قطعاً اکثر بازی‌بازان، استودیو اسپانیایی مرکوری استیم (Mercury Steam) را با بازی Castlevania: Lords of Shadow می‌شناسند. البته این توسعه دهنده برای طرفداران نینتندو نیز در جایگاه بالایی قرار دارد؛ زیرا که آن‌ها مسئول بازگشت شکوهمندانه Metroid به دنیای بازی‌های دو بعدی محسوب می‌شوند. اما مرکوری استیم برای رسیدن به این جایگاه، شرایط سختی را […]

داستان نجات مرکوری استیم از زبان رئیس استودیو

قطعاً اکثر بازی‌بازان، استودیو اسپانیایی مرکوری استیم (Mercury Steam) را با بازی Castlevania: Lords of Shadow می‌شناسند. البته این توسعه دهنده برای طرفداران نینتندو نیز در جایگاه بالایی قرار دارد؛ زیرا که آن‌ها مسئول بازگشت شکوهمندانه Metroid به دنیای بازی‌های دو بعدی محسوب می‌شوند. اما مرکوری استیم برای رسیدن به این جایگاه، شرایط سختی را پشت سر گذاشته است.

آقای انریک الوارز (Enric Alvarez)، رئیس استودیو مرکوری استیم، در طی مصاحبه‌ای به وب‌سایت دوال‌شاکرز (dualshockers)، داستان زنجیره اتفاقاتی که منجر به نجات این استودیو شد را تعریف می‌کند.

در سال ۲۰۰۵، زمانی که نزدیک بود ناپدید شویم، ما دموی کوچکی را براساس صحنه‌ای از فیلم The Exorcist ساختیم. در آن زمان، شرکت اپیک (Epic) در حال نشان دادن جدیدترین بازی Gears of War بود. ما تعدادی از تصاویر یکی از هیولا‌ها را دیدیم و با خود گفتیم، “هی ما هم می‌توانیم این کار را انجام دهیم. بیائید این کار را بکنیم.” و این‌طور شد که ما یک آزمایش گرافیکی بسیار تحسین برانگیز را ساختیم.

این موضوع به همکاری با استودیو کدمسترز (Codemasters)، برای ساخت عنوان Clive Barker’s Jericho منجر شد. پس از این اتفاق، مرکوری استیم نهایتاً با شرکت کونامی و نینتندو نیز همکاری کرد.

نتیجه کار بشدت تحسین برانگیز بود. من هنوز به یاد دارم؛ کدمسترز به ما گفت که این دمو را به هیچ کس دیگری نشان ندهیم. آن‌ها از ما خواستند تا به ملاقاتشان برویم و البته یک کامپیوتر را هم با خود بیاوریم؛ آن‌ها باور نمی‌کردند که دمو ساخته شده در حالت ریل تایم اجرا  شود. در همان روز، ما استودیو را نجات دادیم. بعد از آن، ما به ملاقات کونامی رفته و با دیو کاکس (Dave Cox) دیدار کرده و به سرعت یک ارتباط را بین خود حس کردیم. چند سال بعد، دیو کاکس شخصاً با ما تماس گرفت و گفت “هی بچه‌ها شما دوست دارید Castlevania را ریبوت کنید؟” و این گونه همه چیز آغاز شد.

و بعد از آن، البته این موضوع توسط نینتندو توضیح داده شده است؛ این‌که آن‌ها چگونه از کار ما خوششان آمد و برای ساخت Metroid: Samus Returns با ما همکاری کردند. به طور خلاصه، به خاطر عنوان Castlevania: Mirror of Fate بود. آن‌ها از بازی خوششان آمد و ما را برای ساخت یک بازی Metroid، مناسب دیدند؛ بقیه داستان را هم که می‌دانید.

در ادامه از آقای الوارز در مورد تفاوت میان ناشرین ژاپنی و غربی سوال شد. وی پاسخ داد:

تفاوت‌های زیادی وجود دارد؛ مخصوصاً برای همکاری با نینتندو؛ بزرگترین تفاوت این است که آن‌ها فقط به کیفیت، پولیش و رضایت بازی‌بازان اهمیت می‌دهند. تمام موارد دیگر، اولویت ثانویه دارند. شما نمی‌توانید این موضوع را در همکاری با ناشر غربی بیابید؛ برای این‌که همیشه محدودیت زمانی و فشار زیادی وجود دارد. همچنین کار در هر محیطی، فشار زیادی را به دنبال دارد؛ مخصوصاً زمانی که در مورد مقدار زیادی پول صحبت می‌کنیم؛ همیشه فردی نگران پول بوده که البته کاملاً معمولی و منطقی است.

اما به نظرم بزرگترین تفاوتی که ما با آن روبه‌رو شدیم، نحوه هدایت است. من نمی‌گویم که در هر دو جهت فشار وجود ندارد، بلکه منظورم این است فشاری که از طرف یک ناشر ژاپنی وارد می‌شود، در مورد همان موضوع کیفیت است. اما فشاری که از طرف ناشر غربی وارد می‌شود – این موضوع در مورد تجربه ما است – از جهات زیاد دیگری است.

این استودیو به زودی قرار است با عنوان Spacelords، اولین بازی خود را توسعه داده و منتشر کند. از آن‌جایی که این توسعه دهنده وظیفه انتشار بازی خود را برعهده دارد، آن‌ها در حال حاضر نمی‌توانند Spacelords را برروی کنسول نینتندو سوییچ عرضه کنند. همچنین مرکوری استیم در مورد لوت باکس‌ها و دلیل عدم حضورشان در بازی نیز توضیحاتی را ارائه داده‌اند. برای اطلاعات بیشتر به این‌جا مراجعه کنید.

عنوان Spacelords در تاریخ ۱ شهریور ماه ۱۳۹۷ (۲۳ اوت ۲۰۱۸) به صورت رایگان برروی کنسول‌‌های پلی‌استیشن ۴، اکس‌باکس وان و پلتفرم رایانه‌های شخصی منتشر خواهد شد.

منبع متن: gamefa