بدون شک God of War یکی از بزرگترین عناوین ساخته شده در صنعت بازیها به شمار میآید که از زمان اولین رونمایی تا لحظهی انتشار، در حفظ کیفیت بالای خود بسیار موفق بوده است. البته همانطور که مُسَلم است، به انجام رسیدن چنین پروژهی بزرگی که روند طولانی تولید ۵ ساله را پشت سر گذاشته، […]
بدون شک God of War یکی از بزرگترین عناوین ساخته شده در صنعت بازیها به شمار میآید که از زمان اولین رونمایی تا لحظهی انتشار، در حفظ کیفیت بالای خود بسیار موفق بوده است. البته همانطور که مُسَلم است، به انجام رسیدن چنین پروژهی بزرگی که روند طولانی تولید ۵ ساله را پشت سر گذاشته، به هیچوجه برای توسعهدهندگان ارزان تمام نشده است.
به تازگی کوری بارلوگ (Cory Barlog)، کارگردان بازی God of War، در کنفرانس Devcom حضور یافته و از موانع و سختیهای بسیاری که اعضای استودیو سانتا مونیکا (Santa Monica) در طول روند توسعهی بازی با آنها موجه شدهاند، صحبتهایی به میان آورده است. بنا به گفتهی او یکی از این چالشها، سیستم مبارزات بازی بود چراکه هستهی اصلی این بخش در بازیهای قبلی سری، همواره تکرار مجموعهای از چندضربیهای نه چندان متنوع بود:
مربع، مربع، مثلث، جاخالی. در بازیهای قبلی این سیستم حس خوبی میداد. ما این احساس خوب را برداشتیم و [سیستم مبارزات بازیهای قبلی] را براساس آن ساختیم. اما [در رابطه با بازی جدید] هیچ احساس خوبی نداشتیم. تکرار حلقهی هستهی اصلی، احساس خوبی منتقل نمیکرد ولی تیم بخش مبارزات بسیار مطمئن بود و من نیز به آنها اعتماد کردم. آنها از این سیستم استفاده کردند ولی من نیاز داشتم که آن را زودتر کامل کنند؛ بنابراین واقعاً برای انجام آن تلاش کردم.
و سپس شرکت سونی قبل از رویداد PSX 2017 از سانتامونیکا درخواست کرد تا نسخهی دموی بازی را در اختیارش قرار دهد. مدتی بعد شخص شوهی یوشیدا (Shuhei Yoshida)، رئیس بخش استودیوهای جهانی این شرکت، بهطور مستقیم برای آزمایش بازی وارد استودیو شد:
او یک دفعه آمد ولی ما به او اجازهی بازی کردن ندادیم. ما به هیچکس اجازهی بازی کردن ندادیم. اگر بازی آماده باشد تا کسی آن را بازی کند، ما کنترلر را به او خواهیم داد اما به ندرت حاضر به انجام چنین کاری میشویم.
منظور من این است که نرخ فریمدهی افتضاح بود و همه چیز بد به نظر میرسید… او [یوشیدا] کمی بازی کرد، شانههایش منبسط شد و سرش را کمی تکان داد. من احساس میکردم زمانی که او بازی میکند اصلا حس عالی بودن ندارد! البته این کمی مرا دلسرد کرد اما به هر صورت آن چیزی بود که یوشیدا را برای انجامش به استودیو آورده بودم.
او فقط سرش را تکان داد و از در خارج شد. هیچوقت به من چیزی دربارهی احساسی که در آن لحظه داشت نگفت. راستش، او فقط به یکی از دوستانم، زمانی که به مهمانی رفته بودند گفته بود که “اوه، تو برروی God of War کار میکنی؟ فقط میتوانم بگویم که روزی کمی بازی را انجام دادم و… وحشتزده شدم!
در نتیجه بارلوگ و تیمش نیاز داشتند تا اول حلقهی هستهی مبارزات را تکمیل کنند و سپس نرخ فریم را بالا ببرند تا یوشیدا را تحت تاثیر قرار دهند:
نه تنها تیم طراحی مبارزه بلکه تیم رندرینگ و تیم موتور بازیسازی نیز مجبور بودند با هم متحد شوند. در نهایت، موفق شدیم. او [یوشیدا] دوباره آن را بازی کرد و سپس میتوانستید دو چهرهی متفاوت از یوشیدا را نظارهگر باشید! چهرهی وحشتزده بسیار ترسناکتر بود. اما بار دوم او دیگر وحشتزده نبود. او بسیار عالی و هیجانزده به نظر میرسید!
توجه داشته باشید که نوابغ سانتا مونیکا طی تنها ۶ ماه مانده به زمان عرضهی بازی توانستند به چنین دستآوردی برسند و همین موضوع میتواند دلیلی برای مشخص شدن دیرهنگام تاریخ عرضهی God of War باشد. بارلوگ درنهایت خاطرنشان کرد:
درسی که من از این ماجرا یاد گرفتم این بود که خودمان را در شرایط سخت قراردهیم و هیچگاه راحت نباشیم. ما گاهی اوقات نیاز داریم که سختیهای بسیاری را بر خود تحمیل کنیم.
عنوان God of War هماکنون به صورت انحصاری برروی کنسول پلیاستیشن ۴ در دسترس قرار دارد و طبق اعلام سانتا مونیکا، امروز بهروزرسانی New Game Plus را دریافت خواهد کرد. چندی پیش نیز مشخص شد که ممکن بود این بازی در مصر باستان جریان داشته باشد اما در نتیجه سازندگان، اساطیر و سرزمینهای اسکاندیناوی را به سرزمین ابوالهول و مومیاییها ترجیح دادند. همچنین میتوانید نقد و بررسی این بازی به قلم سعید آقابابایی را از طریق این نشانی مطالعه کنید.
منبع متن: gamefa