در حالی که بازیهای سرویس محور (GaaS) این روزها با استقبال زیادی از طرف بازیبازان مواجه نمیشوند، با این وجود به نظر میرسد که یوبیسافت (Ubisoft) در این زمینه توانسته است بسیار خوب عمل کند. این شرکت توانسته است به لطف پشتیبانی بعد از انتشار قابل قبول از چندین عنوان کلیدی خود، درآمد خوبی را […]
در حالی که بازیهای سرویس محور (GaaS) این روزها با استقبال زیادی از طرف بازیبازان مواجه نمیشوند، با این وجود به نظر میرسد که یوبیسافت (Ubisoft) در این زمینه توانسته است بسیار خوب عمل کند. این شرکت توانسته است به لطف پشتیبانی بعد از انتشار قابل قبول از چندین عنوان کلیدی خود، درآمد خوبی را به دست آورد.
عناوینی همچون Tom Clancy’s The Division، The Crew، Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands، Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege و For Honor همگی جزو عناوینی هستند که بعد از انتشار با بهروزرسانهای فنی و محتوایی توسط سازندگان خود به طرز قابل توجهی بهبود یافتهاند. لارنک دیتک (Laurent Detoc)، رئیس شعبه آمریکای شمالی یوبیسافت در جریان رویداد E3 2018 و در گفتگویی با GamesBeat در مورد مدل GaaS به کار رفته توسط یوبیسافت صحبت کرده است و این که چطور این موضوع باعث رشد جامعه بازیبازان در طول زمان شده است:
The Division 2 داستان بسیار خوبی دارد که از نسخه اول بازی به یادگار مانده است. در ابتدا نسخه اول بازی به شدت برنامهریزی شده بود و محتویاتی زیادی نیز ارائه کرد، ولی کم کم این روند سرعت کمتری به خود گرفت. در نهایت این موضوع باعث شد که فقط چند ماه پس از انتشار، تنها ۳۰ درصد از بازیبازان، بازخوردی مثبت نسبت به بازی داشته باشند. من با انتشار بهینهساز ۱٫۴ که تلاش میکرد بخشی از این مشکلات را حل کند، رویکردی ۱۸ ماهه را در نظر گرفتم. بهینهساز ۱٫۸ بخش دیگری از این رویکرد بود. در نتیجهی تلاشهای ما و انتشار این بهینهسازها و بهروزرسانهای مختلف، حال ۸۰ درصد از بازیبازان، بازخوردی مثبت نسبت به بازی دارند.
این موضوع در گذشته اتفاق نیفتاده است، چرا که در گذشته ناشرین در برخورد با چنین موقعیتهایی چنین رویکردی را در پیش نمیگرفتند و تلاشی برای حفظ بازی انجام نمیدادند. نیازی هم به اینکار نبود چرا که بازی به مرحله نهایی خود رسیده و منتشر میشد و المانهای زنده (آنلاین) در بازی وجود نداشت. اما حال که بازیها چنین المانهایی دارند، عاقلانهترین کار برای حفظ آنها این است که مدام بر روی آنها کار کرده و کیفیت آنها را بهبود بخشیم. در این صورت میتوانیم برای ساخت بازی بعدی نیز قدم برداریم.
در مورد The Division، ما گیمپلی را بهبود بخشیدیم؛ در مورد Rainbow Six: Siege، محتویاتی جدید را به بازی اضافه کردیم و در مورد Ghost Recon: Wildlands، ما بعد از شش ماه حالت PvP را به بازی اضافه کردیم. اگر چنین مواردی را به تجربه کلی بازی اضافه کنید، خواهید دید که بعدها مردم درباره آن صحبت خواهند کرد. مردم بعد از یک سال و نیم از عرضه The Division همچنان میگویند که این بازی یکی از بهترین تجربههای آنان بوده و این صحبتها باعث خواهد شد که افراد بیشتری نیز جذب بازی شوند. در واقع بسیاری از افراد، بعد از انتشار بهینهساز ۱٫۴، بازی را خریداری کردند، چرا که آنها میدیدند که شرایط بازی بهتر شده است. وقتی شما به درصد رضایت از بازی و رشد آن از ۳۰ درصد به ۸۰ درصد نگاه میکنید، به این نتیجه میرسید که بسیاری از افراد بعد از بهتر شدن عملکرد بازی، جذب آن شدند. حال در عنوان The Division 2 نیز ما به دنبال یک جامعه بسیار راضی و خوشحال هستیم و آنها نیز به دنبال تجربه یک بازی موفق هستند.
این روند قطعا ادامه خواهد داشت. بازیها پایان نمییابند. آنها مسیر خود را ادامه میدهند. ما باید اطمینان بیابیم که بازیها متوقف نمیشوند و اگر مردم متوجه این موضوع شوند، این بازیها را رها نخواهند کرد.
عنوان The Division 2 قرار است ۱۵ مارس ۲۰۱۹ (۲۴ اسفند ۹۷) بر روی پلتفرمهای رایانههای شخصی، پلیاستیشن ۴ و اکس باکس وان منتشر شود.
دیتک به طور رسمی به کمبودهایی که نسخه اول The Division در زمان انتشار داشت اعتراف کرد؛ کمبودهایی که بعدها با ارائه محتویاتی جدید نسبتا رفع شد. نظر شما در این مورد چیست؟ آیا یوبیسافت توانست در این زمینه موفق عمل کند؟
منبع متن: gamefa