بسیار این شخصیت را دوست داشته و به نوعی به آن وابسته شده‌اند. آن ها مدام به ما می‌گفتند از کاری که ما با فریا انجام داده‌ایم متنفر هستند. این موضوع توجه من را به خود جلب کرد و من سعی داشتم درک کنم که ما کجای کار را در ارتباط با این سکانس اشتباه انجام داده‌ایم. در نهایت پس از مدتی تفکر و این که ۱۰ نفر از بازی‌بازان چنین نظری داشته‌اند مرا مجاب کرد تا با نویسندگان بازی صحبتی داشته و بگویم من نمی‌دانم ما چه چیزی را از قلم انداخته‌ایم و من حتمااز این اطلاعات استفاده می‌کردماما چیزی که باید بگویم این است که اگر برادر، خواهر و مادر من کسانی هستند که من جان خودم را برای نجات آن‌ها باید فدا کنم، این کار را می‌کنم خواه نیمی انسان باشند یا هیولااین یک مسئله خانوادگی پیچیده است که ممکن است در هر فردی وجود داشته باشد اما من به این نتیجه رسیدم که ممکن است نمایش آن برای هر فردی جذاب نباشد. به علاوه ممکن است در حالت عادی همه‌ی افراد به این موضوع فکر نکنند اما ما کسی هستیم که شغل ما ایجاب می‌کند تا تمام ابعاد تصمیم‌هایی را که توسط شخصیت‌های بازی اتخاذ می‌شوند را بررسی کنیم.

بنابراین ما به این موضوع فکر کردیم که چه می‌شود اگر اجازه دهیم آترئوس به مخاطب اصلی داستان تبدیل شود کسی که به سختی تلاش می‌‎کند. در واقع ما می‌خواستیم به کاربران و کسانی که‌ بازی را آزمایش کرده‌اند، بفهمانیم که هدف ما از خلق شخصیت فریا چه بوده است زیرا آخرین نفری که بازی را آزمایش کرد به من گفت: ” من فقط نمی فهمم چرا باید فریا انقدر ضعیف می‌بود که به پسرش اجازه دهد او را به قتل برساند، چرا او را انقدر ضعیف ساخته‌اید. او یک شخصیت زن بسیار قوی است”. من فکر می‌کنم او همچنان یک شخصیت قوی است و درک نمیکنم که چرا مردم این موضوع را نمی‌بینند. اما آترئوس دقیقا مفهوم این سکانس را به خوبی به ما نمایش داده و کریتوس نیز این صحنه تماشایی را رقم می‌زند (کشتن Baldur)؛ دقیقا همان چیزی که به دنبالش بودیم و فکر می‌کردیم از قلم افتاده  من حتی فکر نمی‌کنم که کریتوس برجستگی این صحنه را درک کرده باشد. او فقط فکر می‌کند که کار خوبی برای پسرش انجام داده است. پس از این سکانس، این جمله که من حاضرم جانم را برای تو فدا کنم” کاملا درک می‌شود و به مخاطب اجازه داده تا درک کند این چیزی نیست که باعث ضعیف شدن شما ( شخصیت بازی ) شود. این (جان فشانی پدر برای پسر) موضوعی است که به شما قدرت شخصیت مورد نظر را نمایش داده و ثابت می کند که زندگی شخص دیگری مهم تر از جان شماست.

فریا به عنوان یک شخصیت بازی می‌خواست با استفاده از جادو از Baldur یک میراث دائمی بر جای بگذارد. هنگامی وی از جادو استفاده کرد همه چیز معلق بود جز Baldur زیرا وی میزاث فریا به حساب می‌آمد. اما متاسفانه فریا در حین ساخت این جادو خود را گم کرده بود و نمی‌دانست که تا کجا پیش رفته است. پس از این‌که افراد ( بازی‌بازان) مورد نظر این صحنه را مشاهده کرده‌اند، دیگر کسی سردرگم نبود، کسی اعتقاد نداشت که فریا شخصیت ضعیفی است. اصولاً دو جور با این مسئله برخورد می‌شود. یک این‌که فریا شخصیت ضعیفی است و این که چرا باید به پسرش اجازه دهد وی را به قتل برساند؟ جواب آن ساده است زیرا یا فریا باید زنده می ماند یا پسرش و او حاضر بود جان خود را برای پسرش فدا کند و دوم این که کریتوس از فریا محافظت نمی‌کرد و هیچ کاری را به خاطر او انجام نمی‌داد. در اصل کریتوس می‌دانست که در صورت انجام این کار به شخصیت منفوری در نزد فریا تبدیل می‌شود و برای خود یک دشمن جدید به وجود می‌آورد؛ آن‌هم کسی که در طول داستان با وی منصفانه و منطقی برخورد کرده است. اما کریتوس این کار را برای پسرش انجام داد. در واقع او این کار را انجام داد تا پسرش آترئوس شاهد کشتن والدین به دست فرزندان نباشد و او نمی‌خواست که میراث وی ( کشتن پدرش زئوس) به فرزندش نیز منتقل شود.  من فکر می‌کنم این دو برداشت که از آن صحبت کردیم، بسیار برای پایان بازی مهم و ضروری هستند و حتی فکر می‌کنم به خاطر وجود چنین لحظه‌ای، نکاتی که از آن صحبت کرده‌ایم بسیار خوب نتیجه داده‌اند زیرا هیچ کس انتظار عکس این قضیه را در آن صحنه نداشت.

کسی که در سال ۲۰۰۵ بوده ام متفاوت‌تر از آنی بود که در سال ۲۰۱۳ به سانتامونیکا بازگشت. من همه‌ی کار‌ها را با شرایط بسیار دشواری ( ۲۰۰۸ نسبت به ۲۰۱۳) انجام داده‌ام. جالب است اگرچه این موضوع در سال‌های اخیر آسان‌تر شد ولی برعکس نسبت به سال‌های گذشته متقاعد کردن دیگران بسیار سخت شد بود اما با توجه به این‌که درک خوبی از ساخت بازی داشتم، بسیار طبیعی‌ بود. منظور من این است هنگامی که اوایل کار می خواستم روش کار را برا سایر افراد توضیح دهم این گونه می‌گفتم ” ببینید ما این‌طور انجامش می‌دهیم؛ داستان ساده ولی شخصیت‌های پیچیده و بر همین اساس همه چیز را پیش خواهیم برد”

من سوال دیگری نیز در ارتباط با ادامه‌ی داستان دارم: محتویات و ماموریت‌های جانبی عظیمی در بازی وجود دارد و در بسیاری از موارد، این ماموریت‌های جانبی حتی از ماموریت‌های اصلی بازی نیز جالب‌تر و جذاب‌تر هستند که بسیار خوب است. آیا شما در نظر دارید تا چنین کاری را که با این نسخه آغاز کرده‌اید در نسخه‌های بعدی نیز ادامه دهید؟

اوه بله قطعا. تمام این محتویات بخشی از تصویر کلی بازی هستند. آن‌ها برای پیش برد داستان بازی بسیار ضروری هستند. هنگامی که ما نسخه‌ی دوم را بسازیم، قطعاً تمام این قطعات ( بخش ها) یک تصویر کلی می‌شوند. تصویر کلی یک داستان بسیار پیچیده است که من تلاش می‌کنم تا با تقسیم آن به قطعات مختلف، آن را ساده‌تر کنم پس شما در مراحل مورد نظر پیش رفته و می‌دانید که هدف شما از انجام این مراحل دقیقاً چیست. ازآغاز بازی صحبت شد، من مثالی در این رابطه می‌زنم. بازی Fallout 3 را در نظر بگیرید داستان پیچیده و وسیعی دارد. اما بازی را آغاز کنید و متوجه می‌شوید که ” پدر من لیام نیسون است( کنایه به نقش نیام لیسون) پدر من گمشده است. حال باید پدر خود را پیدا کنید. اگرچه هدف نهایی بازی یافتن پدر است اما این موضوع نقشی کاملا محوری ایفا می کند. دقیقا برعکس فیلم Taken.

و شما راه بسیار ساده‌ای برای پیش رفتن در آن دارید اما اتفاقات بسیار پیچیده‌ای در اطراف شما در جریان است. حال هنگامی که ما بازی را آغاز کنیم متوجه می‌شویم که قطعات زیادی وجود دارند و به مانند آن‌چه گفته شد، همیشه یک موضوعی وجود دارد که نقش محوری را در بازی ایفا کند. ولی بله همه چیز ادامه پیدا می‌کند. چیزهای زیادی در بازی وجود دارند که بازی بازان قطعاً با مشاهده آن‌ها شگفت زده می شوند و این نه تنها بخشی از بازی است بلکه مطمئنا نتایج، سرنوشت و عواقب جالبی خواهد داشت. در واقع هر چیزی در دنیا عواقب خاص خود را به دنبال دارد.

به جرات می‌توان گفت این موضوعی است که نسخه اورجینال بازی( نسخه‌های قدیمی) از آن بی بهره بوده‌اند، کریتوس کارهای زیادی انجام داد اما هیچ‌گاه مجبور به تحمل عواقب آن نبود. و سوالی که برای من به وجود می‌آید این است که این بازی در مقایسه با God of War 2 از لحاظ ذهنی دو عنوان چه تفاوتی با یکدیگر داشتند که آن‌ها را از یکدیگر متمایز می‌کند، نسخه‌ی دوم بیشتر شبیه به فیلم های بلاک باستر است در حالی که نسخه‌ی فعلی ( God of War 2018) نبستا مناسب‌تر و سنجیده‌تر ( نسبتا کم خرج‌تر و کم زرق و برق‌تر) هست. به نظر شما از نظر ذهنی چه تفاوتی میان این دو نسخه وجود داشت؟

من هنگامی که از نسخه‌ی اول به سراغ ساخت نسخه‌ی دوم رفتم، فرد بسیار متفاوتی بوده‌ام. طبیعی است نسخه‌ی ۲ اولین عنوانی بود که من کارگردانی آن را به عهده داشتم و باید خیلی زود یاد می‌گرفتم که چگونه یک کارگردان باشم، چگونه یک بازی را از نو بسازم. با جود این‌که نسخه‌ی دوم بر پایه‌ی نسخه اول ساخته شد اما باز هم من به طرح کلی بازی فکر و تلا ش می‌کردم تا درک کنم که چگونه باید آن را انجام دهیم؟ و من قکر می‌کنم از یک فرد بسیار جاه طلبانه به شخصی با حاه طلبی پایین تبدیل شدم یا حداقل ترکیبی از این دو ایده را در بازی پیاده کردم. در حالی که بسیار عقیده دارند من زیاده روی کردم( بیش از حد پیش رفتم)

به نظرم نسخه‌ی دوم سریع‌ترین گیم پلی را میان بازی‌هایی که من تجربه کرده‌ام داشت:

اوه مرسی، من بسیار خوشحالم که  نتیجه کار این‌گونه شد و این اولین پروژه‌ای بود که من به عنوان کارگردان روی آن کار کرده‌ام و این موضوع به من اعتماد به نفس بسیاری داد تا به غرایض خودم اعتماد کنم و هنگامی که نسخه‌ی سوم را نوشتم و طرح آن را نیز آماده کردم، به این نتیجه رسیده که بسیار خسته‌ام و در آن زمان فکر نمی‌کردم که بتوانم از این مخمصه نجات پیدا کنم. من از نسخه‌ی اول به سراغ نسخه‌ی دوم رفته و آن را کارگردانی کردم سپس تقریباً نیمی از سال را بر‌روی طرح نسخه‌ی سوم کار کردم؛ بدون هیچ گونه استراحتی از سال ۲۰۰۳ تا ۲۰۰۸ تلاش کردم و این بسیار خسته کننده بود. من به این نتیجه رسیدم که حتی در آن زمان نیز از چیزی سر در نمیاورم (یا همه چیز را نیمدانم)

من این موضوع را در حالی آغاز کردم که اطلاعات زیادی نداشتم و حتی جالب است بدانید با انجام این کار نیز چیزی به اطلاعاتم اضافه نشد. من باید از سایر افراد یاد بگیرم. این موضوع برای من خوب پیش رفت اما انجام آن کاملاً من را تغییر داد. کسی که در سال ۲۰۰۵ بوده ام متفاوت‌تر از آنی بود که در سال ۲۰۱۳ به سانتامونیکا بازگشت. من همه‌ی کار‌ها را با شرایط بسیار دشواری ( ۲۰۰۸ نسبت به ۲۰۱۳) انجام داده‌ام. جالب است اگرچه این موضوع در سال‌های اخیر آسان‌تر شد ولی برعکس نسبت به سال‌های گذشته متقاعد کردن دیگران بسیار سخت شد بود اما با توجه به این‌که درک خوبی از ساخت بازی داشتم، بسیار طبیعی‌ بود. منظور من این است هنگامی که اوایل کار می خواستم روش کار را برا سایر افراد توضیح دهم این گونه می‌گفتم ” ببینید ما این‌طور انجامش می‌دهیم؛ داستان ساده ولی شخصیت‌های پیچیده و بر همین اساس همه چیز را پیش خواهیم برد” بر‌روی داستان این پدر و پسر و رشد این شخصیت‌ها در طول بازی تمرکز کنید همین. سایر موار را نیز همین طور و با پیش رفتن در روند ساخت بازی حل کرده و ادامه می‌دهیم”. در واقع ما کار را این گونه آغاز نکردیم که بگوییم چنین و چنان است او فقط می خواهد بکشد؛ همین و بس”. این شخصیت ها از طریق تعاملات درون داستان بازی خلق شده اند.محدودیت تعداد شخصیت‌های بازی موضوعی است که ما در رابطه با آن بسیار مورد انتقاد قرار گرفتیم. شخصیت‌های زیادی در بازی وجود ندارند، باس‌های زیادی را مشاهده نمی‌کنیم و ما بازی را از قصد این گ.ونه طراحی کردیم.  وقتی به نسخه‌ی اول گاد نیز نگاه کنید، مشاهده می کنید که در این بازی نیز باس‌های زیادی وجود نداشته‌اند.

بله فقط سه باس

شخصیت‍‌های زیادی در بازی نبودند و من گمان می‌کنم این بسیار خوب است. من به God Of War 3 فکر کردم. من عاشق آن هستم. این عنوان دارای شخصیت هیا زیادی در بازی بود به این دلیل که God of War 3 تقریبا پایانی است بر افسانه‌های یونانی و بنابراین باید شخصیت‌های زیادی در آن وجود داشته باشند که ما در دو نسخه‌ی اول این سری، ارتباط میان این شخصیت‌ها را پایه ریزی کردیم. حال در God of War 2018 ما کریتوس را با جهان جدیدی آشنا می‌کنیم؛ مثل یک ماهی که از رودخانه به دریا می رود کریتوس نیز نیاز دارد تا خود را تطبیق دهد. ما باید مدتی کیسه را در آب نگهداریم و سپس رهایش کنیم تا در آب آزادانه شناور شود.

خوب این موضوع نکته جالبی را مطرح می‌کند که مطمئنم شما هم آن را شنیده‌اید. بسیاری از مردم معتقدند شما در ساخت بازی از عنوان The Last of Us الهام گرفته‌اید و البته سوال من در این مورد نیست بلکه موضوعی که هنگام تجربه‌ی بازی God of war من را متعجب ساخت، رابط کاربری بازی بود که بسیار شبیه به عنوان Horizon طراحی شده است. شما چگونه اطلاعاتو بهتر بگویم تکنیک‌های بازی‌سازی را با یکدیگر به اشتراک می‌گذارید؟ اوضاع در این زمینه چگونه است؟

اوه. هر زمان که وقت آزاد داشته باشیم، با یکدیگر حتما صحبت می‌کنیم. در ارتباط با رابط کاربری که به آن اشاره کرده‌اید، به جرات می‌گویم که بازی‌های زیادی را در این زمینه بررسی کرده‌ایم. می‌دانید مثل Destiny و Battlefield. بازی‌های متفاوت بسیاری وجود داشته که هرکدام به طور متفاوتی ساخته شده‌اند. گاهی اوقات با خود می‌گوییم ” این بسیار جالب است، باید ببینیم که این کار را چگونه انجام داده‌اند” یا ” نگاه کن این خیلی جالب است نگاه کن که چقدر خوب آن را انجام داده‌اند” این بازی از چیز‌هایی الهام گرفت که ما در مورد آن‌ها اطلاع زیادی نداشتیم. بازی‌های دیگری شبیه به این عنوان را پیدا کردیم که ویژگی‌های متفاوتی نظیر رابط کاربری پیچیده یا سیستم Crafting منحصر بفردی داشتتند و ما از آن‌ها الهام گرفته‌ایم. این اولین باری بود که چنین کاری انجام دادیم (منظور Crafing و سیستم مهارت‌ها) شاید کامل نباشد اما به گونه‌ای طراحی شده که می توانیم در آینده به طور قابل توجهی آن را بهبود بخشیم.

در رابطه با Last of US بسیاری از مردم آن را یک تقلید می‌دانند موضوعی که من هیچ وقت آن را درک نکرده . مثل این که می گویند” اوه تو داری یک last برای خودت می‌سازی “. خوب باشه اول این‌که من واقعا از نیل دراکمن و تیمش الهامات زیادی گرفته‌ام . آن‌ها با استعداد بوده، توانایی‌های منحصر بفردی دارند و از این لحاظ در جهان بسیار زبان‌زد بوده تا حدی که آن‌ها موجب داغ شدن رسانه‌ها می شوند. و من هم دوست دارم به عنوان فردی فردی در کنار او در نظر گرفته شوم یا نزدیک باشم به فردی که به ساخت و بهتر شدن یک پروژه کمک زیادی کرده است. به مردم کمک کنم تا کاری که انجام می‌دهیم را از دید دیگری نگاه و درک کنند. بنابراین من هیچ‌گاه از چنین مقایسه‌ای ناراحت نمی‌شوم زیرا این لحظه‌ی بسیار خاصی در صنعت بازی‌های ویدیویی است بنابراین اگر به صورت مشابهی با این عنوان در نظر گرفته شوم، بسیار شگفت انگیز است. اما به نظرم این کوتاه نگری است که بگویید دقیقا چیز‌های مشابهی بین این دو وجود دارد به مانند این که بگویید: ” اوه مرد انتقام جویان بتمن را پاره پاره می‌کند”. بله اگرچه آن‌ها لباس‌های خاصی داشته و قدرت‌های ابر قهرمانی دارند اما قرار نیست بمتن را پاره پاره کنند.

من فکر می‌کنم ما همه از یکدیگر الهام می گیریم. شبیه به این است که شما در پایان هر روز ممکن است داستان‌هایی از اساطیر یونان یا از bard را مطالعه یا دوباره تعریف کنید. چیز جدیدی وجود ندارد اما همین چیز جدید از موضوع دیگری الهام گرفته است ما هم همین‌طور، آگاهانه یا ناخودآگاه ما الهام گرفته ایم و به نظرم این بسیار خوب است.

من فکر می‌کنم بهترین قسمت کار کردن با شرکت سونی همین است من به همه‌ی این سازندگان فوق العاده دسترسی دارم. من قادرم تا عوامل سازنده‌ی استودیو‌های ساکر پانچ،گوریلا، اینسومنیاک، ناتی داگ را ملافات و با آن‌ها صحبت کنم. زیرا ما به یکدیگر نزدیک هستیم چون همگی جزء یک خانواده ایم. افراد بسیار کمی وجود دارند که شاید من در خانواده‌ی استودیو های فرست پارتی سونی قادر به صحبت و ملاقات با آن‌ها نباشم و از پروژه‌ها و جزییات کارهای روزانه آن‌ها الهام نگیرم. این چیزی است که وقتی با یکدیگر در یک کمپانی همکار می‌شویم به دست می‌آوریم، لازم نیست اطلاعات زیادی به اشتراک بگذاریم زیرا همه‌ی اطلاعات به نوعی اختصاصی، محرمانه و شامل رازهای بسیاری هستند. کنفرانس سازندگان بازی‌های ویدیویی دیگر تنها جایی نیست که کسی به شما بگوید ” هی بیا این کد را به تو نشان دهم این دقیقاً چیزی که مشکل رندرینگ را حل کرده است”.

این موضوع شاید در کنفرانس‌های آتی بیشتر و بیشتر شود اما در درون مجموعه‌ی سونی این‌گونه نیست ما رویدادی داریم به نام هفته‌ی اشتراک گذاری خلاقانه که با حضور توسعه دهندگان متعدد برگزار می‌شود جایی که ما سازندگان خود را به استودیو‌های دیگر به مدت یک هفته می‌فرستیم و آن‌ها نیز همین طور. این افراد با سایر کارمندان استودیوی مذکور بر‌روی ساخت بازی آن‌ها همکاری می‌کنند و در پایان هفته گزارش خود را به ما ارسال کرده و مثلا می‌گویند: ” هی مشکلی به مانند این مشکل را در آن استودیو حل کردیم و شما نیز باید به همان روش حلش کنید” . یا ” هی روش تو بهتر است ” یا ” روش ما بهتر است و بگذار به تو بگویم چرا” و اطلاعاتی از این قبیل که به اشتراک گذاشته شده و بسیار شگفت انگیز است. این همان چیزی است از این افکار خلاقانه به وجود آمده و ما بهتر هستیم زیرا اطلاعات را با یکدیگر به اشتراک می‌گذاریم.

من هیچ‌گاه از چنین مقایسه‌ای ناراحت نمی‌شوم زیرا این لحظه‌ی بسیار خاصی در صنعت بازی‌های ویدیویی است بنابراین اگر به صورت مشابهی با این عنوان در نظر گرفته شوم، بسیار شگفت انگیز است.

در واقع مجموعه‌ای از  آگاهی‌هایی وجود دارد که هرکسی چیزی به آن اضافه می‌کند

بله ببینید مسائل بسیار فنی برای انجام این کار وجود دارد. در زمینه‌ی نویسندگی و یا خلاقیت‌ها مواردی هستند که خب زودگذر و کوتاه مدت‌اند ( به راحتی به دست می آیند) اما مسائل فنی بسیار اهیمت داشته و هنگامی که شما افرادی را با چنین توانایی‌هایی در اختیار دارید وقتی که آن‌ها یک قدم برای حل مشکلی قدم بر دارند در واقع ما از این طریق ۱۵ قدم برداشته‌ایم  ” چقدر خوب پس بیاید مشکلات را حل کنیم”

بله پس بنابراین خیلی از اوقات شاید اصلا شما روحتان هم خبر نداشته که چنین مشکلی وجود دارد اما از طریق ارتباط و صحبت با یکی دیگر از همکاران متوجه آن شده و آن را برطرف ساخته اید درست است؟

بله.

یکی دیگر از سوالات من در مورد ارتباط God Of war جدید با God Of War III هست. وقتی ما کریتوس را در نسخه‌ی سوم ترک کردیم او شمشیر Blade of Olympus را در خود فرو کرد تا امید را برای بشریت رها کند و سکانسی که بعد از معرفی عووامل سازنده در انتهای بازی نمایش داده شد به ما نشان داد که کریتوس به نوعی این کار را متوقف کرد. در بازی جدید هم اکنون سال‌ها گذشته، کریتوس با Faye ازدواج کرده و در منطقه‌ی اساطیر نورس قرار دارد اما بازی هیچ گاه به ما نگفت که کریتوس چگونه از نقطه A (یونان) به نقطه B ( سرزمین اساطیر نورس) رسید و شما می‌گویید این موضوع به این دلیل می باشد که تمرکز نسخه جدید بر‌روی داستان پدر و پسر بوده است، بنابراین سوالی به وجود می‌آید که آیا این قسمت ابتدا وجود داشته و شما در نهایت تصمیم گرفته اید تا از وجود آن صرف نظر کنید یا این که از ابتدا شما نظرتان این بوه که این موضوع ارتباطی به داستان اصلی بازی به عنوان یک داستان بزرگ‌تر ندارد؟

اوه نه اتفاقا این بخش کاملا مرتبط و مناسب داستان نسخه جدید است در واقع یکی از بخش‌هایی است که وقتی به خروجی آن فکر کردم تصمیم گرفتم آن را به چند قطعه تقسیم کنم. این موضوع هنگامی که شما متوجه شدید که Faye کیست به نظر بسیار جالب بود و با خود می گفتید که باید داستان پیشین را هم می‌دانستم اما وقتی شما چپتر ۲ را آغاز می‌کنید چپتر یک برای شما جذاب و جالب تر می شود. بنابراین اگر قرار بود چنین چیزی از لحاظ تاریخی در بازی نمایش داده شده و تعریف شود به گونه‌ای بود که باعث می‌شد نقش آترئوس در داستان بازی کم اهمیت تر شود زیرا این قسمت( نحوه آشنایی با Faye و مهاجرت کریتوس به سرزمین‌های نورس) در واقع مربوط به زمانی است که عصر اترئوس آغاز شده است و بنابراین در این داستان ( God of War) جای تعریف کردن آن نبود.

بنابراین من به این نتیجه رسیدم که این مسئله مهم است و در بازی نیز به آن اشاره کرده‌ایم. کریتوس در طول بازی کمی در مورد آن صحبت می‌کند. این موضوع به مانند این است که ما پیوسته اطلاعات و ماجراهای بسیاری را با یکدیگر و حتی فرزندان خود به اشتراک میگذاریم اما در همین حین قسمت‌هایی از آن را بازگو نمی‌کنیم زیرا می‌دانیم که هر وقت آن‌ها بالغ شده و آماده شنیدن آن باشند، ما آن را به آن‌ها می‌گوییم. در ارتباط با کریتوس چیزی که او باید در این مورد به فرزند خود بگوید بسیار تیره و شوم است؛ سفر او از یونان به اسکاندیناوی بسیار سخت بوده و ملاقات با Faye باعث شده است که او تصمیم به این سفر بگیرد . به بیان دیگر این رابطه است که وی را از یونان بیرون می‌کشد و این تصویر ناکامل از کریتوس شروعی است بر داستان بازی.

اما این برای من جالب است داستان‌های دیگری نیز وجود دارند که ما در بازی آن‌ها را روایت می‌کنیم اما من می‌خواهم داستان خاص و متفاوتی از کریتوس را مستقیما بعد از اتفاقات خدای جنگ ۳ تعریف کنم و نشان دهم که از این به بعد چه اتقاتی برای وی می‌افتد. این بازه‌ی زمانی کاملا نامشخص است زیرا من فکر می‌کنم داستان‌های زیادی در آن وجود دارد. من گمان می‌کنم یک داستان اصلی وجود داشته و سپس داستان‌های کوچک دیگری در کنار آن شکل می‌گیرند. نمونه مشابه یکی از این ماجراها که نمی‌دانم کسی آن را تجربه کرده یا نه Homies در سری‌های Yatch Club Games و Shovel Knight بود. بنابراین کریتوس در مسیر سفر به اسکاندیناوی بود که این ماجرا برای وی اتفاق می‌افتد و این کاری است که او در امتداد مسیر سفر خود انجامش می‌دهد.

پس شما تایید می‌کنید که Shovel knight همان Cannon است درسته ؟

بله

اوه من فکر می‌کنم بسیاری از طرفداران Shovel از این موضوع بسیار هیجان زده شوند

بله! هنگامی که داشتیم در مراحل اولیه روی آن کار می‌کردیم از خود پرسیدیم چرا باید حتی چنین کاری انجام دهیم و من فکر می‌کنم بسیار جالب بود که سفر جدید کریتوس از انتهای خدای جنگ ۳ به این‌جا ختم شد. ما آن را ساختیم و بنابراین خیلی به آن نپرداختیم. یکی از قسمت‌هایی که باعث شد نسخه‌ی جدید تغییر کند، جمله‌ای بود که کریتوس در خدای جنگ ۳ به زبان آورد و گفت “ آینده‌ی من به اساطیر نورس متکی است“. این بسیار آشکار بود اگر کسی متوجه آن شده باشد، سریع حدس زده است که قسمت بعدی به سراغ اساطیر نورس خواهد رفت . بنابراین ما جهت اصلی بازی را مشخص کردیم. کریتوس در بازی پیش می‌رود ماجراهای زیادی را تجربه می‌کند، این تجربه پیوسته تاریک تر و شوم تر و خطرناک تر شده به طوری‌که باعث می‌شود کریتوس در نهایت در خشم و تنهایی خود بیشتر فرو رود. این داستان باعث می شود هنگامی که در نسخه‌های بعدی این موضوع را بهتر درک کنید و بگویید” اوه خدای من حالا می‌فهمم کریتوس در اولین بازی از اساطیر نورس چگونه بوده است، واو آیا او انقد جایگاه پایینی داشت؟ این موضوع درک مناسب تری نسبت به روایت یا نمایش تاریخی آن در بازی به شما می‌دهد.

گاهی اوقات داستان‌های آشفته و بی نظم بهتر از داستان‌های منظم جواب می دهند

بله من ابتدای کار قصد داشتم آن را به صورت تاریخی در بازی روایت کرده و نمایش دهیم تا زمانی که به این نتیجه رسیدم ” نه این داستانی است ( داستانی که در God of War 2018 روایت می‌شود) که من می‌خواهم روایت کنم و وقتی داستان به این صورت روایت شود بسیار جالب تر خواهد بود.

به نظرم موافقم. اگر قرار بود آترئوس در ابتدا بازی از همه چیز آگاه شود، بازی کمی خسته کننده می شد زیرا من فکر می‌کنم پایان بازی جمع بندی بسیار کاملی بود از آن چه که در مسیر سفر کریتوس و پسرش اتفاق افتاد

بله!

هنگامی که کیرتوس شمشیر‌های آشوب را می‌گیرد، او مسئولیت گذشته‌ی خود را به عهده گرفته و سعی نمی‌کند که از گذشته‌اش پنهان شود یا از آن فرار کند. زیرا او به گذشته‌ی خود تعلق دارد به گونه‌ای که با خود می‌گوید ” من شخصاً مسئول تمام این موارد هستم” کاری که در گذشته هیچ‌گاه آن را انجام نداده بود.

صحبت از ارتباط میان این بازی و نسخه قدیمی شد؛ لحظه ای هست که آتنا در بازی ظاهر می‌شود  و من فکر می‌کنم این لحظه بسیار هیجان انگیزی برای بازی‌بازان قدیمی این سری باشد. شما تروفی ” سلام دوست قدیمی” را دریافت می‌کنید و آتنا می‌گوید تو همیشه یک هیولا باقی می‌مانی. سوال این جا است که چگونه و یا به چه دلیل شما این کار را انجام داده اید؛ یعنی بخشی از بازی قدیمی را با بازی جدید ترکیب کرده تا به هوادران نشان دهید بازی قبلی چگونه بود. حال سوال این جاست که آیا شما این کار را با هدف انجام داده‌اید و انی که هدف شما چه بود؟ هدیه‌ای به هوادران قدیمی این سری؟ آیا این موضوع اصلا در ذهن شما بود؟

این موضوع در ذهن ما بود چیزی که هواداران می‌خواهند را به خاطر مزایای آن انجام ندهیم (بلکه به خاطر خود هواداران) و برای قرار دان آن سکانس در آن قسمت از بازی نیز دلیل مجکمی وجود داشت. من از ابتدا می‌دانستم که قرار است در بازی شمشیر های آشوب (Blade of chaos) را داشته باشیم اما من می‌خواستم که آن‌ها در اواخر بازی کشف شده تا کاربران کاملا با سلاح جدید (تبر) سازگار شوند. درواقع قصد من این بود شمشیر‌های آشوب زمانی در بازی ظاهر شوند که شما کاملا از حضور آن‌ها در بازی قطع امید کرده‌اید و به نظر می‌رسد سکانس مورد نظر در بهترین زمان و در جای کاملا درستی نمایش داده شد زیرا هنگامی که تجربه‌ی بازی توسط بازی بازان را تماشا می‌کنید، آن‌ها نسبت به آن سکانس به گونه‌ای واکنش نشان داده‌اند که ما نیز دقیقا همان انتظار را داشتیم. هیچ گاه در این زمینه نا امید نشده و هیچ‌گاه با خود نگفته‌ایم که ” نه آن‌ها واکنش مثبتی نسبت به این قضیه نخواهند داشت”.

برای من این بسیار فوق العاده است زیرا اگر شما هدفی دارید مطمئنا آن هدف معنی‌دار است. در آن لحظه هنگامی که کیرتوس شمشیر‌های آشوب را می‌گیرد، او مسئولیت گذشته‌ی خود را به عهده گرفته و سعی نمی‌کند که از گذشته‌اش پنهان شود یا از آن فرار کند. زیرا او به گذشته‌ی خود تعلق دارد به گونه‌ای که با خود می‌گوید ” من شخصاً مسئول تمام این موارد هستم” کاری که در گذشته هیچ‌گاه آن را انجام نداده بود. کریتوس به جای این‌که به خاطر کارهایی که در گذشته انجام داده است، دیگران را سرزنش کند و بگوید ” من هیولا نیستم و این افکار را از من دور کنید” کریتوس می گوید ” نه من یک هیولا هستم من این را می‌پذیرم اما تو کسی نیستی که من را کنترل کنی”. من فکر می‌کنم شمشیر‌های آشوب نشانه‌ی بردگی در نزد خدایان هستند و نشان می‌دهد او(کریتوس) در نزد خدایان به مانند حیوان خانگی (برده) آن‌ها بوده است اما کریتوس به خانه باز می گردد، زنجیر شمشیرهای آشوب را به دور دستانش بسته و در این هنگام به خدایان می‌گوید که دیگر شما من را کنترل نمی‌کنید بنابراین از ذهن من خارج شوید و این یک لحظه‌ی بسیار جادویی برای کریتوس است. اگر از دیدگاه سری خدای جنگ به قضیه نگاه کنیم، متوجه می‌شویم که تا به حال هیچ‌گاه چنین کاری را در نسخه های قبلی انجام نداده ایم و تا آن لحظه کریتوس هیچ گاه مسئولیت گذشته و کارهای خود را به عهده نگرفته بود.

به نظر می رسد سری خدای جنگ در آن سکانس رشد و تکامل یافته و این اولین بار است که کریتوس مسئولیت تمام کارهایی را که انجام داده است را به عهده می‌گیرد

بله موافقم

حال یکی از سوالات من این است و می دانم این سوال بارها از شما پرسیده شد اما من برای چندمین بار دوباره مطرح می‌کنم آیا شما بخشی به مانند New Game Plus را برای بازی در نظر گرفته اید؟

با خنده؛ New Game Plus؟ اوه  بله حالت New Game Plus چیزی است که من به شدت خواهان وجود آن در بازی بودم. در اصل انتخاب بسیار سختی بود؛شما هنگامی که وارد هشت ماه آخر ساخت بازی می شوید باید بسیار هوشیار باشد. انتخاب های متعددی پیش روی شماست؛ یک لیست بلند بالا! برخی گزینه‌ها از اولویت بالاتری برخوردارند بنابراین در اول لیست قرار گرفته و ما نیز ابتدا آن‌ها را انجام می‌دهیم اما برخی دیگر اولویت بالایی نداشته و شما مجبور هستید آن را به زمان دیگری موکول کنید. بخش New Game Plus نیز یکی از آن گزینه هایی بود که ما آن را در آخر لیست قرار دادیم زیرا اگر این کار را نمی‌کردیم، باید چیزهای دیگری را فدا می‌کردیم. در آن صورت قضیه برعکس بود و ما باید پس از انتشار بازی همچنان به رفع مشکل پایداری و یا پولیش کردن آن می‌پرداختیم.

اما فکر نمی‌کنم کسی مخالف اضافه کردن New Game Plus به بازی باشد. اما ما فقط مشکل کمبود وقت داریم. فکر نکنم کسی این موضوع را درک کند چون مردم مدام می‌گویند: “شما پنج سال زمان داشتید، پنج سال زمان زیادی است!”. این‌طور نیست؛ ما تا آخرین لحظه سخت مشغول کار بودیم و به معنای واقعی کلمه مشغول پولیش کردن بازی و بهینه کردن آن بودیم و تلاش کرده تا می‌توانیم یک بازی بدون نقص و عالی ارائه دهیم. به همین دلیل بود که کار بر روی Photo Mode را حتی بعد از گلد شدن بازی هنوز شروع نکرده بودیم. این کار در لیست ما جای داشت و در بازی قبلی هم موجود بود؛ ولی موتور بازی در نسخه‌ی جدید عوض شده بود بنابراین باید دوباره آن را بازسازی می‌کردیم. این نتیجه جدیت و تلاش برنامه‌نویس‌های ما بود که بعد از پنج سال ماراتن سخت، بالافاصله کار جدیدی را شروع کنند.

New Game Plus دقیقا شبیه همین حالت است و ما همه عاشق این ویژگی هستیم؛ فقط ما زمان لازم برای کار بر‌روی آن را نداشته‌ایم. من هنوز در تلاش برای متقاعد کردن افراد هستم، ولی باید ببینیم که کی وقتش خواهد رسید.

البته لام به اشاره است که بخش New Game Plus در کنفرانس E3 2018 رسما تایید شد.

برگردیم به موضوعی که داشتیم در مورد آن صحبت می کردیم یعنی در ارتباط با داستان‌های بی نظم ؛ در ابتدای بازی نقاشی دیواری را مشاهده می‌کنیم که به آخرین باس فایت بازی اشاره دارد. در واقع این نقاشی به طور ابتدایی آن را فاش می‌سازد. من گمان می‌کنم که این کار بسیار جالب است اما آیا شما نگران این بوده‌اید بازی‌بازانی که ممکن است با اساطیر و افسانه‌های نورس آشنایی داشته باشند، پایان بازی را از همان ابتدا حدس بزنند؛ به خصوص هنگامی که با یک چنین چیزی مواجه می‌شوند؟

بله و خیر. ابتدا من ایده‌ای را مطرح کردم که این نقاشی را در خانه‌ی کریتوس قرار دهیم. در واقع این ایده خود بخشی از ایده‌ی دیگری بود که بیان می کرد: ” او (فریا) همیشه کریتوس و آترئوس را حاطه می‌کرد و سرگذشتی داشت که می‌خواست کریتوس و آترئوس از آن با خبر شوند اما نمی‌توانست این اجازه را به آن‌ها بدهد.  سپس من با طراح اشد محیط بازی صحبت کردم که این نقاشی را در محیط بازی جای داد. ما در مورد این موضوع صحبت کرده و من گفتم” ما باید کمی آن را دستکاری کنیم و طوری به نظر برسد که در واقع تصویر زمخت و نامفهومی را ارائه دهد اما به گونه‌ای که وقتی بازی را متقوف کرده و از آن قسمت اسکرین شات تهیه کنید، به خوبی متوجه شوید که این عکس در واقع در ارتباط با پایان بازی است”. من می‌خواستم چنین کاری انجام دهم به این دلیل که گاهی اوقات شما چیزی در بازی کشف می‌کنید که اتفاقی در آینده را فاش می‌سازد. وقتی که در آینده به آن سکانس یا مرحله برسید و سپس به عقب (گذشته) نگاه کنید،  متوجه می شوید که ای وای این اطلاعات را ما به شما اول بازی داده بودیم و شما فقط باید دقت بیشتری کرده تا متوجه آن شوید ؛ در این‌صورت بسیار تاثیر گذار تر خواهد بود.

شمشیر‌های آشوب مثال بسیار خوبی هستند. هنگامی که کریتوس وقتی در کنار در cellar ایستاده و او و آترئوس باید سفر خود به کوه را آغاز کنند و آترئوس می گوید من فکر کردم گفتی من آماده نیستم و کریتوس می گوید ” نیستی اما بهم ثابت کن اشتباه می‌کنم” در ادامه بازی ۱۰ ثانیه متوقف می‌شود و همین ۱۰ ثانیه نشان می‌دهد اتفاق بزرگی قرار است یبافتد و در این زمان آترئوس به کریتوس می‌گوید ” تو گفتی هیچ گاه به این پایین نیایم”. ما این سکانس را به گونه یا طراحی کرده‌ایم تا هنگامی که شما به آن بادقت نگاه کنید با خود می گویید ” اوه امکان ندارد”. این موضوع بسیار رضایت بخش است زیرا اصلا احساس نمی‌شود که این سکانس تصادفی اتفاق افتاده بلکه ما از ابتدای بازی به آن اشاره داشتیم

من قصد داشتم اشتباهی که در خدای جنگ ۲ کردم را جبران کنم . زیرا در نسخه دوم گایا به عنوان راوی حضور داشت ولی انگار شرایط به درستی برای راوی بودن او آماده نشده بود و هنگامی که کریتوس در حال خون ریزی بود و صدای راوی را ناگهان شنید، انگار که اصلا آن سکانس در خدای جنگ ۲،  در ابتدای بازی بسیار ناگهانی بودو به خوبی نمایش داده نشد. من این موضوع را جدی گرفتم و در رابطه با نسخه جدید بسیار وسواس به خرج دادم که این پروژه چگونه خواهد بود. بنابراین در ابتدای بازی موارد بسیاری وجود دارند که می توانند اتفاقات بازی را فاش کنند و البته ما در طول بازی و هنگامی که بازی‌بازان به آن سکانس یا مرحله مورد نظر می‌رسند این موارد را به آن‌ها یادآوری می‌کنیم. پس شما هنگامی که به عقب برگردید با خود می گویید : ” وای خدای من، آن‌ها همه چیز را درست همین جا ( در ابتدای کار ) تعریف می‌کنند” در ادامه و در نسخه‌های بعدی نیز همین طور. هنگامی که شما نسخه‌های ۲ و ۳ را بازی کنید، البته اگر نسخه ۲ و یا ۳ ساخته شود، دوباره با چنین قسمت‌هایی مواجه می‌شوید و با خود می‌گویید ” امکان ندارد! به همه این‌ها در نسخه اول اشاره شده بود ” به این دلیل که من در این طور مواقع یک کارگردان روانی و دیوانه هستم.

می خندد. یکی از جالب‌ترین چیز‌هایی که من در بازی مشاهده کردم رابطه آترئوس و میمیر ( Mimir) بود که به نوعی راهنمای یک دیگر بوده اند. یک Navi ( به مانند فرشته همراه سری زلدا) غیر آزار دهنده. شما چگونه این شخصیت‌ها را طوری بالانس کرده‌اید که این گونه مفید واقع شده و این‌طور نباشند ” هی گوش کن از خود راضی( رابطه خوبی با یکدیگر داشته باشند) “.

هر مرحله از ساخت بازی به ما امکان آگاهی از بازخوردها را می‌دهد. پس هنگامی که بازخوردها می‌رسند، مطمئنا با بازخوردهای منفی روبرو خواهید شد. به ندرت پیش می آید که کسی بگوید ” این عالی است” درسته؟ معمولا لیستی از مواردی وجود دارد که باید مشکلات را برطرف سازید، ما وقت کمی برایمان باقی مانده و حتی هنوز حدود پنجاه مورد دیگر را نیز باید انجام دهیم. بنابراین باید بدانیم که چه زمانی باید بازخوردها را دریافت کرده و چه زمانی باید بگوییم” بیش از اندازه است”. بنابراین وقتی بدانیم بازی‌بازان نسبت به بازی چه واکنشی واکنش نشان داده و می خواهند چه مشکلاتی در بازی برطرف شود، آن موقع است که می‌توانید تصمیم بگیرید آن را انجام دهید یا خیر.

این یک غریزه درونی است که در طول توسعه بازی باید یاد بگیرم که اعتماد کنم. زیرا وقتی اوضاع خوب پیش نمی‌رود، ۱۰ تا ۱۵ نفر به شما می‌گویند که مواردی درست پیش نمی‌رود . اگر سه نفر از ۲۰ نفر این را بگویند و این سه نفر نیز از رهبران پروژه باشند، پس به این معنی است که آن‌ها وابستگی احساسی به این پروژه داشته  و به همین دلیل نسبت به آن به طور مثبت یا منفی واکنش نشان می‌دهند. بنابراین من باید به افکار و احساسات خود توجه بیشتری کنم. گاهی اوقات من هیچ پاسخ روشنی برای این سوال ندارم؛ سوالی که گاهی اوقات از خود می‌پرسم ” اگر قرار بود همین الان انتخاب کنم، چه چیزی را انتخاب می‌کردم؟ و آن‌چیزی که انتخاب می‌کنم به نظر همان پاسخ درست است؛ یک ارزیابی همیشگی.

می‌دانید، باس‌های زیادی وجود دارند که من مجبور بودم تا آن‌ها را از بازی حذف کنم زیرا ۱۵ الی ۲۰ نفر بر‌روی طراحی هر یک از باس‌ها کار می‌کنند. یعنی طراحی هر باس به طور معمول یک یا دو سال زمان می‌برد.

حال که بازی عرضه شده است آیا قسمتی از بازی  وجود دارد که شما تمایل داشته تا بازگردید و دوباره روی آن کار کنید؟ آیا چیزی وجود دارد که در حال حاضر شما با دیدن آن با خود می‌گویید ” من می‌خواستم این کار را متفاوت‌تر و یا بهتر انجام دهم”؟

می‌دانید، باس‌های زیادی وجود دارند که من مجبور بودم تا آن‌ها را از بازی حذف کنم زیرا ۱۵ الی ۲۰ نفر بر‌روی طراحی هر یک از باس‌ها کار می‌کنند. یعنی طراحی هر باس به طور معمول یک یا دو سال زمان می‌برد. شاید شما با خود بگویید ” باس های زیادی در بازی وجود ندارد” اما به نظرم شما بسیار حریص هستید. خود من هم دوست داشتم که ۲۰ باس دیگر هم در بازی داشتیم اما در آن صورت ساخت بازی ۲۰ سال به طول می‌انجامید!

بنابراین درپاسخ به سوال شما باید بگویم بله قطعا. بازی‌بازان هنگامی که به شخصیت‌های بازی نگاه کنند، شروع می‌کنند به فرضیه سازی و می‌گویند” این شخصیت چه کسی است، چرا آن‌ها باید مجسمه یک عظیم جثه را در hellheim قرار دهند”. آن‌ها کنجاوند که بدانند چرا ما زمان زیادی را صرف آن‌ها کرده‌ایم” شاید آن غول پیکر در ابتدا یک باس بوده است و این ماهیت مراحل ساخت یک بازی است. شاید شما وقتی با دقت بیشتری به آن نگاه کنید متوجه شوید که چنین جاه طلبی‌هایی زمان و منابع زیادی را هدر خواهد داد و شما نیز می‌خواهید کار های زیادی انجام دهید اما در نهایت باید چیزهایی را انتخاب کنید که بیشترین تاثیرگذاری را خواهند داشت. سخت است انتخاب کنید که چیزهایی باید کنار گذاشته شوند اما شما باید به نقطه‌ای رسیده باشید که در آن لحظه به خود بگویید ” می‌دونی چیه؟ این مورد به اندازه‌ی سایر موارد مهم نیست. من بر‌روی سایر موارد کار می‌کنم و این یکی را کنار می‌گذارم” . این موضوع حاصل سال‌ها تجربه است که به شما این امکان را می‌دهد که بدانید چه چیزی برای شما مهم است و شما تلاش می‌کنید که چه چیزی خلق کنید.

صحبت از مواردی شد که بازیکنان به آن‌ها توجه می‌کنند. دنیای بازی بسیار وسیع است  و رازهای مختلفی در آن پنهان شده‌اند. آیا میان پرده یا داستان خاصی وجود دارد که هنوز کشف نشده باشد؟

اوه واو. نه من واقعا باور داشتم محتویات اکشن زنده‌ای که من در نسخه کالکتور بازی قرار دادم، بازی‌بازان را برای پی‌بردن به رازهای آن دچار مشکل خواهد کرد. من فکر می‌کنم تنها چیزی که هنوز آن‌ها به آن پی نبرده‌اند این است که دو اسباب بازی Brok و Sendri علامت خاصی در قسمت پایین اسباب بازی داشته اند و هدف ما از قرار دادن این علامت‌ها این بود که آن‌ها دقیقا در مکان درستی از نقشه قرار گیرند تا به جای دور نوردی ( Teleport)، آن‌ها نیز سفرهای خود در نقشه را با پای پیاده انجام دهند. بسیاری از بازی‌بازان متوجه این موضوع نشده‌اند که می‌توانند آن‌ها را مجبور کرده تا با پای پیاده سفر کنند و وقتی هم شما و هم آن ها به نقطه مورد نظر برسید، میان آن‌ها گنج پنهانی وجود دارد. من این راز را بسیار دوست دارم و همچنان مجبور بودم این راز را تا به الان مخفی نگهدارم زیرا می‌دانستم به تدریج افراد بیشتری به این راز پی برده و از این طریق این راز سریع تر و آسان تر فاش می‌شود.

من همیشه فکر می‌کنم مردم این رازها را در طول زمان در نهایت کشف کرده و این نکته که در طول یک هفته پس از عرضه‌ی بازی، هنوز بازی‌بازان متوجه آن نشده بودند بسیار جالب بود. دقیقا مثل این قضیه می ماند که سکانس سینمایی بازی مربوط به سلاح هسته‌ای Metal Gear توسط یک باگ یا چیز دیگر فاش شود و در این صورت خیلی به آن توجهی نمیشد . من فکر نمی‌کنم چیز شگفت انگیز دیگری به مانند این راز در بازی وجود داشته باشد اما به نظر من رازی در بازی وجود دارد که هنوز کسی آن را کشف نکرده است. من از این بابت مطمئنم زیرا هیچ مطلبی در مورد آن در فضای مجازی نشنیده یا مشاهده نکرده‌ام. البته من حالا به شما نخواهم گفت که این راز چیست. نمی‌دانم که ایا این راز مثل سری Metal Gear میان پرده سینمایی برای خود دارد یا خیر. به نظر می‌رسد که مردم توانسته اند جایگزین آن را به دست آورند نه یک نفر بلکه همه.

پس در ارتباط با بقیه رازها حداقل یک نفر توانسته آن‌ها را کشف کند

فکر می‌کنم. زیرا در ارتباط با همه آن‌ها هیچ گزارش یا مطلبی مشاهده نکرده‌ام اما من این را هم در نظر بگیریم که مردم زمان و انرژی زیادی را صرف این بازی می‌کنند. خیلی از آن‌ها بازی را پلات (کسب تروفی پلاتنیوم) می‌کننند و حدود ۴۰ الی ۵۰ ساعت روی آن وقت می‌گذارند که بسیار شگفت انگیز است زیرا هنگامی که بار اول از من پرسیده شد مدت زمان بازی چقدر است من از بابت این که بگویم بازی ۲۵ الی ۳۰ ساعت برای اتمام به زمان نیاز دارد کمی ترسیده بودم. هر زمانی که کسی اعلام می‌کند مثلا فلان بازی به فلان ساعت زمان نیاز دارد کسانی نیز هستند که می‌گویند ” من می‌خواهم به تو اثبات کنم که اشتباه می‌کنی و من این بازی را در عرض ۴ ساعت به اتمام می‌رسانم” و در هر صورت بسیار غافل گیر کننده است که بسیاری از مردم بیشتر از آن چه فکرش را می‌کنید برای تجربه‌ی بازی وقت می‌گذارند.

این ها مواردی هتسند که شما در بازی‌هایی به مانند Metal Gear ،Zelda یا Skyrim به آن توجه می‌کنید . بازی‌هایی که بازی‌بازان حتی سال‌ها بعد از انتشار آن‌ها رازهای زیادی را به صورت اتفاقی در بازی کشف می‌کنند. بنابراین چه کسی می‌داند شاید یک سال بعد کسی راز نهایی که از آن صحبت کردم را کشف کند.

در واقع آخرین سوال من این است: شما از رازهای مخفی صحبت کردید ولی می‌خواهم بدانم در طول پنج سال گذشته (مراحل ساخت بازی) در این زمینه از چه بازی‌هایی الهام گرفته اید؟

The Witcher 3به طور مطلق شگفت انگیز است داستان و منابع بسیاری در کتاب ها وجود دارند، دو نسخه‌ی اول این عنوان بسیار خوب بود اما آن‌ها با عرضه‌ی نسخه‌ی سوم آن‌چه را که در دو نسخه‌ی قبلی انجام داده‌اند بهبود بخشیده و نسخه کاملی خلق کرده‌اند. این عنوان تجربه‌ی بسیار خوبی بود.

و قطعا سری Last of Us ،Uncharted و به خصوص Uncharted: Lost Legacy؛ زیرا این عنوان این فرضیه که Uncharted یعنی ناتان دریک را به چالش می‌کشد و من این را نیز قبول ندارم. بلکه Uncharted یعنی یک احساس کنتترل نشده از ماجراجویی و احتمالات و من گمان می‌کنم این شگفت انگیز است که آن‌ها قادر به انجام چنین کاری هستند آن هم بدون وقفه.

عنوان Horizon. این که دو هفته قبل از انتشار عنوان مورد احترام zelda منتشر شده و چقدر شگفت انگیز است که همچنان نام آن بر سر زبان‌ها باشد . به طور آشکار Breath of the Wild نیز بسیار برجسته و شاهکار است. من عاشق این عنوان هستم اما Horizon: Zero Down توانایی استودیوی گوریلا به عنوان یک سازنده‌ی بازی را به رخ می کشد.

من هرگز نمی‌خواهم Zelda را زیر سوال ببرم بلکه منظورم این است وقتی بازی با این وسعت و با این حجم از محبوبیت توسط طرفداران منتشر می‌شود مثل این می‌ماند که همه گم می‌شوند اما Horizon هیچ‌وقت گم نمی‌شود( فراموش نمی شود) آن‌ها لحظه‌ای را در تاریخ خلق کرده‌اند که به طور قاطعی شگفت انگیز است.

اگرچه این عنوان در بازی ما تاثیرگذار نبود اما مطمئنا در بازی‌هایی که در آینده خواهم ساخت تاثیرگذار خواهد بود . من حدود ۴ تا ۵ ساعت Far Cry 5 را بازی کردم و سازندگان کارهای جالبی انجام داده‌اند، تصمیمات هوشمندانه‌ای گرفته که از این طریق شما را بیشتر و بیشتر درگیر بازی می‌کنند. این موضوع توجه من را به خود جلب کرد و من بسیار تحت تاثیر قرار گرفتم.

 البته دو نسخه از سری Assassins یعنی Black Flag و Origins؛ این بازی‌ها نیز بسیار شگفت انگیزند. اشرف اسماعیل خود به تنهایی فرد شگفت انگیزی است و او تیمی در اختیار دارد که متشکل از هزاران نفر است. او به واقع یک کشور را در اختیار دارد. من احساس می‌کنم من با افراد زیادی در طول روز سر و کار دارم اما افرادی که این شخص ( اشرف اسماعیل) با آن‌ها سر و کار دارد واقعا بی‌شمارند. این بسیار غیرمنطقی و مضحک بوده اما با این وجود همچنان باشکوه است. هردو عنوان شگفت انگیز هستند. البته من ان ها را به طور کامل بازی نکردم من فکر میکنم مرخصی من حدود یک ماه دیگر اغاز شود و سپس باید به کارهای ناتمام ( بازی‌هایی که هنوز آن‌ها را به اتمام نرسانده است) خود رسیدگی کنم.

و مهمترین بازی که بیشترین تاثیر را بر‌روی این بازی گذاشت به طور کلی سری Resident Evil بود. سازندگان این بازی هیچ‌گاه از تحول و تغییر نمی‌ترسند و هر سری نیز این کار را به نحو احسنت انجام می‌دهند. موضوعی که امروزه به ندرت شاهد آن در صنعت بازی‌های ویدیویی هستیم. موضوعی که برای من بسیار الهام بخش بود زمانی است که رزیدنت اویل ۴ منتشر شد و ما نیز همه از خود بی خود شدیم زیرا این عنوان یک تحول در تاریخ بازی‌های ویدیوی به حساب می‌آمد. این احساس سال گذشته دوباره و با عرضه عنوان Resident Evil 7 تکرار شد و اگرچه ما در آن زمان مشغول توسعه بازی خود بوده‌ایم و مراحل توسعه نیز به خوبی پیش میرفت اما این بازی روحیه و یا بهتر بگویم یک نیروی کمکی برای ما بود زیرا می‌دانستیم که آینده از تحولات و این اقدامات جسورانه مشابه حمایت می‌کند. شما به عنوان یک خلاق و ایده پرداز، به عنوان یک گروهی از سازندگان، باید شجاع بوده و جرات داشته باشید و از صخره بپرید زیرا موفقیت دقیقا در آن طرف دره ( صخره) قرار دارد.

مهمترین بازی که بیشترین تاثیر را بر‌روی این بازی گذاشت به طور کلی سری Resident Evil بود. سازندگان این بازی هیچ‌گاه از تحول و تغییر نمی‌ترسند و هر سری نیز این کار را به نحو احسنت انجام می‌دهند. موضوعی که امروزه به ندرت شاهد آن در صنعت بازی‌های ویدیویی هستیم. موضوعی که برای من بسیار الهام بخش بود

قطعا و پرش به سبک کریتوس ” خدایان یونانی من را ترک کرده اند”

ها ! بله این فوق العاده است ( می خندد)

از شما به خاطر وقتی که به ما داده اید تشکر می‌کنم و این‌که با ما در ارتباط با قسمت های مختلف بازی صحبت کرده اید، سپاسگزارم. این فوق العاده است.

من هم از شما سپاسگزارم این مصاحبه عالی بود.

بله واقعا و من حتما کارهای آینده شما را دنبال می‌کنم با هیجان بسیار

اوه. متشکرم ! شما قطعا از بازی بعدی من یعنی مرخصی لذت خواهید برد ( می خندد)

من مطمئنم یک بازی مرخصی برای پلی استیشن وی آر وجود دارد

اوه خدای من این فوق العاده است در هر صورت از شما بسیار سپاسگزارم

متشکرم

امیدواریم از مصاحبه‌ای که برای شما تهیه و تنظیم شد لذت برده باشید. هر چهارشنبه با گیمفا و مصاحبه‌های داغ دیگر همراه باشید و نظرات خود را برای هرچه بهتر شدن این قسمت با ما در میان بگذارید.

منبع متن: gamefa