تغییر تاریخ: ورود روایت چند شاخه‌ای به Assassin’s Creed


برای ما، RPG به یک معناست: انتخاب بازیکن

این تاریخ است. مشخص شده است. اتفاقی که رخ‌داده، دیگر قابل بازگرداندن نیست. این‌ها همگی راه‌هایی برای گفتن این است که نمی‌توانید گذشته را تغییر دهید – و در حالی که این جمله که "چرخ‌های تاریخ تا به ابد به سمت جلو حرکت خواهند کرد" درست است، تیم Ubisoft Quebec به سختی در تلاش است تا مطمئن شود این خط سفت و سخت در Assassin’s Creed Odyssey نسبت به ماجراجویی‌های قبلی این سری از انعطاف‌پذیری بیشتری برخوردار باشد.

انتخاب‌های بازیکن در بطن و هسته هر جنبه از برداشت و تفسیر Odyssey از یونان باستان قرار گرفته است؛ که این پیشرفت سری را بعد از معرفی اولیه عناصر RPG در Assassin’s Creed Origins، در تبدیل‌شدن به یک RPG کامل یک قدم جلوتر می‌برد. کارگردان ارشد بازی آقای "جاناتان دومونت" (Jonathan Dumont) نیز در این مورد می‌گوید "ما واقعا جنبه نقش‌آفرینی عناوین RPG را در آغوش کشیده‌ایم. ما به این دگرگونی ادامه خواهیم داد. ما می‌خواهیم تا یک تجربه عمیق‌تر، غنی‌تر و شخصی‌تر ارائه دهیم تا شما واقعا حس کنید خودتان در نقش "الکسیوس" یا "کاساندرا" قرار دارید. "


این انتخاب‌ها فراتر از انتخاب شخصیت بازی یا کمی تغییر در روابط عاشقانه خواهند رفت. تیم Quebec قصد دارد تا رویکرد چگونگی تعامل بازیکنان با Assassin’s Creed را از نو تعریف کند. در گذشته، توجه این سری سفت و سخت بوده و قابل تغییر نبود: حتی با اینکه در Origins می‌توانستیم "بایک"، "فرایز" و بقیه را مشغول به یک سری ماموریت اختیاری کنیم، آن‌ها – و نتیجه داستان اصلی -  از قبل مشخص شده بودند. مدیر داستان و روایت بازی یعنی "مِل مک‌کوبری" (Mel MacCoubrey) توضیح می‌دهد که این کار وظیفه و ارزش دموهای سینمایی بازی را بیشتر از گذشته خواهد کرد چرا که آن‌ها نه تنها باید داستان را جلو برده و شخصیت‌ها را معرفی کنند، بلکه وظیفه معرفی آموزش‌ها و اینکه به شما بگویند در ماموریت بعدی باید چه کاری انجام دهید را برعهده دارند. "در Odyssey، ما می‌خواستیم تا یک رابطه میان بازی و بازیکن برقرار کنیم، جایی که بازیکن مسلما علاوه برتاثیرگذاری و دخالت در گیم‌پلی، در داستان نیز تقش داشته باشد. "

وی اسلایدهایی را نشان داد که روند توسعه داستان خطی به شیوه سنتی را شرح داده بود، مخصوصا رابطه مستقیمی که میان یک دمو سینمایی (cutscene)، یک ماموریت و یک دمو سینمایی دیگر وجود دارد؛ سپس اقدام به اضافه‌کردن انتخاب‌هایی جدید به دمو سینمایی اول کرد. بعضی از شاخه‌ها انتخاب‌هایی که می‌توانست در هر مرحله کرد، یا تعاملات شخصیت‌ها که منجر به فعالیت‌های دیگر، دمو‌های سینمایی دیگر یا گاهی اوقات یک ماموریت کاملا جدید می‌شد بودند؛ تا جایی که تعداد داستان‌ها و دیالوگ‌ها از آن حدی که می‌توانستیم تصور کنم نیز بیشتر شد. "مک‌کوبری" با خنده در این مورد گفت: "این یک اسپاگتی زیبا و خوشمزه است."


از اطلاعاتی که تاکنون منتشر شده و نمایش‌‌هایی که از بازی دیده‌‌ایم کاملا مشخص است که تیم سازنده برروی اینکه چگونه شما جای خود را در دنیای بازی پیدا خواهید کرد و چگونه به تعامل با آن خواهید پرداخت، سرمایه‌گذاری بسیاری کرده‌اند. انتخاب‌های کوچک و کم‌اهمیت در روابط، می‌توانند همانند زندگی واقعی، با توجه به اینکه برروی چه افرادی تاثیر می‌گذارند عواقبی بزرگ در پی داشته باشند. در طول تجربه من از بازی در E3 2018، من چیزی که فکر می‌کردم یک نظر بی‌اهمیت است به یکی از NPCهای بازی دادم و در آخر این سبب کشته‌شدن آن‌ها شد.

در یک مقیاس کوچک‌تر، در حالی که در یک ماموریت به دنبال بقراط بودم و یکی از همراهان وی گفت که بهتر است به کله نسبتا بی‌موی او اشاره نکنم. در عوض من در نقش یک عوضی کامل، در اوین فرصت بحثش را پیش کشیدم و با اینکه این پزشک در موقعیتی نبود که بتواند جواب من را ندهد، کاملا مشخص بود در آینده جبران خواهد کرد و این حرف من عواقبی در پی خواهد داشت. به ما گفته شده انتخاب‌هایی به مراتب بزرگ‌تر و مهم‌تر در بازی وجود خواهد داشت که سبب تغییراتی اساسی در داستان خواهد شد؛ اگرچه تیم سازنده از به اشتراک‌گذاشتن اطلاعاتی بیشتر در مورد اینکه انتخاب‌های ما در چه مواردی خواهد بود خودداری کرد. به گفته "مک‌کوبری"، "شما می‌توانید انتخاب‌هایی بلندمدت داشته باشید که در این موارد می‌دانید در حال گرفتن تصمیمی مهم هستید و این می‌تواند تاثیری بلندمدت نیز داشته باشد، ای کاش می‌توانستم مثالی در این مورد برایتان بزنم ولی (با کمی پوزخند) نمی‌توانم. "


هم‌چنین دنیای Odyssey در این سیستم جدید بسیار بیشتر از گذشته عکس‌العمل نشان می‌دهد. برای مثال، این حرف که "Ezio شهروندان را به قتل نمی‌رساند" و سپس یک صفحه که نماد failشدن بود نیز از بین رفته‌اند. کسی چه می‌داند؟ شاید "کاساندرا" یک روانی آدم‌کش است. شاید "الکسیوس" واقعا عاشق دزدیدن گلدان‌های گلیِ بزرگ است. اگر شما انتخاب کنید تا در نقش یک مجرم و جنایت‌کار یا یک مزدور که با خشونت به آرامش می‌رسد، به بازی بپردازید، شاید تبدیل به هدف افرادی که دنبال جایزه تحویل شما هستند و یا انبوهی از افراد عصبانی (در Odyssey بعضی از افراد روستایی احمق سعی می‌کنند تا تبدیل به یک شورشی شوند، و به جای فریادکشیدن و فرارکردن می‌خواهند با استفاده از بیل و چوب شما را از پای دربیاورند) شوید.

اگر در وضعیتی قرار گرفتید که افراد برای جایزه به دنبال شما بودند، بقیه مزدورها (یکی با بیشتر، بسته به شدت جرایم شما) همانند Phylakes در Origins، در سراسر یونان به دنبال شما خواهند افتاد. این مزدورها هرکدام داستان پس‌زمینه و مهارت‌های مخصوص به خود را دارند که شاید از مهارت‌ها و توانایی‌های شما نیز بالاتر باشد – ما دیدیم که بعضی چندین نقطه‌ضعف نسبت به ضربه‌های مختلف داشتند و بعضی از آن‌ها توسط نگهبان یا حتی یک خرس همراهی می‌شدند. در حالی که بعضی از شکارچی‌ها به صورتی خاص و منحصر‌به‌فرد توسط تیم Quebec خلق شده‌اند، بقیه به صورت تصادفی از ترکیبی از مهارت‌ها، داستان‌های پس‌زمینه، صفات و ویژگی‌ها تولید می‌شوند (چیزی شبیه به سیستم Nemesis در سری Middle-earth)، که هم برای تولید گروه‌های تمام‌نشدنی از دشمنان و هم کارهای مزدوری از آن استفاده می‌شود؛ چرا که شما نیز می‌توانید قراردادهایی برای تعقیب افراد مشکل‌ساز نظیر خودتان قبول کنید. هم‌چنین هر شکارچی پرک‌های (perk) مخصوص به خود را دارد که می‌تواند آن‌ را نزد گروه شما آورده و پیشنهاد دهد تا هر کسی که به دنبال سر شما و یا خود آن شخص است را در ازای چیزی گران‌بها از بین ببرد.


این تصمیم‌ها قرار است تا ما را به چیزی فراتر از این ایده و فکر که "آیا الان یک پِرک مهم‌تر است یا وسیله جدید" ببرند. در حالی که تیم Quebec می‌داند پاداش‌دادن به بازیکنان در عوض کارهای‌شان – بدون توجه به اخلاقی‌بودن انتخاب‌شان – مهم است، آن‌ها بیشتر علاقه‌مندند تا ما را به داخل داستان بازی بکشانند و ما را در دنیایی که خلق کرده‌اند، مشغول سازند. "مک‌کوبری" در این‌باره می‌گوید: "این برای ما مهم است که وقتی ما به شما انتخاب‌هایی ارائه می‌دهیم، به شما نگوییم که یک راه درست و یا غلط برای انجام‌دادن آن وجود دارد، انتخاب‌های ما به طور کلی خاکستری هستند و در حد وسط قرار دارند. "

در حالی که بدون‌شک Assassin’s Creed Odyssey تجربه‌ای متفاوت نسبت به دیگر نسخه‌های این سری ارائه خواهد داد، بسیاری از ما مشتاقیم تا ببینیم یک Assassin’s Creed تماما RPGشده چه شکلی خواهد داشت. همان‌طور که "دومونت" در آخر گفتگوی ما گفت، "این واقعا یک شیوه جدید برای تجربه Assassin’s Creed است. درباره اینکه واقعا تاریخ را تبدیل به زمین بازی خود کنید، نه تنها زمین بازی ما."

مترجم: رضا خرقانی

منبع متن: pardisgame