سری Yakuza از همان ابتدا تقریبا همیشه برروی کنسول‌‌های شرکت سونی منتشر شده است. پس از عرضه‌ی موفق این سری برروی پلی‌استیشن ۲، این سری سپس برروی کنسول پی‌اس‌پی منتشر شد و بعد از آن کنسول‌های پلی‌استیشن ۳ و پلی‌استیشن ۴ میزبان این سری بوده‌اند. نسخه‌ی HD دو نسخه‌ی نخست سری برروی کنسول Wii U […]

مایکروسافت و نینتندو در ابتدا تمایلی به انتشار سری Yakuza نداشته‌اند

سری Yakuza از همان ابتدا تقریبا همیشه برروی کنسول‌‌های شرکت سونی منتشر شده است. پس از عرضه‌ی موفق این سری برروی پلی‌استیشن ۲، این سری سپس برروی کنسول پی‌اس‌پی منتشر شد و بعد از آن کنسول‌های پلی‌استیشن ۳ و پلی‌استیشن ۴ میزبان این سری بوده‌اند. نسخه‌ی HD دو نسخه‌ی نخست سری برروی کنسول Wii U منتشر شد ولی از نظر فروش بسیار ضعیف عمل کرد.

به نظر می‌رسد این موضوع می‌توانست بسیار متفاوت باشد، اگر شرکت‌های مایکروسافت و نینتندو رویکردی متفاوتی در قبال این عنوان اتخاذ کرده بودند. آقای توشیهیرو ناگوشی (Toshihiro Nagoshi) در مصاحبه‌ای با مجله‌ی Edge توضیح داده است که این دو شرکت در ابتدا علاقه‌ای به انتشار سری Yakuza برروی کنسول‌هایشان نداشتند.

من هیچ وقت در این باره صحبت نکرده‌ام ولی همانطور که ما برای انتشار بازی برروی کنسول سونی آماده می‌شدیم، من این بازی را به شرکت‌های نینتندو و مایکروسافت نیز ارائه کردم. در آن زمان آن‌ها گفتند که ” این عنوان را نمی‌خواهند” اما الان آن‌ها به ما می‌گویند که ” ما این عنوان را می‌خواهیم”. آن‌ها درک نمی‌کردند که چرا من این عنوان را خلق کرده‌ام.

آقای ناگوشی کمی درباره‌ی دلیل طراحی یک شخصیت مرد ژاپنی و مشکلاتی که آن‌ها در روند توسعه‌ی این عنوان داشتند نیز توضیح دادند.

در آن زمان رقابت با شرکت‌های غربی و بازی‌های با کیفیت و گران قیمت آن‌ها، برای شرکت‌های ژاپنی بسیار سخت شده بود. اگر شما می‌خواستید با آن‌ها رقابت کنید باید عنوانی در سبک ورزشی، نظامی و یا فانتزی می‌ساختید و باید آن را در سطح جهانی به فروش می‌رساندید.  از آنجا که همه اینگونه فکر می‌کردند، تمام شرکت‌ها در حال ساخت بازی‌هایی بسیار مشابه بودند.

ولی من به این نتیجه رسیدم که دنبال کردن این مسیر کار درستی نیست. به همین دلیل، من اول از همه ایده‌ی فروش جهانی را کنار گذاشتم. سپس من تصمیم گرفتم که مشکلی ندارد اگر مخاطبان مونث از بازی حمایت نکنند. همچنین ما مشکلی با عدم عرضه‌‌ی بازی برای کودکان نداشتیم. زمانی که تمامی این تصمیمات گرفته شد، تنها گزینه یک شخصت مرد ژاپنی بود.

راضی کردن مدیران شرکت کمی زمان برد. من دو بار در این باره با آن‌ها صحبت کردم ولی آن‌ها این ایده را قبول نکردند.

در آن زمان شرکت سگا با مشکلات مالی زیادی دست و پنجه نرم می‌کرد و در آستانه‌ی ورشکستگی بود. برای فرار از ورشکستگی آن‌ها با شرکت Sammy ادغام شدند. پس از این موضوع من به سراغ صاحب جدید شرکت رفتم و ایده‌ام را به او ارائه کردم. اگرچه این کار از نظر حرفه‌ای عجیب و حتی اشتباه بود، من می‌دانستم که اگر بتوانم نظر مثبت مدیر جدید را جلب کنم، این کار به نفع شرکت خواهد بود.

من موفق شدم تاییدیه او (صاحب جدید شرکت) را بگیرم ولی هیئت مدیره به شدت از دست من عصبانی بود.

در نهایت آقای ناگوشی کمی درباره‌ی عنوان آینده‌ی شرکت که با اسم رمز Shin Yakuza شناخته می‌شود، صحبت کردند.

این بازی همچنان عنوانی در سبک Hardcore خواهد بود ولی من می‌خواهم بازی‌بازان به این فکر کنند که ” هی این چه عنوان جذابی است”. این هدف من در این عنوان خواهد بود. این موضوع در زمینه‌ی تکنولوژی‌های استفاده شده در بازی نیز صادق است ولی من نمی‌خواهم چیزی را فاش کنم، به همین دلیل بیشتر از این چیزی نمی‌گویم. با اضافه کردن سیستم‌های امروزی، ما به دنبال جذب مخاطبین بیشتری هستیم.

اگر با سری Yakuza آشنا نیستید، می‌توانید نقد و بررسی عنوان Yakuza 6: The Song of Life را در گیمفا مطالعه کنید

منبع متن: gamefa

نوشتن دیدگاه

تصویر امنیتی
تصویر امنیتی جدید