نیروگاه چرنوبیل و تاریخچهی اتفاقات و فجایع پس آن برای سالها به عنوان یک منبع الهام برای رسانههای تصویری به ویژه فیلمها، سریالها و بازیهای ویدئویی بوده است. اواخر سال جاری میلادی، استودیوی فارم ۵۱ (Farm 51) قصد دارد با بازی جدید خود یعنی Chernobylite، ما را به منطقهای ممنوعه در اطراف نیروگاه چرنوبیل ببرد […]
نیروگاه چرنوبیل و تاریخچهی اتفاقات و فجایع پس آن برای سالها به عنوان یک منبع الهام برای رسانههای تصویری به ویژه فیلمها، سریالها و بازیهای ویدئویی بوده است. اواخر سال جاری میلادی، استودیوی فارم ۵۱ (Farm 51) قصد دارد با بازی جدید خود یعنی Chernobylite، ما را به منطقهای ممنوعه در اطراف نیروگاه چرنوبیل ببرد تا به دنبال عزیز خود بگردیم. در این عنوان، ما خود را در جایی میبینیم که در معرض مواد رادیواکتیو قرار گرفتهایم و در کنار آن با انواع مختلفی از موجودات جهش یافته و ترسناک مواجه خواهیم شد. به نظر میرسد با یک تجربهی کمیاب و جاهطلبانه سر و کار داریم. اخیرا مصاحبهای با آقای آرتور فوجشیک (Artur Fojcik)، کارگردان بازی Chernobylite، صورت گرفته است و بدون هیچ حرف اضافهای شما را به مطالعهی این مصاحبهی جالب دعوت میکنم.
از اطلاعاتی که تاکنون در مورد Chernobylite بدست آوردهایم، به نظر میرسد که داستان بخش بسیار مهمی در بازی خواهد بود. آیا این ادعا درست است؟
دقیقا! ما در بازی قبلی خود یعنی Get Even، تاکید زیادی بر داستان و روایت داشتیم. با این حال، در Chernobylite قصد داریم بیش از پیش برروی این بخش تمرکز کنیم.
تصمیمات بازیبازان تا چه اندازه برروی گیمپلی و داستان بازی تاثیرگذار هستند؟ چه مسیرهای مختلفی را میتوانیم انتظار داشته باشیم؟
پاسخ دادن به این سوال بدون وارد شدن به جزئیات بسیار سخت است .ما در سیستم چند شاخهای خود به بازیباز اجازه نمیدهیم تا تنها در مکانهای مخصوص و از پیش برنامهریزی شده تصمیم بگیرد. در بازی ممکن است هر شخصیتی کشته شود و هر ماموریتی نیز ممکن است به موفقیت و یا شکست منجر شود. همه چیز در داستان و گیمپلی عواقب خود را خواهد داشت.
چگونه همکاری و یا رقابت با شخصیتهای دیگر در منطقهی ممنوعه به عنوان یک مکانیزم در بازی کار میکند؟
اغلب در بازیهای نقشآفرینی ما با گروههای مختلفی مواجه میشویم که میتوانیم با روشهای مختلف با آنها متحد شویم و یا به عنوان دشمن مقابل یکدیگر قرار بگیریم. در Chernobylie نیز هر استاکر (Stalker) نقش همان گروه را دارد. این بیشتر در اعضای خدمهی شما قابل مشاهده است و هر کس اهداف و علایق مختلفی دارد.
در ادامهی سوال قبلی، این موضوع تا چه حد برروی برروی داستان و نحوهی تجربهی بازی تاثیر میگذارد؟
این بسیار مهم است. هر تصمیم و هر عضو جدید از تیم، علاوه بر باز کردن یک مسیر برای ماموریتها و اطلاعات جدید، میتواند به طور همزمان دیگر مسیرها را نیز تغییر داده و یا مسدود کند. هدف ما این است که پس از انجام بازی به مدت چند ساعت با یک تیم مختلف و ماموریتهای متفاوت، دو بازیباز یک منظرهی کاملا متفاوت از چرنوبیل را ببینند. این دشوار است که بگویم ما به چه اندازه این موضوع را پیادهسازی خواهیم کرد، اما تاکنون به خوبی کار کردهایم.
وحشت از آن سبکهایی است که میتوان استایلها و لحنهای متفاوتی را در آن به کار برد و در عین حال هنوز هم به عنوان یک تجربهی ترسناک شناخته شد. Chernobylite قرار است چه نوع تجربهی ترسناکی باشد؟ آیا یک ترس روانشناختی است، از آن ترسهایی که مستقیم در مقابل بازیباز قرار دارند یا اینکه قرار است یک چیز کاملا متفاوت را نشان دهد؟
بازی مشخصا یک ترس روانشناختی است. ما در طول بازی جامپاسکرهایی قرار دادهایم اما این روح بازی ما نیست. ترس از دست دادن عزیزان، ترس از شکست و یا تصمیمات اشتباه؛ این بیشتر از هر چیز ما را میترساند.
زمانی که شما میگویید «هر روز در Chernobylite شاهد چالشهای جدید هستیم»، منظور شما دقیقا از این جمله چیست؟
هر روز فرصتها و یا مشکلاتی به وجود میآید که باید حل شوند. ارتش مواد غذایی عرضه کرده است؟ یکی از دوستان شما توسط سربازان اسیر شده است؟ یک خبرچین مرموز میخواهد ملاقات کند؟ زمان محدود است و شما هرگز قادر نخواهید بود که همه چیز را به تنهایی انجام دهید. اگر همهی ما از گرسنگی بمیریم، دیگر بدست آوردن اطلاعات چه فایدهای دارد؟ کدام یک مهمتر است؟، کمک به دوستتان و یا دنبال کردن اهداف شخصی خود؟ اینها انتخابهایی هستند که بازیبازان هر روز باید با آنها مواجه شوند.
ساختار بازی در خصوص طراحی مراحل قرار است چگونه باشد؟ آیا بازیبازان میتوانند انتظار داشته باشند که مناطق خطی و یا گسترده برای اکتشاف ببینند؟
در بازی برخی محیطهای پهناور و باز وجود دارند که ما قادر خواهیم بود آنها را برای چندین بار ببینیم. تمام این مکانها به پایگاه اصلی بازیباز متصل هستند و بازیباز میتواند آنجا را تغییر و یا گسترش دهد.
مکانیکهای ساخت و ساز تا چه اندازه در Chernobylite عمیق هستند؟
بازیبازان قادر خواهند بود تا سلاحها و آیتمهای مختلف را بسازند، در داخل پایگاه به ساخت و ساز بپردازند و همچنین به لطف کیکاستارتر، سلاحهای خود را نیز تغییر دهند. من فکر میکنم که مکانیکهای عمیق زیادی وجود خواهند داشت.
در نمایشهایی که تاکنون از Chernobylite منتشر شده، به نظر میرسد که بازی از نظر فنی بسیار تحسین برانگیز و زیباست. آیا این جلوههای بصری در محصول نهایی نیز حاضر خواهند بود یا اینکه در واقع چیزی است که انتظار دارید به آن برسید؟
صادقانه میگویم، من امیدوارم که بازی ما حتی بهتر از امروز به نظر برسد. ما از افکتهای فعلی بسیار رضایت داریم، اما هنوز کار برروی نورپردازی و متریالها به پایان نرسیده است. علاوه بر این، با توجه به حمایت کنندگان ما در کیکاستارتر، این بازی با وجود اینکه در مرحلهی پیش از آلفا قرار دارد، بسیار خوب اجرا میشود. بنابراین ما معتقدیم که میتوانیم این جنبههای بازی را بیشتر ارتقا دهیم.
مقایسههای زیادی بین این بازی و سری STALKER صورت گرفته که فکر میکنم اجتناب ناپذیر است. آیا از بازیها، کتابها و فیلمهای به خصوصی الهام گرفتهاید؟
ما یک تیم بسیار کوچک هستیم، اما همهی ما بازیباز محسوب میشویم. هر شخصی از چیز دیگری الهام گرفته است؛چیزهایی که به تخصص وی مربوط میشود. جهان Chernobylite از سری بازیهای STALKER و Metro الهام گرفته است. اما از نظر ساختار و مکانیکها، این بازی بیشتر به Fallout و This War is Mine شباهت دارد.
آیا بازی شامل بهبودهای گرافیکی ویژه در نسخهی اکسباکس وان اکس خواهد بود؟ بازیبازان برروی این کنسول چه چیزی را میتوانند انتظار داشته باشند؟ آیا حالت نرخ فریم ۶۰ و رزلوشن ۴K وجود دارد؟
ما هنوز کار برروی نسخهی اکسباکس وان را آغاز نکردهایم. بنابراین من نمیتوانم به این سوال پاسخ دهم. اما قطعاً پشتیبانی از رزلوشن ۴K و نرخ فریم ۶۰ هدف ما خواهد بود.
نسخهی پلیاستیشن ۴ پرو از نظر نرخ فریم و رزلوشن چگونه خواهد بود؟
برای صحبت کردن در مورد این موضوع بسیار زود است. ما هنوز کار برروی نسخهی پلیاستیشن ۴ را شروع نکردهایم.
از نظر نرخ فریم و رزلوشن، بازی چگونه برروی کنسولهای پایهی پلیاستیشن ۴ و اکسباکس وان اجرا میشود؟
در حال حاضر، ما بازی را برروی پلیاستیشن ۴ آزمایش کردیم و این عنوان در رزلوشن ۷۲۰P و با نرخ ۲۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود که برای این مرحله از روند توسعه بسیار خوب است. فکر میکنم که بازی باید بدون مشکل در هر دو کنسول با رزلوشن ۱۰۸۰P و نرخ فریم ۳۰ اجرا شود. اما لطفا این موضوع را به عنوان یک اعلامیهی رسمی در نظر نگیرید. ساخت بازی میتواند پر از شگفتی و غافلگیری باشد.
برنامهای برای عرضهی بازی برروی کنسول نینتندو سوییچ وجود دارد؟
ما در حال حاضر چنین برنامهای نداریم. همه چیز به عملکرد بازی برروی پلتفرم رایانههای شخصی بستگی دارد.
نسل بعد دیر یا زود از راه خواهد رسید. از منظر یک سازنده، بزرگترین انتظار شما از کنسولهای نسل بعدی اکسباکس اسکارلت و پلیاستیشن ۵ چیست؟
به عنوان یک بازیباز، میتوانم برای مدتی طولانی در مورد این موضوع بنویسم. اما به عنوان یک سازنده، من فقط میخواهم که دستگاهها تا حدی قدرتمند باشند که دیگر مجبور نشویم در مقایسه با بهترین نسخهی بازی برروی رایانههای شخصی، چیزی را حذف یا بهینه کنیم. من تقریبا متقاعد شدهام که به آن دست پیدا خواهم کرد.
آیا شما فکر میکنید که قابلیت بازی میان پلتفرمی یکی از ویژگیهای مهم و معرف کنسولهای نسل بعدی خواهد بود؟
ما در جایی هستیم که واقعا نمیدانیم که پردازش ابری چگونه قرار است برروی کنسولها و رایانههای شخصی تاثیر بگذارد. من قبلا به افرادی که ادعا میکردند که میدانند صنعت بازیهای ویدئویی در ۱۰ سال آینده به چه صورت خواهد بود، میخندیدم. امروز به کسانی میخندم که سعی میکنند این صنعت را در ۵ سال آینده پیشبینی کنند. حقیقت این است که هر اتفاقی ممکن است رخ دهد. این موضوع توسط بازار مشخص میشود.
نظر شما در مورد حواشی لوت باکسها و پرداخت درون برنامهای چیست؟
ما نظر خود در مورد لوت باکسها را در داستان بازی ابراز کردهایم. من نمیخواهم چیزی را لو بدهم؛ پس اجازه بدهید تا بازی عرضه شود و خودتان آن را ببینید.
بازی Chernobylite قرار است در پاییز سال جاری برای پلتفرم رایانههای شخصی عرضه شود. نسخههای پلیاستیشن ۴ و اکسباکس وان در تاریخ دیگری منتشر خواهند شد.
منبع متن: gamefa