در تاریخ صنعت بازی‌های ویدئویی، عناوینی هستند که در یادها باقی می‌مانند. این بازی‌ها ارزش و احترام زیادی نزد بازی‌بازان دارند. ولی اگر از دیدگاهی دیگر نگاه کنیم، در این صنعت استودیوهایی وجود دارند که ساخته‌هایشان همیشه در یاد بازی‌بازان می‌ماند. این استودیوها به مراتب احترام بیشتری نزد بازیکنان دارند. بیایید کمی به گذشته نگاه […]

مصاحبه با اعضای استودیوی Remedy | صحبت در رابطه با بازی‌های Control ،Quantum Break و Alan Wake

در تاریخ صنعت بازی‌های ویدئویی، عناوینی هستند که در یادها باقی می‌مانند. این بازی‌ها ارزش و احترام زیادی نزد بازی‌بازان دارند. ولی اگر از دیدگاهی دیگر نگاه کنیم، در این صنعت استودیوهایی وجود دارند که ساخته‌هایشان همیشه در یاد بازی‌بازان می‌ماند. این استودیوها به مراتب احترام بیشتری نزد بازیکنان دارند. بیایید کمی به گذشته نگاه کنیم. امکان ندارد که به بازی‌های ویدئویی علاقه داشته باشید و در سال ۲۰۰۱ با یکی از بزرگ‌ترین شخصیت‌های صنعت بازی‌های ویدئویی خاطره نداشته باشید: مکس پین. امکان ندارد که پس از تجربه‌ی بازی Alan Wake کمی در فکر فرو نرفته و به فلسفه‌ی پشت ترس‌ها و کابوس‌های آلن (Alan) فکر نکرده باشید. اگر به دنبال نقطه‌ای مشترک بین این عناوین بگردیم، تنها به یک پاسخ دست می‌یابیم: داستان و داستان‌سرایی بی‌نظیر. درست است…بیشتر از هر رکنی در یک بازی ویدئویی، این داستان است که می‌تواند آن را در ذهن بازی‌بازان جاودانه کند. استودیوی رمدی (Remedy) اثبات کرده است زمانی که حرف از داستان‌سرایی به میان می‌آید، همیشه حرف‌های زیادی برای گفتن دارد. این مورد را در تک‌تک ساخته‌های این استودیو به وضوح مشاهده می‌کنیم. امیدواریم که در جدیدترین بازی این استودیو یعنی Control نیز داستان‌سرایی حرف اول را بزند.

به تازگی در طی مراسمی، مصاحبه‌ای با اعضای این استودیو شده است که آن را برای شما مهیا کرده‌ایم. در این مصاحبه، صحبت‌هایی در رابطه با بازی جدید آنان یعنی Control و مشکلاتی که با آنان روبرو بودند، شد. همچنین در رابطه با ادامه و آینده‌ی سری Alan Wake نیر حرف‌هایی زده شد که بسیار جذاب هستند. بدون هیج حرف اضافه‌ای شما را به خواندن مصاحبه با آقای توماس پوها (Thomas Puha) دعوت می‌کنم.

در رابطه با ریشه و خاستگاه بازی Control برای ما بگویید…و این که بین این بازی و بازی Quantum Break شباهت‌های زیادی وجود دارد.

توماس پوها: در زمانی که نزدیک به انتشار بازی Quantum Break بودیم، با دیگر اعضای استودیو در رابطه با ایده و طراحی بازی بعدی صحبت می‌کردیم. به این مورد فکر می‌کردیم که Quantum Break بسیار عالی عمل کرد: جلوه‌های بصری خوب بودند، داستان جذاب بود و گیم‌پلی درگیرکننده. ما تلاش کردیم که برای Control تمامی این موارد را بهتر پیاده‌سازی کرده و البته تمرکز برروی گیم‌پلی را بیشتر کنیم. در رابطه با شباهت، ما بازی شوتر سوم شخص می‌سازیم، چرا که این مورد همان چیزی است که در ساخت آن خوب هستیم. ما تمامی نکات مثبت بازی‌های قبلی‌مان را در ذهن نگه می‌داریم و برای ساخت بازی بعدیمان از نسخه‌ی بهبود یافته‌ی آنان استفاده می‌کنیم. در نتیجه کاملا قابل درک است که در میان بازی‌هایمان نقاط اشتراکی را مشاهده کنیم.

فیزیک اصلی بازی Control، شباهت زیادی به Quantum Break دارد. تیم سازنده چرا اینقدر به این نوع گیم‌پلی و استایل خاص علاقه دارد و به آن پایبند است؟

توماس پوها: این مورد بسیار جالب است، چرا که تمامی ارکان و مکانیزم فیزیک بازی از ابتدا ساخته شده و کاملا جدید است. حتی انیمیشن‌های مربوط به اشیاء بازی نیز به صورت کامل از ریشه ساخته شده‌اند. هوش مصنوعی را نیز کاملا از پایه بازسازی کردیم. با قدرت‌های فرابشری که شخصیت اصلی دارد، تمام تمرکز ما بر این بود که گان‌پلی بازی روان و لذت‌بخش باشد. چگونه می‌توانستیم به شما حس خوبی القا کنیم زمانی که اشیاء را بلند می‌کنید و به سمت دشمنان پرتاب می‌کنید؟ دست شما در بازی بسیار باز است و خلاقیت در گیم‌پلی بازی موج می‌زند. من فکر می‌کنم که توانسته‌ایم به هدفی که برای خودمان مشخص کرده بودیم دست بیابیم.

کمی در رابطه با شخصیت اصلی بازی در Control صحبت کنید.

توماس پوها: شخصیت اصلی در این بازی جس فیدن (Jesse Faden) نام دارد. زمانی که با سم لیک (Sam Lake) و دیگر نویسندگان بازی ایده‌پردازی می‌کردیم، به این نتیجه رسیدیم که شخصیت کورتنی هوپ (Courtney Hope) در بازی Quantum Break واقعا کاراکتر فوق‌العاده‌ای بود. همین مورد بود که باعث شد که ما به خلق شخصیت جس برسیم. اتفاقاتی در گذشته‌ی این شخصیت رخ داده است که قطعا در بازی به کاوش آنان خواهید پرداخت. خب… الان کمی سخت است که در این مورد صحبت کنم. شما استودیوی ما را به دلیل داستان‌پردازی و شخصیت‌های جذاب می‌شناسید و من بدون این که اطلاعات زیادی به شما بدهم، نمی‌توانم در رابطه با کاراکترهای بازی صحبت کنم. ولی من فکر می‌کنم که بازی‌بازان به خوبی از داستان و شخصیت‌های آن لذت‌ خواهند برد.

صحبت از داستان‌پردازی و شخصیت‌های به یاد ماندنی شد. شما می‌دانید که بسیاری از بازی‌بازان منتظر نسخه‌ی بعدی بازی Alan Wake هستند…ایا برنامه‌ای برای این مورد دارید؟

توماس پوها: بله کاملا از این موضوع مطلع هستم و هر دفعه که در رابطه با این بازی صحبتی می‌کنیم، به سر تیتر اصلی خبرها تبدیل می‌شود. من نمی‌خواهم کسی را ناراحت یا ناامید کنم، ولی حرف یکسانی را برای مدتی طولانی زده‌ام: اینطور نیست که ما به بازی Alan Wake علاقه نداشته باشیم یا قصد ادامه دادن آن را از سرمان بیرون کرده باشیم ولی قطعا تا زمانی که فرصت و ایده‌ی مناسب نباشد، خبری از نسخه‌ی بعدی این بازی نیز نخواهد بود. همیشه وقتی با هوادارانمان صحبت می‌کنم، آن‌ها از Alan Wake 2 می‌پرسند…ولی ما باید منتظر فرصت مناسب باشیم.

همان‌طور که فرمودید، هنوز بسیاری از بازی‌بازان به این شخصیت و مجموعه علاقه دارند و عشق می‌ورزند.

توماس پوها: بله…و من از این مورد بسیار خوشحال هستم. محبوبیت این بازی در طولانی مدت نیز از بین نرفت و این مورد برای ما بسیار شگفت‌انگیز است.

به عنوان یک فردکه خارج از استودیوی شما است، شما تنها به دلیل بازی Alan Wake در ذهن بازی‌بازان نقش نبسته‌اید!

توماس پوها: دقیقا…دقیقا همین طور است. شما اگر با لباس مخصوص به استودیوی ما به خیابان‌ها بروید، مردم به سراغ شما می‌آیند و بدون هیچ شکی به شما ابراز می‌کنند که عاشق سری Max Payne هستند. این مورد واقعا شگفت‌انگیز است.

استودیوی رمدی در حیطه‌ی تکنولوژی همیشه جزو بهترین‌ها بوده و هست. با توجه به آن که در بازی محیط تماما تخریب‌پذیر است، ساخت این بازی به صورتی که روان باشد و لذت‌بخش، اصلا کار آسانی نبود.

به سراغ مبحث اصلی یعنی بازی Control بازگردیم. توسعه‌ی این بازی برای کنسول‌های میان نسلی، پلی‌اسیتشن ۴ پرو و اکس‌باکس وان اکس، چگونه احساسی به شما منتقل می‌کرد؟

توماس پوها: قطعا عرضه‌ی این بازی برروی چندین پلتفرم، برای ما چالش بزرگی بود. ولی باید یک چیز را اقرار کنم: استودیوی رمدی در حیطه‌ی تکنولوژی همیشه جزو بهترین‌ها بوده و هست. من می‌دانم که بسیاری از بازی‌بازان به دلیل پورت رایانه‌های شخصی بازی Quantum Break ناراضی هستند. ما باید در این مورد بهتر عمل می‌کردیم. ولی این مورد را به کلی برطرف کرده‌ایم. تفاوت زیادی میان ساخت بازی برای رایانه‌های شخصی و کنسول‌ها وجود دارد و ما از همان ابتدا استودیویی بودیم که برای رایانه‌های شخصی بازی می‌ساختیم. با توجه به آن که در بازی محیط تماما تخریب‌پذیر است، ساخت این بازی به صورتی که روان باشد و لذت‌بخش، اصلا کار آسانی نبود.

شما ذکر کردید که استودیوی‌تان بیشتر داستان‌محور است…ولی آیا تا کنون به این موضوع فکر کرده‌اید که ایده‌هایتان را در بخش چندنفره به اجرا در بیاورید؟

توماس پوها: البته…ما تیم دیگری به نام ونگارد (Vanguard) داریم که در حال امتحان کردن ایده‌های بخش چندنفره با موتور آنریل انجین ۴ (Unreal Engine 4) است. افراد زیادی در استودیوی ما عاشق بازی‌های چندنفره هستند. ولی ما هنوز باید راه درست ساخت یک بازی با استانداردهای رمدی را به صورت چندنفره پیدا کنیم. چگونه می‌توانیم در بخش چندنفره شخصیت‌هایی بسازیم که جهانی شوند؟ پس تیمی کوچک را به این مورد اختصاص دادیم و آن‌ها در حال ازمایش موارد مختلف هستند. پس در اینده، قطعا شاهد این بش در بازی‌هایمان خواهید بود.

ما همچنین تلاش می‌کردیم که اشتباهاتی که پیش از این مرتکب شده‌ایم را پشت سر بگذاریم و دیگر آن‌ها را تکرار نکنیم. بازی کاملا به انتخاب بازی‌باز و به اراده‌ی او بستگی دارد. این موردی بود که در طول روند توسعه‌ی بازی، باید مداوما به تیم سازنده یادآوری کنیم.

پس شما بازی را با آنریل انجین ۴ توسعه می‌دهید و آن را برروی فروشگاه اپیک‌گیمز عرضه خواهید کرد؟

توماس پوها: ما برای بازی Control از موتور نورث‌لایت (Northlight Engine) که مخصوص به استودیوی خودمان است استفاده می‌کنیم. ولی برای تیم ونگارد، از انریل انجین ۴ استفاده می‌شود.

چه شد که نهایتا تصمیم گرفتید بازی را برروی فروشگاه اپیک‌گیمز منتشر کنید؟

توماس پوها: از قدیم رابطه‌ی خوبی میان اپیک و رمدی برقرار بود و پس از آن که اعلام کردیم بازی برروی این فروشگاه منتشر می‌شود، بسیاری از بازی‌بازان ناراحت شدند. ما هنوز هم این بازی را یک عنوان مولتی‌پلتفرم می‌دانیم چرا که برروی پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان نیز عرضه می‌شود. ما تمام تمرکز خود را برروی این مورد گذاشتیم که Control در همه‌ی موارد بهترین باشد و این مورد تنها دل‌مشغولی ما بود.

اطلاعاتی منتشر شدند که بیان می‌کردند بعضی ماموریت‌ها برای کنسول خاصی به صورت انحصاری زمانی هستند. می‌توانید در این رابطه اطلاعات بیشتری در اختیار ما بگذارید؟

توماس پوها: یک ماموریت خاص برای نسخه‌ی دیجیتال دیلاکس (Digital Deluxe) پلی‌استیشن ۴ در نظر گرفته شده است ولی بغیر از آن، تمامی موارد کاملا میان پلتفرم‌های مختلف یکسان و مشترک است. محتویات اضافه چندان زیاد نیستند و بازی اصلی، برای تمامی بازی‌بازان یکسان و کاملا گیرا خواهد بود.

شما ذکر کردید که بازی الهامات زیادی از استایل مترویدوانیا (Metroidvania-style) دارد…ایا این موارد در طراحی مراحل نیز به چشم می‌آیند؟

توماس پوها: البته…محیطی که بازی در آن رخ می‌دهد بسیار بزرگ است و هر چه بیشتر شما در این محیط عمیق شده و به جلو بروید، با موارد عجیب‌تر روبرو خواهید شد؛ چرا که پای دیگر بعدها نیز به بازی باز می‌شود و موراد جالبی به نمایش در می‌آید. در ابتدای بازی، ممکن است که به نظرتان بیاید که فلان در شاید باز شود، ولی پس از امتحان کردن با دری قفل روبرو شوید. بعدها با آزاد کردن قابلیت‌های مختلف، باید به سراغ این در بیایید و با باز کردن آن، به محیطی کاملا جدید و بزرگ دسترسی پیدا می‌کنید. این مورد دقیقا ریشه‌ی استایل مترویدوانیا را تشکیل می‌دهد. در بازی بخش زیادی به گشت و گذار مربوط می‌شود. برای پیدا کردن بهترین ابزار آلات در بازی، باید با دشمنانی قدرتمند در مکان‌های مخفی بازی مبارزه کنید.

آیا برای بازی‌بازان کنجکاوتر، شما راه‌های مخفی نیز تعبیه کرده‌اید؟

توماس پوها: البته. بگذارید نکته‌ای را به شما بگویم. ما همیشه در بازی‌هایمان می‌دانستیم که بازی‌باز در این مکان، چه وسیله‌هایی دارد، چه ابزار آلاتی به همراهش هست و چه قابلیت‌هایی را به دست آورده. ولی در Control واقعا نمی‌دانیم. ما اکنون بخش‌های مخفی طراحی کرده‌ایم که بخش گشت و گذار را بسیار لذت‌بخش می‌کنند. این مورد پیش از این در دیگر بازی‌ها وجود داشته است، ولی برای اولین بار در یکی از عناوین رمدی به کار می‌رود. بسیاری از موارد در توسعه‌ی این بازی برای ما جدید و چالش‌برانگیز بود. امیدوارم که ترکیب این موارد به یکدیگر، نتیجه‌ی رضایت‌بخشی بدهد.

طراحی محیط نسبت به عناوین قبلی‌تان متفاوت است. آیا این مورد روند ساخت بازی را نیز تغییر داده است؟ چقدر؟

توماس پوها: قطعا! ما باید مراحلی را طراحی می‌کردیم که کاملا به یکدیگر مربوط و متصل باشند. در بعضی نقاط بازی، ساخت مرحله و طراحی آن بسیار سخت می‌شود. ما همچنین تلاش می‌کردیم که اشتباهاتی که پیش از این مرتکب شده‌ایم را پشت سر بگذاریم و دیگر آن‌ها را تکرار نکنیم. بازی کاملا به انتخاب بازی‌باز و به اراده‌ی او بستگی دارد. این موردی بود که در طول روند توسعه‌ی بازی، باید مداوما به تیم سازنده یادآوری کنیم.

موردی هست که شما احساس کنید بازی‌بازان باید در رابطه با بازی Control و استودیوی رمدی بدانند؟

توماس پوها: من می‌دانم که رمدی بسیار سخت در حال تلاش کردن است. حداقل در رابطه با بازی Control. تمامی ارکان بازی تقریبا برای ما جدید بودند. گیم‌پلی، داستان، طراحی مراحل و ….من می‌دانم که مردم به این بازی نگاه می‌کنند و می‌گویند «چقدر شبیه به Quantum Break است.» ولی باور کنید که Control چیزی بسیار فراتر از آن است. حرف من را قبول کنید، بازی Control به احتمال زیاد بهترین تیم شخصیت‌پردازی و صداگذاری آنان را در اختیار دارد. ما شخصیت‌های جذابی داریم که به نظرم مردم آن‌ها را دوست خواهند داشت. بازی اکنون پایان‌بندی حساب‌شده‌تری از عناوین قبلی دارد و برای آن زحمت بیشتری کشیده شده است. ما با Alan Wake شخصیت‌های جالبی خلق کردیم و با Control دوباره این کار را تکرار شده می‌دانیم. وقتی این بازی منتشر شد، آن را از دست ندهید.

حتما…ممنون از وقتی که در اختیار ما گذاشید. 

منبع متن: gamefa