اگر به تاریخ اکثر کمپانی های بزرگ نگاهی بیندازیم، در می یابیم که این شرکت ها همواره روند رو به رشدی نداشته اند. این موضوع در کارهای هنرمندان مختلف هم صدق می کند، برای مثال کمتر آهنگسازی است که همواره از ابتدای کارش تا آخرین قطعه ی خود، روند رو به رشدی داشته باشد، یا […]

فرزند خلف اوساکا | نگاهی به بازگشت شرکت Capcom

اگر به تاریخ اکثر کمپانی های بزرگ نگاهی بیندازیم، در می یابیم که این شرکت ها همواره روند رو به رشدی نداشته اند. این موضوع در کارهای هنرمندان مختلف هم صدق می کند، برای مثال کمتر آهنگسازی است که همواره از ابتدای کارش تا آخرین قطعه ی خود، روند رو به رشدی داشته باشد، یا کمتر کارگردانی است که تمام کارهای او به یک اندازه خوب باشند و طی زمان هیچ گاه پسرفت نکند؛ این موضوع تقریباً غیرممکن است. بازی سازان نیز کاری مابین هنر و صنعت دارند، بنابراین افول و صعود در صنعت بازیسازی نیز کاملاً مشمول این موضوع می شود. در هنر، گاهی اوقات تغییر و ریسک پذیری لازم است، زیرا اگر یک هنرمند، همواره خودش را تکرار کند و محصول ثابتی به بازار ارائه دهد، پس از مدتی طرفداران خسته می شوند و هنرمند نامبرده هم از جهت مالی و هم از جهت شهرت دچار مشکل خواهد شد. امثال این موضوع را به وفور می توانید در دنیای موسیقی و سینما پیدا کنید. اما اگر به همین راحتی بود که هنرمندان هیچ گاه نباید نگران آینده ی کاری خود بودند، پس تغییر را نمی توان تنها عامل پیشرفت یک هنرمند دانست، در طرف دیگر ماجرا فاکتور «ریسک پذیری تغییر» باید مورد بررسی قرار گیرد. هر تغییری که از سوی هنرمند صورت می گیرد، لزوماً با واکنش های خوب و آغوش باز پذیرفته نمی شود، چه بسا در بسیاری از موارد مخاطبین کمین کرده اند تا از کار جدید ایراد بگیرند، لذا اعمال یک تغییر مناسب در یک زمان مناسب، طوری که نه به پیکره ی سبک کاری هنرمند آسیبی وارد شود و نه او خود را تکرار کند نیاز است. در صنعت بازی سازی علاوه بر این ها باید علم روز و نیاز بازار هم مورد توجه قرار گیرد. برای مثال همین رورها بازار بتل رویال داغ است، اگر بازی بتل رویال داشته باشد خوب می فروشد، اگر نداشته باشد بستگی دارد. حال اگر بازی سازان در بازی های خود بخش بتل رویال را قرار دهند، صدای بسیاری از بازیبازان دیگر درخواهد آمد که این شرکت تجاری شده و برای فروش بیشتر حاضر است در بازی خود که هیچ نیازی به بتل رویال ندارد، این بخش را قرار دهد. در واقع کمپانی های بزرگ در هر صنعتی، کاری شبیه به بندبازان دارند؛ نه باید در دام تکرار و چسبیدن به روش های سنتی بیفتند و نه اینکه به بهانه ی مُد، محصولات خود را فقط برای فروش بیشتر بسازند و هیچ ایده ی جدیدی پشتش نداشته باشند. این موضوع بخصوص در صنعت بازی سازی که هم یکی از پردرآمدترین صنایع دنیاست و هم محصول منتشر شده، یک محصول هنری است و باید ارزش هنری داشته باشد، قابل رویت است. یک کمپانی باید چه کند که برچسب Sell-Out یا همان تجاری بودن به آن نخورد و در عین حال محصولاتی خلاقانه و خوب داشته باشد که بتواند آن ها را در تعداد بالا بفروشد؟ امروز به سراغ یکی از کمپانی هایی خواهیم رفت که هر دو طرف ماجرا را دیده و هم زمانی به خاطر شاهکارهای خود مورد تحسین تعداد بی شماری از مردم قرار گرفته و هم در زمانی دیگر به خاطر تجاری بودن سیاست هایش خیلی از طرفدارانش را از خود رانده است. با توجه به عملکرد متفاوت این شرکت در سال های اخیر، فکر خوبی است که به آنالیز این موضوع بپردازیم و ببینیم چه شد که کپکام (Capcom) دوباره در دل بازیبازان جا باز کرد و به دوران اوج خود بازگشت. دورانی پر از تجربه های به یاد ماندنی برای بازیبازان و ثروت زیاد برای کمپانی. با من و گیمفا همراه باشید تا علل بازگشت قدرتمند کپکام را بررسی کنیم!

روزی، روزگاری

برای اینکه روند صعود، سقوط و صعود مجدد کپکام را بررسی کنیم، اول از همه لازم است مختصری درباره ی گذشته ی این شرکت به شما بگویم. کپکام یکی از قدیمی ترین شرکت های موجود در صنعت بازی سازی است که در سال ۱۹۷۹ و در شهر اوساکای ژاپن تاسیس شد. قبل از اینکه این شرکت به یک کمپانی بازی سازی چند میلیون دلاری تبدیل شود، دستگاه های آرکید می ساخت که معمولاً در شهربازی ها و کازینوها قرار می گرفتند و با سکه کار می کردند. نام Capcom از دو قسمت Cap و Com تشکیل شده که اولی، بخش اول کلمه ی Capsule و دومی، بخش اول کلمه ی Computers است. کلمه ی کپسول (Capsule) برای این به کار رفته بود که کپکام دوست داشت دستگاه ها و نرم افزارهایش مانند کپسولی از هیجان و به اصطلاح «Fun» باشند که مانند محتویات یک کپسول، از خطر دزدیده شدن و مشکلات کپی رایت نیز در امان باشند. اولین بازی کپکام Little League نام داشت که با انداختن سکه در داخل دستگاه شروع می شد. سال بعد انتشار این بازی یعنی در سال ۱۹۸۴، عنوان Vulgus منتشر شد و با روند رو به رشد کنسول های خانگی و همه گیر شدن آن ها، کپکام کم کم در مسیر ساخت بازی های بیشتر قرار گرفت. تا به امروز کپکام ۱۵ سری بازی ساخته است که هر کدام به تنهایی چند میلیون دلار برای این شرکت سود خالص داشته اند. این بخش تاریخی و آماری ماجرا بود، اما چه شد که کپکام، کپکام شد؟

ساختن یک عنوان AAA به خودی خود کار سختی است، ساختن یک عنوان AAA که سالیان سال در ذهن مخاطبین باقی بماند و به بخشی از زندگی روزمره ی طرفدارانش تبدیل شود کاری بسیار نادر است. اما اگر به بازی های کپکام نگاه کنید، حداقل ۳ بازی می توانید نام ببرید که دقیقاً این خصوصیت را داشته باشند: سری Street Fighter، سری Resident Evil و سری Devil May Cry. این سه سری، نه تنها در اکثر مواقع ایده های نوآورانه ای به بازار ارائه کرده اند، بلکه جریان ساز بوده اند. به راحتی می توان گفت که اگر Street Fighter وجود نداشت، بازی های دیگر این سبک نیز نمی توانستند تا این اندازه رشد پیدا کنند. شاید بگویید Mortal Kombat یا حتی Injustice تازه وارد از Street Fighter خیلی جذاب تر است و الکی شلوغش می کنیم، اما این را در نظر بگیرید که آغاز یک کار همیشه از ادامه ی آن سخت تر است. در ابتدا شما از هیچ، چیزی تولید می کنید، اما بعد فقط آن را ارتقاء می دهید و بهبودش می دهید. Street Fighter هم به همین ترتیب یکی از پدران این سبک است و بدون شک هنوز هم یکی از عمیق ترین سیستم های مبارزه را در بین بازی های هم سبک خودش دارد. از سوی دیگر Resident Evil را داریم که حتی نیاز به معرفی و تعریف آن وجود ندارد؛ یکی از معروف ترین، پرفروش ترین و محبوب ترین سری بازی های ساخته شده در تاریخ صنعت بازی که هم با شخصیت پردازی بی نظیرش، هم با بولد کردن مقوله ی «زامبی» در بازی ها، و هم سیستم بی نظیر گیم پلی اش توانست به پرفروش ترین سری کپکام تبدیل شود و با هر بازی کلی پول به جیب سازندگان روانه کند. سری Devil May Cry نیز یکی از پادشاهان سبک Hack n’ Slash است که با هر شماره ی خود توانسته جذاب ترین سیستم مبارزات تا آن لحظه را ارائه بدهد. Devil May Cry 5 را بازی کرده اید؟ به شخصه نمی توانم اکشنی لذت بخش تر، روان تر و عمیق تر از Devil May Cry 5 معرفی کنم. مبارزات این بازی چنان بلوغی دارند که هر گیمری را به وجد می آورد و با او کاری می کند که به گیمر بودن خود افتخار کند!

کپکام آنقدری بازی های ارزشمند ساخت و ساخت تا اینکه سال های ۲۰۱۱، ۲۰۱۲ فرا رسیدند و صفحه ی روزگار به نوعی برای این شرکت برگشت. کپکامی که وقتی بازی اش منتظر می شد همه ذوق می کردند، حالا داشت بازی های تکراری و ضعیف تر تولید می کرد. چه اتفاقاتی باعث شد که کپکام کم کم سقوط کند؟

سرازیری

حوالی سال های ۲۰۱۱ و ۲۰۱۲ میلادی، یک سری از سیاست های کپکام به کلی عوض شد. آن ها تصمیم گرفتند برخی از بازی های خود را «اروپایی تر» کنند و به خاطر همین شروع کردند به بذل و بخشش ایده های خود به شرکت هایی که بلد بودند چگونه بازی اروپایی بسازند. این موضوع ثابت کرد که پروراندن یک ایده و بعد تقدیم کردن آن به سازندگانی از جنس دیگر کار نتیجه بخش و جالبی نیست. در سال ۲۰۱۱ تمرکز عمده ی کپکام بر روی عنوان مبارزه ای جدید خود یعنی ۳ Marvel vs Capcom بود که تا حدی هم مورد استقبال علاقه مندان این سبک قرار گرفت، از طرف دیگر چه کسی دوست نداشت قهرمانان مارول و کپکام را یک جا ببیند؟ همین موضوع باعث شد تا بازی از نظر میزان فروش هم خوب عمل کند. اما به جز این بازی، کپکام در سال ۲۰۱۱ بازی خاص دیگری برای عرضه نداشت. DLC بازی Dead Rising 2 نیز با نام Off the Record، محتویات جدیدش آن قدر کم بود که اگر فردی Dead Rising 2 را بازی کرده بود، دیگر نیازی نبود طرف این بازی برود. کپکام داشت به روزهای افول خود نزدیک می شد. تا اینکه ۲۰۱۲ رسید… .

در سال ۲۰۱۲، کپکام بدترین بازی از سری Resident Evil با نام Operation Raccoon City را منتشر کرد که فقط کلمه ی «فاجعه» می توانست آن را توصیف کند. طرفداران این سری تازه با اکشن تر شدن بازی کنار آمده بودند تا اینکه این بازی آمد و هرچه تصور از یک بازی Resident Evil را داشتیم دور ریخت. رزیدنت اویلی را که همه به ترسناک بودن و داستان خوب و شخصیت پردازی عمیق می شناختیم، به یک بازی بی سر و ته اکشن تبدیل شده بود که حتی برای گیمرهای کم سن و سال تر هم هیچ جذابیتی نداشت. پایان بندی مسخره ای که برای آن در نظر گرفته شده بود، حتی با خط اصلی داستان سری هم همخوانی نداشت و می توانستید در آخر آن لیون کندی، یکی از اصلی ترین پروتاگونیست های سری را بکشید! این دقیقاً بخاطر واگذار کردن یکی از اصلی ترین بازی های شرکت به سازنده ای بود که حتی تحقیقات کاملی درباره ی خط داستانی بازی نداشت و فکر می کرد با کشتن یکی از اصلی ترین کاراکترهای سری، همه را انگشت به دهان خواهد کرد! به هر حال Slant Six همه ی پتانسیل های موجود در این بازی را نادیده گرفت و یک بازی بد با متای ۵۲ را منتشر کرد که بهتر است سعی کنیم همگی آن را فراموش کنیم!

پس از آن نوبت شماره ی اصلی سری Resident Evil رسید که خود کپکام آن را ساخت و منتشر کرد و آن بازی هم کمترین متا را در میان شماره های اصلی این سری کسب کرد و از این جهت به بدترین رزیدنت اویلی تبدیل شد که کپکام آن را ساخته بود. البته اگر از حق نگذریم، نمره های داده شده به این بازی از سوی برخی منتقدین بسیار مقرضانه بودند. سایت مشهور Gamespot نمره ی زیر متوسط ۴٫۵ را به بازی داد که البته این نمره به نوعی گور خود Gamespot را هم کند و اعتماد خواننده های زیادی را به صحت نقدهای این سایت از بین برد. وقتی می آیید به یک بازی که داستانی منطقی، گرافیکی عالی و یک گیم پلی کاملاً قابل بازی و روان دارد، به بهانه ی اینکه از ریشه های خود فاصله گرفته است و سکانس های QTEاش زیاد است ۴٫۵ می دهید، نتیجه اش همین می شود که مورد تمسخر قرار می گیرید و جدی گرفته نمی شوید. اما از این بحث ها که بگذریم، حتی قدیمی ترین طرفداران بازی هم می دانستند رزیدنت اویل ۶ دارد به جاهای خطرناکی می رود و کپکام هم فهمیده بود اگرچه فروش Resident Evil 6 بسیار عالی است، اما اگر بخواهد همین فرمول را برای بازی های بعدی تکرار کند، به تدریج هم به فروش بازی اش ضربه خواهد زد و هم نام Resident Evil را خدشه دار خواهد کرد. کمپانی هایی مثل کپکام، اگر برنامه های طولانی مدت برای خود نداشتند هیچ وقت اینقدر بزرگ نمی شدند، لذا هیئت مدیره ی کپکام به خوبی می دانست دارد از خط قرمز طرفداران می گذرد و این اصلاً به نفع خودش و بازی هایش نیست.

اما این آخر ماجرا نبود. جریان با Devil May Cry جدید ادامه پیدا کرد و DmC که ریبوتی بر این سری محبوب بود، دانته و برادرش را هم حسابی له و لورده کرد. البته این بار شرکتی که کپکام بازی اش را به آن سپرده بود شرکت خوبی بود. Ninja Theory را امروز با بازی هایی مثل Enslaved و Hellblade: Senua’s Sacrifice می شناسیم که Enslaved با سیستم مبارزه ی عالی خود و Hellblade با داستان و فضاسازی بی نظیرش دو تا از خاص ترین بازی های دنیای بازی ها هستند. DmC هم از نظر گیم پلی بازی بدی نبود و حتی متای بسیار خوب ۸۵ را کسب کرد، اما باز هم کپکام می دانست که دارد با روح و روان طرفدارهایش بازی می کند! بعد از گذشت چند سال از Devil May Cry 4 بیایید و دانته ی مو سیاهِ بددهنِ عیاش را تحویل مخاطب دهید که به جز گیم پلی سرعتی و خیره کننده و نام کاراکترهای اصلی اش، هیچ شباهتی به این سری نداشت. حالا کپکام دو تا از مهم ترین فن بیس های خود را تا حدودی از خود متنفر کرده بود، یکی فن بیس Resident Evil و دیگری فن بیس Devil May Cry، و جایی در متن ذکر کردم که این دو بازی از کلیدی ترین بازی های کپکام بودند و از دست دادن آن ها به معنای از دست دادن نام نیک کپکام و از بین رفتن محبوبیت این فرنچایزها بود.

به جز این ها، Dead Rising 3 و Lost Planet 3 هم که بازی های بزرگ دیگر این شرکت بودند نتوانستند آن طور که باید انتظارات را برآورده کنند. Dead Rising 3 که به یک بازی نسبتاً خوب تبدیل شد که زود از یاد همه رفت و Lost Planet 3 هم با متای ۶۱ اش بعید بود که بتواند کپکام را به صدر جدول فروش برگرداند. سال ۲۰۱۲ بازی Resident Evil Revelations هم منتشر شد که به مراتب از رزیدنت اویل ۶ بهتر بود اما آن هم به خاطر نداشتن خلاقیت مورد توجه قرار نگرفت و Resident Evil Revelations 2 هم که فقط یک کپی ناقص از شماره ی اول با داستانی متوسط بود که با وجود ترس نهفته در آن، نتوانست خواسته های مخاطبان را برآورده کند.

در سال ۲۰۱۶ کپکام سراغ آخرین بازی فوق محبوب و چند میلیون دلاری خود یعنی Street Fighter V رفت، اما آخرین تیر آن ها هم به سنگ خورد و این بازی با متای ۷۷ به کار خود خاتمه داد. بحث این نبود که Street Fighter V بازی بدی بود، اتفاقاً این بازی کاملاً استاندارد ساخته شده بود و به خودی خود از بهترین های سبک مبارزه ای بود، اما گویا کپکام دیگر ایده اش برای ساخت بازی های جذاب تر و داینامیک تر ته کشیده بود و به مرحله ی تکرار خودش رسیده بود. در همین سال ها بود که در فضای مجازی به آن لقب Crapcom را دادند (Crap به معنای آشغال است) و دیگر اعتراضات طرفداران به اوج خود رسیده بود. تا اینکه بالاخره سال ۲۰۱۷ از راه رسید… .

فرزند خلف اوساکا

کپکام در E3 2016 از جدیدترین Resident Evil پرده برداری کرد. هنگام معرفی این بازی تقریباً هیچ کس متوجه نشد که تریلر در حال پخش، مال شماره ی هفتم سری رزیدنت اویل است. همه چیز بازی از فضاسازی و داستان، تا سبک آن کاملاً تغییر کرده بود و بازی جدید فقط نام رزیدنت اویل را یدک می کشید. رزیدنت اویل و همه ی فرنچایزهای اصلی و فرعی اش در سبک سوم شخص (قدیم‌ترها با دوربین ایزومتریک) بودند و بازی جدید ناگهان اول شخص شده بود و از یک اکشن خالص که در آن هواپیما می راندید و موتورسواری می کردید، به یک بازی تمام Horror تبدیل شده بود که در آن تک و توک دست به اسلحه می بردید. این تغییر سبک همه را آماده ی این کرده بود که یک بازی متوسط و حتی ضعیف دیگر را تجربه کنند و اکثریت طرفداران قدیمی سر این موضوع گارد گرفته بودند که ما تغییر خواستیم که بازی به ریشه هایش نزدیک شود، شما که زدید چشم آن را هم کور کردید! زمان سپری شد و Resident Evil 7 نهایتاً عرضه شد. بازی به قدری خوش ساخت و جالب بود که بسیاری همان ابتدا گاردشان شکسته شد و بسیاری دیگر پس از گذشت زمانی اندک. بازی با امتیاز متای ۸۶ خودش را در کنار نسخه ی پنجم قرار داد و تا حدی دل همه را نسبت به سقوط کپکام آرام کرد. حتی باید گفت این بازی در بدترین و تاریک ترین بازه ی زمانی کپکام منتشر شد و همه با دید منفی به سمت آن رفتند، بنابراین اگر همان بازی الآن منتشر می شد، شاید متای آن بالای ۹۰ بود.

اما سال ۲۰۱۸ و ۲۰۱۹، سال بازگشت کپکام بود. کپکام یکی از معدودترین شرکت های تاریخ است که حرف طرفدارانش را شنید و وقتی دید منطقی است، سیاست های خود را تغییر داد. سال ۲۰۱۸ را کپکام با Street Fighter V: Arcade Edition آغاز کرد که قبل از هر چیز، ثابت کرد Street Fighter هنوز هم مثل گذشته بی نظیر است. متای بازی چیزی حدود ۸۸ شد که یعنی عالی. در ادامه ی سال و در ماه ژانویه، Monster Hunter: World عرضه شد که اولاً یکی از بهترین های سری بود و ثانیاً کپکام را در میان بهترین بازیسازهای سال ۲۰۱۸ قرار داد و همین عنوان، نامزد بازی سال شد، آن هم در میان نام های سنگینی مثل God of War و Red Dead Redemption 2. تیر خلاص سال ۲۰۱۸ را هم که کپکام با مگامن ۱۱ زد. مگامن هم همواره از برگ های برنده ی کپکام بوده و شماره ی یازدهم این سری یک بازی دوبعدی بی نظیر است که قابلیت این را دارد چندین ساعت سرگرم نگه تان دارد.

سال ۲۰۱۹ هم برای کپکام و هم رای طرفدارانش از بهترین سال ها بود. دو تا از بهترین بازی های جهان که با حدود یکی دو ماه فاصله به بازار عرض شدند. ابتدا نسخه ی بازسازی شده ی Resident Evil 2 و بعد هم که Devil May Cry 5.

رزیدنت اویل ۲ ثابت کرد کپکام یکه تاز بازسازی عناوین نوستالژی است، چیزی که تا به امروز هیچ شرکتی به اندازه ی آن ها در آن موفق نبوده. نسخه ی بازسازی شده ی این بازی یک شاهکار بی بدیل است و هیچ شباهتی به یک بازی بازسازی شده ندارد و همه چیزش تکمیل است و ردخور ندارد. به علاوه این بازی دقیقاً چیزی است که طرفداران از یک رزیدنت اویل کلاسیک می خواستند: معما، زامبی های سرسخت و ترس! Devil May Cry 5 نیز آمد و ثابت کرد کپکام هنوز هم می تواند بهترین شماره ی یک سری را بسازد. فکر می کنم کمی دست به عصا می توان گفت Devil May Cry 5 بهترین بازی این سری بود و همه چیز را به طرفداران برگرداند؛ از دانته ی مو سفید و شوخ طبع گرفته تا ویرجیل و فلش بک هایی به بازی گذشته. کپکام بازگشته بود… .

اگر در یک پاراگراف بخواهم دلیل بازگشت کپکام و محبوبیت دوباره اش را خلاصه کنم این است که کپکام دوباره برایمان «بازی» ساخت. در دنیایی که همه ی شرکت ها به فکر بخش آنلاین و بزرگ تر کردن نقشه های خود هستند، کپکام آمد و بار دیگر ثابت کرد بازی های تک نفره نمرده اند و لذتی که از یک بازی می برید مهم است، نه بزرگ و پرخرج بودن آن و این دقیقاً کپکامی است که ما می شناختیم. کپکامی که بازی هایش به معنای واقعی کلمه بازی بودند و آدم را با تمام جاذبه به داخل خود می بلعیدند. کاش شرکت هایی مانند کونامی هم که حاضر نیستند از گوشه ی امن خود (در اینجا سری Pro Evolution Soccer) بیرون بیایند و فقط با یک محصول تجاری خود را در بازار نگه داشته اند یاد بگیرند تا بر روی پروژه های متفاوت کار کنند. اگر کپکام به راه خود ادامه دهد بدون شک و یقین باز هم جزو بهترین های دنیا خواهد بود.

منبع متن: gamefa