نمایشگاه پلیاستیشن در E3 2018 آنقدر محتویات و بازیهای جالب داشت که توانست دارندگان PS4 را کاملا خوشحال و هیجانزده کند. اما شاید یکی از جالبترین بخشهای آن نمایش دمویی ۱۰ دقیقهای از عنوان سامورایی و حماسی ساکرپانچ (Sucker Punch) بود که تحت عنوان Ghost of Tsushima شناخته میشود. در طول رویداد E3، سونی و […]
نمایشگاه پلیاستیشن در E3 2018 آنقدر محتویات و بازیهای جالب داشت که توانست دارندگان PS4 را کاملا خوشحال و هیجانزده کند. اما شاید یکی از جالبترین بخشهای آن نمایش دمویی ۱۰ دقیقهای از عنوان سامورایی و حماسی ساکرپانچ (Sucker Punch) بود که تحت عنوان Ghost of Tsushima شناخته میشود. در طول رویداد E3، سونی و ساکرپانچ از رسانهها -از جمله Wccftech- برای بازبینی دموی بازی دعوت به عمل آوردند که به دنبال آن اطلاعات جدید و جالبی از بازی رونمایی شد.
طبق اطلاعاتی که Wccftech در گزارش خود آورده است، بازی از نزدیک فوقالعادهتر نیز به نظر میرسد و نمایشی که از گیمپلی بازی شاهد بودیم کاملا واقعی و زنده بود. همانطور که در دموی E3 شاهد بودیم، پروتاگونیست بازی که جین (Jin) نام دارد درصدد نجات راهبی میباشد که زنده ماندنش برای مقاومت ژاپن اهمیت دارد. در دمو شاهد بودیم که جین از مزارع سرسبزی گذشته و سپس با سه تن از سربازان مغول درگیر میشود. بخشهایی از مخفیکاری بازی را نیز دیدیم و سپس مبارزه تن به تن با ماساکو (Masako)، زنی که میخواست به دلایل شخصی خود، راهب را بکشد.
ممکن است که جهان Ghost of Tsushima احساسی فانتزیگونه به شما بدهد، اما از طرفی در بازی به جزئیات نیز بها داده شده است. هر باریکهای از خون قابل ردیابی است و آب و هوای بازی نیز کاملا پویا میباشد. محیطهای سرسبز بازی واقعیتر از آن است که فکرش را بکنید. کریس زیمرمن (Chris Zimmerman) یکی از موسسان ساکرپانچ، در این مورد میگوید:
یکی از برچسبهایی که هنگام ساخت بازی در نظر داشتیم “خون، گِل و فولاد” بود. آن احساس سرزندگی و واقعی که تلاش میکند که شما را به آن زمان و مکان خاص منتقل کند. اگر به ژاپن بروید یکی از مسائلی که توجه شما را جلب خواهد کرد این است که چقدر این محیط سرسبز است. هر جای آن را که نگاه میکنید سرسبزی و شادابی را احساس خواهید کرد. ممکن است که به بازی نگاه بکنید و از محیطها و جزئیات آن تعجب کنید. این دقیقا طبیعتی است که ژاپن دارد.
خوشبختانه تائید شده است که با استفاده از قابلیت photo mode شما میتوانید از تمام محیطهای زیبای Tsushima عکاسی کنید. نکته قابل توجه دیگر این است که بازی ۴۰ ساعت طول خواهد کشید؛ هرچند اعلام شده که این عدد فقط یک برآورد اولیه میباشد.
زیمرمن همچنین در واکنش به نگرانیهایی که در مورد روایت داستان یک فرهنگ بیگانه توسط یک استودیو آمریکایی وجود دارد، توضیحاتی را ارائه داد:
ما بسیار در مورد روایت داستان Tsushima هیجانزده بودیم و در عینحال نگرانیهایی نیز داشتیم. از خودمان میپرسیدیم که “آیا اجازه داریم همچین کاری را انجام دهیم؟”؛ چرا که ما یک استودیوی آمریکایی بودیم. آیا سونی مشکلی با این قضیه نخواهد داشت؟ و این واقعا تعجبآور و خوشحالکننده بود که جواب سونی به ما مثبت بود: “بله ما در مورد داستان هیجانزدهایم”. آنها اعتقاد داشتند که ما عنوانی که یک استودیوی ژاپنی با این داستان میسازد را نخواهیم ساخت و این خبر خوبی بود. ما قصد داریم که داستانی را روایت کنیم که امیدواریم جهانی باشد و ما را در آن زمان و مکان مخصوص قرار دهد.
وبسایت Wccftech، بعد از پایان نمایش گروهی دمو، مصاحبهای رو در رو با زیمرمن داشته است و در مورد موضوعات مختلفی با وی صحبت کرده است که در ادامه این مصاحبه را با هم میخوانیم.
جهان Ghost of Tsushima تقرببا مانند عناوین Dark Souls متراکم به نظر میرسد. چطور از پس آن برآمدید؟ به نظر میرسد که شکلدهی چنین نقشهای زمان زیادی طول بکشد.
در طول نمایش دمو، شاهد لوکیشنهای متفاوتی بودید. شما تجربه اسب سواری در تپهها را داشتید، سپس وارد محیطی تاریک و پوشیده از درختان شدید، در ادامه باز هم وارد محیطی نسبتا بازتر شدید و سپس به معبد رسیدید. میتوان گفت که این روند نشاندهنده شخصیت و ماهیت بازی است. در واقع بازی ترکیبی از همه موارد ذکرشده است. بازی یک تجربه بسته را ارائه نخواهد داد که در آن فقط در راهرویی خطی حرکت کنید و گاها وارد انشعابهایی موقتی شوید. این بازی به معنای واقعی کلمه جهان باز است و در آن میتوانید به هرکجا که تمایل دارید بروید. بعضی اوقات شما نمیتوانید به سادگی وارد موقعیت شوید و گاهی باید گذرگاههای کوهستانی را پیدا کرده و از آنها عبور کنید. شما همیشه نمیتوانید کوتاهترین مسیر را انتخاب کنید ولی گاهی اوقات این امکان را دارید. این بستگی به موقعیت دارد و با شخصیت و ظاهر او و نیز احساسی که به شما هنگام رفتن از نقطهای از جزیره به نقطهای دیگر دست مییابد، تغییر میکند و این موضوع باعث میشود که بازی تازگی خود را حفظ کند. بهترین عناوین جهان باز عناوینی هستند که به شما حس اکتشاف را منتقل کنند و هر منطقه از بازی شکلی متفاوت داشته باشد، با دشمنان و سبک بازی متفاوت؛ و این موضوع در مورد Ghost of Tsushima کاملا صدق میکند.
آیا موارد مخفی در بازی وجود خواهد داشت؟ امکان دارد که به سبک عناوین زلدا در حفرهای سقوط کنیم و چیزی جالب پیدا کنیم؟
سوال خوبی است. اگر این اتفاق رخ ندهد تعجبآور خواهد بود! چیزی که برای ما در اولویت قرار دارد این است که ما در حال ساخت یک ماشین زمان هستیم؛ و این به ما کمک میکند که به بسیاری از تصمیماتمان جهت بدهیم. و خب بسیاری از کارهایی که انجام میدهیم در اینباره است که چطور این تصمیمات به این ماشین زمان کمک میکند. آیا واقعا این احساس را به شما خواهد داد که به آن زمان و مکان مخصوص سفر کردهاید؟ خب قرار نیست شما یک گوشه بنشینید و قطعا یک ماشین زمان با تم سامورایی را شاهد خواهیم بود. قطعا مواردی وجود خواهد داشت که به ارتباط بهتر شما با بازی کمک خواهد کرد.
آیا در بازی روستاها و NPCها وجود خواهند داشت؟ در دمو بازی خبری از این موارد نبود.
شما چنین انتظاری دارید، درسته؟ بله وجود خواهد داشت. این داستانِ جین است و درگیرهای او با مغولها؛ اما اگر کلی صحبت کنیم داستان در مورد رابطه جین با مردم و جزیره است. یک خط داستانی اصلی وجود خواهد داشت؛ ولی بیشتر محتویاتی که در بازی میبیند شبیه آنچه خواهد بود که در دمو شاهد بودید. تمام تجربه شما از بازی در ماموریت بعدی جین در کمپین خلاصه نمیشود؛ بلکه شما با شخصیتی مانند ماساکو برخورد خواهید کرد که شما را به فکر میاندازد و با خود میگویید “این داستان به کجا خواهد کشید؟”. بنابراین تمام موارد اصلی و مکانیکی بازی اتفاق خواهد افتاد و شما پاداش خود را دریافت خواهید کرد؛ ولی ما با این ایده شروع به کار کردیم که شما را به ژاپن باستان ببریم که تاریخی پرفراز و نشیب دارد.
کمپین اصلی بازی تا چه حد خطی است؟ آیا راهی برای رد کردن یا شکستن توالی ماموریتها وجود دارد؟
ما هنوز آمادگی لازم برای این صحبتها را پیدا نکردهایم. بخشی از آن به این خاطر است که ما هنوز در حال بررسی اینگونه سوالات هستیم. ما ده سال را به ساخت بازیهای InFamous اختصاص دادیم که همه آنها در مورد انتخابهای بازیباز بود. بنابراین ما میتوانیم در مورد این بازی نیز به خوبی آن را اعمال کنیم؛ اما مسئله این است که آیا واقعا این چیزی است که میخواهیم و آیا این نوع روایت برای این داستان مناسب است؟ این سوالی است که هنوز جوابی برای آن پیدا نکردهایم.
سونی یکی از معدود ناشرانی است که هنوز هم بازیهای یک نفره داستان محور میسازد ولی از طرفی اکثر این عناوین بستههای الحاقی چندانی ندارند. شما ۶۰ دلار برای بازی پرداخت میکنید و تمام. آیا در مورد Tsushima هم همینطور خواهد بود یا بستههای الحاقی برای بازی منتشر خواهد شد؟
زمان به این سوال پاسخ خواهد داد. هنوز زود است که به این سوال پاسخ دهیم.
سختی بازی تا چه اندازه است؟ به نظر میرسد با بازی سختی طرف هستیم.
یک محدوده وجود خواهد داشت چرا که افراد مختلف با دلایلی متفاوت به تجربه بازیها میپردازند. یکی از چالشهایی که در ساخت بازیها وجود دارد این است که بدانید همه افراد با دلیلی مشابه به تجربه بازی شما نمیپردازند. مخصوصا زمانی که صحبت از یک بازی جهان باز باشد که عنوانی بزرگ به شمار میرود؛ در این عناوین بازیبازانی وجود دارند که نقش توریست را دارند؛ از طرفی عدهای به شدت علاقهمند به داستان بازی هستند و عدهای نیز به بخش اکشن علاقه بیشتری نشان میدهند. برای موفقیت بازی، ما باید نیازهای همه این گروهها را برآورده کنیم و یکی از این گروهها افرادی هستند که به شدت علاقهمند به بخش اکشن هستند و خواهان یک چالش واقعی میباشند و این بخشی از تجربه آنها از بازی را شامل میشود.
داستان در مورد جین است و اینکه چطور مجبور به تغییر خود میشود و نیز به چالش کشیدن او توسط ارتش بیشمار مغولها را به تصویر میکشد. شما میخواهید آن را احساس کنید، بازی کاملا این امکان را به شما میدهد؛ اگر این چیزی باشد که خودتان میخواهید. از طرفی دیگر اگر خودتان بخواهید کاملا شما را به چالش خواهیم کشید. با این وجود اگر در نقش یک توریست بازی میکنید ، هنوز هم نیاز دارید که به چالش کشیده شوید و نباید بازی برایتان به سادگی آب خوردن تبدیل شود. در این صورت بازی باید تا حدی مناسب سختی خود را کاهش دهد و در عین حال به انتخاب شما احترام بگذارد. اگر شما بتوانید به راحتی مبارزات را پیروز شوید دیگر بخش مخفیکاری اهمیتی نخواهد داشت. چرا باید اینکار (مخفی کاری) را انجام دهید؟ داستان در این مورد است که چطور مغولها شما را مجبور به تغییر میکنند؛ بنابراین شما باید این اجبار به تغییر را احساس کنید. مهم نیست که شما چه نوع گیمری باشید؛ اگر تجربه شما با تجربه جین مطابقت نداشته باشد، داستان بازی تاثیر خود را از دست خواهد داد. بنابراین همه باید به چالش کشیده شوند؛ ولی میزان آن برمیگردد به این موضوع که شما جزو کدام دسته از بازیبازان هستید.
بنابراین تنظیماتی برای تعیین درجه سختی بازی وجود خواهد داشت، درست است؟
بله قطعا این تنظیمات وجود خواهد داشت. ما میتوانیم از یک حالت تشخیص خودکار استفاده کنیم، ولی این کار بسیار سخت است. اما من فکر میکنم که نکتهای که وجود دارد این است که این یک بازی masocore (بسیار سخت) نخواهد بود. این بازی در مورد کشتی گرفتن با بازیباز نیست بلکه در مورد ماشین زمان است. اگر شما کشته نشوید، دیگر شبیه به یک ماشین زمان نخواهد بود و اگر بیش از حد کشته شوید، دیگر اهمیتی نمیدهید. ما باید بین این دو قضیه، تعادل مناسبی را به وجود بیاوریم.
آیا میتوانیم در حین انجام بازی، درجه سختی را تغییر دهیم؟
بله حدس میزنم؛ ولی هنوز کاملا مطمئن نیستم.
بازیبازان در زمینه نرخ فریم و رزولوشن در پلیاستیشن ۴ پرو، چه انتظاراتی میتوانند داشته باشند؟
دمو بر روی پلیاستیشن ۴ پرو اجرا شده بود. ما واقعا نمیتوانیم در مورد باقی موارد اظهارنظر کنیم؛ ولی من به نیاز شما برای پرسیدن این سوال احترام میگذارم.
ممنون که وقت خودتان را به ما اختصاص دادید.
Ghost of Tsushima به طور انحصاری برای پلتفرمهای پلیاستیشن ۴ و پلیاستیشن ۴ پرو منتشر خواهد شد. هنوز تاریخ انتشار مشخصی برای بازی اعلام نشده است. برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد بازی میتوانید به لینکهای زیر مراجعه کنید:
- E3 2018 | ویدئوی جدید Ghost of Tsushima، گیمپلی حماسی و گرافیک زیبای این بازی را نشان میدهد
- E3 2018 | اطلاعات جدیدی از بازی Ghost of Tsushima منتشر شد
- E3 2018 | کارگردان بازی جزئیات بیشتری از Ghost of Tsushima ارائه داد
- E3 2018 | ویدئوی جدید Ghost of Tsushima محیطها و گرافیک بینظیر آن را نشان میدهد
- E3 2018 | جزئیات جدیدی از زیبایی شناسی، مبارزات و جهان Ghost of Tsushima منتشر شد
منبع متن: gamefa