به لطف آقای استیو گینور (Steve Gaynor)، برخی از توسعه‌دهندگان اطلاعات جالب و بامزه‌ای از اشتباهات عمدی خود در جریان ساخت بازی‌ها را به اشتراک گذاشته‌اند. همه‌ی ما در زندگی اشتباهات بامزه‌ای را مرتکب شده‌ایم که بعدها باعث خنده‌ی خودمان و حتی دیگران شده است. احتمالا برای شما هم پیش آمده است که دقایقی را […]

با اشتباهات عمدی و بامزه‌ی برخی از بازی‌‎سازان بیشتر آشنا شوید

به لطف آقای استیو گینور (Steve Gaynor)، برخی از توسعه‌دهندگان اطلاعات جالب و بامزه‌ای از اشتباهات عمدی خود در جریان ساخت بازی‌ها را به اشتراک گذاشته‌اند.

همه‌ی ما در زندگی اشتباهات بامزه‌ای را مرتکب شده‌ایم که بعدها باعث خنده‌ی خودمان و حتی دیگران شده است. احتمالا برای شما هم پیش آمده است که دقایقی را صرف گشتن به دنبال کلید و یا گوشی موبایل خود کنید آن هم در حال که آن را در دست مخالف داشته‌اید. به نظر می‌رسد توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدئویی نیز از این قاعده مستثنی نیستند.

با این حال همه آن‌قدر شجاع نیستند که صادقانه به اشتباه خود اعتراف کنند. یکی از این افراد شجاع آقای استیو گینور، موسس استودیوی Fullbright است. ایشان با ارسال پیامی در حساب توییتر خود از توسعه‌دهندگان خواسته است تا «خجالت‌آورترین اشتباه و جرمی که در ساخت یک بازی» مرتکب شده‌اند را به اشتراک بگذارند. در این پیام آمده است:

من قرار نیست وانمود کنم که چیز زیادی درباره‌ی توسعه‌ی بازی‌های می‌دانم ولی قرار دادن تمامی کدها برروی دو نمودار بسیار بزرگ، قطعا راه مناسبی برای ساخت یک بازی نیست. بازی Gone Home از زمان عرضه در سال ۲۰۱۳ برروی بسیاری از پلتفرم‌ها پورت شده است.

با دانستن این موضوع که کار کردن با این فایل‌ها چقدر سخت بوده است، من از تمامی کسانی که برروی پورت بازی سخت کار کرده‌اند عذرخواهی می‌کنم.

این اعتراف آقای گینور باعث سرازیر شدن خیل عظیمی از اعتراف‌های جالب و خنده‌دار از سوی دیگر توسعه‌دهندگان شده است که برخی از آن‌ها را می‌توانید در ادامه مطالعه کنید.

آقای اریک هولمز (Eric Holmes) :

اولین بازی من یعنی Eathworm Jim 3D هیچ زبان مشخص برنامه‌نویسی نداشت. برای همین من یک سیستم منطقی توسط آیتم‌هایی نامرئی شبیه به ماشین لباس‌شویی در بازی قرار دادم که در مسیرهای مشخصی حرکت می‌کردند و با رسیدن به نقاطی خاص، عملیات‌های لازم را آغاز می‌کردند. عیب‌یابی این بازی بیشتر شبیه یک کابوس بود و من فکر می‌کنم این بازی به همین شکل به بازار ارسال شد.

امیلی گریس باک (Emily Grace Buck)

یک مکالمه‌ی ۱۲ خطی در بازی The Walking Dead: Michonne وجود دارد که من برای پوشاندن یک ایراد بزرگ‌تر، با استفاده از صداهای ضبط شده در مراحل دیگر آن را درست کردم.

گلن واتس (Glen Watts)

سگ بازی Fable 2 امکان چرخیدن در یک نقطه را نداشت (انیمیشن‌های لازم برای اجرای این حرکت در بازی وجود ندارد). به همین دلیل در برخی موارد هوش مصنوعی شروع به دویدن در یک دایره‌ی کوچک می‌کرد و تلاش داشت تا به هدفی برسد که امکان رسیدن به آن هرگز وجود نداشت. ما از درست کردن این ایراد ناامید شدیم و دست از تلاش برداشتیم؛ چرا که «سگ‌ها معمولا این کار را انجام می‌دهند». هیچ کس تا به امروز این مورد را به عنوان یک باگ گزارش نداده است.

این تنها ۳ مورد از چندین و چند اعتراف منتشر شده در حساب توییتر آقای گینور است. خواندن این مطالب همان اندازه که سرگرم کننده و جذاب است، به همان اندازه نیز می‌تواند شما را با ایده‌های استفاده شده در روند ساخت بازی‌ها با هدف عبور از یک مشکل اساسی بیشتر آشنا کند.

منبع متن: gamefa