در سال 1274، زمانی که امپراطوری مغول هر چهار گوشهی زمین را فتح کرده، به تنها هدف باقی ماندهاش میرسد: "ژاپن. قوبلای خان، فرماندهی مغولی دستور حمله را صادر کرده و اولین مکانی که مورد تهاجم قرار میگیرد، تسوشیماست. 1000 سرباز مغولی در ساحل کومودا پیاده میشوند و طی چند روز نه تنها شوگودای (رهبر فئودالی مناطق مختلف ژاپن) تسوشیما را اعدام میکنند بلکه بسیاری از مردم عادی توسط این مهاجمان سلاخی میشوند. این گونه است که جرقهی یکی از مهمترین نبردهای تاریخ ژاپن زده میشود؛ نبردی که در نهایت به اولین شکست مغولها بدل میشود."
شبح تسوشیما (Ghost of Tsushima) برای رونمایی و عرضه شاید زمانی بهتر از این پیدا نکرده. استودیوی ساکرپانچ بعد از سه بازی inFamous، سراغ یکی از آن دورههایی میرود که گویا خیلی وقت بود صنعت گیم فراموششان کرده. در کنار اثر جدید From Software، شبح تسوشیما قصد به تصویر کشیدن ژاپن فئودالی را دارد؛ اما تفاوتهای میان این دو اثر سر به فلک میکشند. تسوشیما اواخر قرن 13 رخ میدهد در حالی که رخدادهای Sekiro، سه قرن پس از آن است، تسوشیما برخلاف Sekiro به نظر عنصر ماورا طبیعی ندارد و رخدادهای یک سامورایی را به تصویر میکشد تا یک شینوبی (سامورایی سرگردان) و مهمتر از همه به نظر میرسد در تسوشیما با یک اثر جهان باز روبروییم، کاری که ساکر پانچ عملا در آن استاد شده و هیجان ما نسبت به شبح تسوشیما و پتانسیل خارق العادهاش را چندین برابر میکند.
در میان برگهای خزان
دموی تسوشیما با چند منظرهی شگفت انگیز آغاز میشود. پس از ظهور شخصیت اصلی، جین ساکای (Jin Sakai) از میان درختان جنگل، ابتدا با با یک منظرهی جنگ زده روبرو میشویم که به مانند منطقهی تکان دهندهی No Man’s Land در The Witcher 3، پرترهای است تمام عیار از قتل عام مغولها و فلاکتی که از خود به جا گذاشتهاند. کمی بعد قهرمان ما سوار اسب شده و به سمت یکی از روستاهای مورد تهاجم قرار گرفته میرود. در میان راه، صدای انسان بیگناهی به گوش میرسد و او تصمیم میگیرد برای نجاتشان، به مبارزه با سربازان مغول برود و چنین سیستمی احتمالا به صورت تصادفی در محیط پخش خواهد شد. هنوز مشخص نیست که آیا توانایی نبرد بر روی اسب داریم یا نه پس قهرمان از اسب سوار شده و اولین مبارزه شبح تسوشیما شروع میشود.
انتقام، غذایی است که باید سرد سرو شود
یکی از دشمنان بلافاصله حمله ور شده اما سامورایی آرام ما با یک حرکت، او را از پا درمیآورد. مبارزهی کنونی تا حدی یادآور سیستم مبارزات Assassin’s Creed به خصوص نسخهی پیشین یعنی Origins است. دشمنان از هر سو حمله میشوند و جین هم توانایی حمله با کاتانایش دارد و هم دفاع و سپس ضد حمله. جریان مبارزات بسیار روان است و به لطف انیمیشنهای نرم و ظرافت خاص ژاپنیها، مبارزات واقعا جذابند. مشخصا دشمنان مختلفی در دمو حاضر هستند که سبک مقابله با آنها متفاوت است. مثلا پس از نبرد با دو شمشیر زن، یک نیزه دار ظاهر میشود و به لطف اسلحهی دوربردش، میتواند بدون بودن در دسترس جین، به او حمله کند. پس از پایان مبارزه، جین همراهی پیدا میکند و به سوی یک معبد شینتو روانه میشوند.
سکوت در تسوشیما
در راه به سوی شینتو، سربازانی را میبینیم که اطراف معبد جمع شده و در صورت پیدا کردن هر گونه نشانه از جین، گروگان داخل معبد را میکشند. اما او کمی بعد به خوبی نشان میدهد که بیش از یک حقه در آستینش دارد! مخفی کاری در شبح تسوشیما به وضوح یکی از جنبههای مهمتر گیم پلی است (صرفا به اسم بازی دقت کنید) و خب آن قتل خشن و فوق تماشایی (پاره کردن تارهای صوتی با دست!) ارزش کار ساکرپانچ را به خوبی نشان میدهد. این استودیو به شدت از فضای رده سنی T بازیهای پیشین دور شده و شبح تسوشیما اثری است به شدت خشن و خونین. در همان مبارزهی اول، هم قطع شدن اعضای بدن داریم و هم فینیشرهای بیرحمانه. انگاری که دنیای تسوشیما ترکیب زیبایی است از هم نشینی انسان و طبیعت که به واسطهی حملهی مغولها، زخمی شده و باید التیام یابد.
در اطراف معبد، جین یکی از وسایل جالبش را نشان میدهد. قلاب او (که اتفاقا شباهتهایی به نمونهی موجود در Sekiro دارد) به نظر در مکانهای خاصی قابل استفاده است اما افزودن بعد ارتفاع به گیم پلی میتواند ارزش سندباکسی بازی را بالا ببرد. هنگامی که جین از روی سقف معبد بر روی دشمنان میپرد، زمان کند شده و به انتخاب، یکی یکی دشمنان را از پا درمیآورد. به نظر تعادل میان اکشن و مخفی کاری به دقت کار شده و استفاده از هر دو در ماموریتهای بازی ضروری است.
نوای زیبای ساکوهاچی
ساکوهاچی که همان نی ژاپنی است که پیش از شروع دمو بر روی سن سونی اجرا شد در خود دمو حضور پررنگ و مهمی دارد. در نقطهی پایانی دمو و هنگامی که جین در حال نجات گروگان مغولهاست، همراه او تیری شلیک کرده و از او میخواهد آن پیرمرد را بکشد. جین قبول نکرده و نوای فلوت برای بار پایانی در دمو، آواز شروع دوئل میان دو سامورایی است. به نظر این دوئلها بسیار طولانیت و طاقت فرساتر از مبارزات معمولی هستند و حریفان جین، سرسختتر و ماهرتر. به این موضوع استاتیک فوق العادهی محیط را اضافه کنید تا شبح تسوشیما به اوج آن حس حماسی برسد. با تمام شدن دوئل و هجوم ارتش مغول، نمایش تسوشیما پایان مییابد.
هنوز سوالات بسیاری پس از این نمایش برای ما مانده است. آیا ساختار جهان باز بازی بیش از حد "یوبی سافت" زده است یا اینکه با ایدههای جدیدی مواجه میشویم؟ آیا خبری از سیستم خوب و بد به سبک inFamous خواهد بود؟ پاسخ همهی این سوالات احتمالا تا زمان عرضه مشخص شود اما از همین حالا میتوانیم بگوییم ساکرپانچ با شبح تسوشیما، میتواند به اوج بازیسازی برسد و در میان استودیوهای سونی جایگاهی هم تراز با ناتی داگ و سانتامونیکا کسب کند.
منبع متن: pardisgame