بازی World of Warcraft: Classic نسخه‌ی بازسازی شده‌ی اولین نسخه از این سری نقش‌آفرینی است که در سال ۲۰۰۴ منتشر شد. هواداران قدیمی این سری بی‌صبرانه منتظر هستند تا اطلاعات جدیدی از این بازی را دریافت کنند. در همین راستا، به تازگی مصاحبه‌ای با اعضای تیم سازنده‌ی این عنوان انجام شده که اطلاعات و جزئیات […]

مصاحبه با سازندگان World of Warcraft: Classic | صحبت در مورد محتویات، مکانیزم‌ها و مراحل انتشار بازی

بازی World of Warcraft: Classic نسخه‌ی بازسازی شده‌ی اولین نسخه از این سری نقش‌آفرینی است که در سال ۲۰۰۴ منتشر شد. هواداران قدیمی این سری بی‌صبرانه منتظر هستند تا اطلاعات جدیدی از این بازی را دریافت کنند. در همین راستا، به تازگی مصاحبه‌ای با اعضای تیم سازنده‌ی این عنوان انجام شده که اطلاعات و جزئیات بیشتری از بازی World of Warcraft: Classic را در دسترس قرار داده است.

بسیار خوشحال کننده به نظر می‌رسد که پس از مدت‌ها تجربه‌ی این بازی نقش آفرینی، برای باری دیگر شاهد نسخه‌ی دیگری از این سری هستیم که نسخه‌ی بازسازی شده‌ی World of Warcraft شناخته می‌شود. در حالی که تنها یک ماه دیگر تا انتشار بازی World of Warcraft: Classic باقی مانده است، مصاحبه‌ای با اعضای تیم سازنده انجام شده که در ادامه با هم می‌بینیم. طی انتشار نسخه‌ی بتا نیز شاهد برخی از بخش‌ها و حالت‌های بازی World of Warcraft: Classic بودیم که در این‌باره نیز بحث شده است.

در این مصاحبه با آقایان برایان بیرمنگام (Brian Birmingham) و عمر گونزالس (Omar Gonzalez)، مهندس ارشد برنامه نویسی و معاونش، گفت و گو شده که در ادامه نگاهی جامع به آن‌ها خواهیم انداخت. بدون هیچ حرف اضافه‌ای شما را به مطالعه‌ی این مصاحبه‌ی جذاب و خواندنی دعوت می‌کنم.

مصاحبه با سازندگان World of Warcraft: Classic

از شما متشکرم که این وقت را در اختیار من گذاشتید. من اخیرا داشتم ویدئوهای نسخه‌ی بتای بازی World of Warcraft: Classic را در لحظات آخر تماشا می‌کردم که با شخصیت Ragnaros در هنگام مبارزه و کشتن بسیاری از افراد در Orgrimmar مواجه شدم که بسیار دیدنی و لذت بخش بود. می‌خواستم بپرسم این ایده‌ی چه کسی بود که این شخصیت قدرتمند را از Molten Core خارج کرده و رو به روی دیگر افراد قرار دهید؟

برایان بیرمنگام: این ایده‌ی یکی از تهیه کنندگان ما بود. واقعا فکر جالب و جذابی بود که به ذهن ایشان رسید. ما به شدت دوست داشتیم به گذشته برگردیم و آن جامعه‌ی کوچک و خودمانی خود را تجربه کنیم؛ جایی که هر کس بقیه‌ی افراد را می‌شناسد که پیش از این در بازی قدیمی و پرطرفدار World of Warcraft شاهد بودیم. ما وقتی که در حال خاموش کردن سرورهای بازی در نسخه‌ی بتا بودیم، کارهایی عجیب و غریب و به نوعی دیوانه‌وار انجام دادیم که یکی از آن‌ها همین موردی بود که شما اشاره کردید.

او گفت «چه می‌شود اگر Ragnaros را در موقعیت‌ها و مکان‌هایی مثل Stormwind و یا Orgrimmar قرار دهیم و یا بعد از آن در تمام مکان‌های دنیا شاهد او باشیم؟ او همه را دنبال کرده و به کشتن آن‌ها می‌پردازد و ما در حال خاموش کردن سرورهای نسخه‌ی بتای بازی هستیم.» باید بگوییم که واقعا جالب و جذاب بود و لحظات منحصر به فردی را رقم زد.

عمر گونزالس: ما می‌خواستیم چیزی را به وجود بیاوریم که تا مدت‌ها در ذهن بازی‌بازان و کاربران بماند و خاطره‌ای خاص را برای آن‌ها به وجود آورد. در این فکر بودیم که به محض این‌که تعدادی از بازی‌بازان بتوانند این شخصیت را شکست دهند، به آن‌ها یک شمشیر Thunderfury را به عنوان جایزه تقدیم کنیم.

برایان بیرمنگام: کشتن پسران آتش و به دست آوردن سلاح Thunderfury بیشتر از آنچه که انتظار داشتیم سخت‌تر و دشوارتر به نظر می‌رسید. اما شایان ذکر است که در بازی شاهد بعضی از بازی‌بازان و کاربران بودیم که در دنیای بازی در حال دویدن با شمشیر Thunderfury بودند.

ما می‌خواستیم چیزی را به وجود بیاوریم که تا مدت‌ها در ذهن بازی‌بازان و کاربران بماند و خاطره‌ای خاص را برای آن‌ها به وجود آورد. در این فکر بودیم که به محض این‌که تعدادی از بازی‌بازان بتوانند این شخصیت را شکست دهند، به آن‌ها یک شمشیر Thunderfury را به عنوان جایزه تقدیم کنیم.

من یادم می‌آید که در ابتدا مردم در حال تلاش برای به دست آوردن Thunderfury بودند.

برایان بیرمنگام: اوه بله، من یکی از آن افراد بودم. من مدت‌ها پیش به Molten Core یورش برده بودم. من در یکی از محل‌هایی بودم که یکی از آن شمشیرها در آنجا وجود داشت.

من همه‌ی آن سال‌ها به Ragnaros که در Molten Core ساکن بود علاقه داشتم و همیشه در ذهنم بود و واقعا دوست داشتم تا برتری این شخصیت را به عینه ببینم. باید بگوییم که واقعا عجیب و غیر معمول بود تا Ragnaros را به صورت تنها در برابر بقیه ببینیم. اما آن شورش‌ها و حمله‌های ناگهانی قدیمی برای کسی جدید و تازه نیستند. حال سوال من این است که شما برای شمارش تعداد قتل‌های اولین باس فایت دنیای بازی World of Warcraft: Classic چه کاری انجام دادید؟ آیا از تمامی امتیاز‌های معمولی و اصلی بازی عبور کرد؟ این منصفانه به نظر نمی‌رسد؛ مطمعنا مردم استراتژی‌ها را می‌دانند.

برایان بیرمنگام: ما آن‌ها را نمی‌شماریم. این یکی از ویژگی‌های جامعه‌ی ماست.

عمر گونزالس: ما می‌بینیم که افراد خوشحال هستند و ما از آن‌ها مطلع هستیم…

برایان بیرمنگام: قاعدتا هنوز رقابت‌ها و مسابقاتی وجود دارند که بازی‌بازان و کاربران می‌توانند در آن‌ها شرکت کنند، اما من دوست دارم که مردم را تشویق کنم تا آن‌ها با سرعت خود بازی را ادامه دهند. هنوز چالش‌هایی وجود دارند که ما حالا نظاره‌گر آن‌ها هستیم و می‌دانیم که چگونه آن‌ها را انجام دهیم، اما هنوز راه‌های زیادی وجود دارند که باید در آن‌ها قدم برداریم. برای مثال، اینکه چه استراتژی به کار باید برد تا وسایل و آیتم‌های خود را به صورت بهینه استفاده کرد؟ به چه روشی سرمایه‌گذاری کنیم، ارتقا دهیم و چه شخصیتی را انتخاب کنیم؟ هنوز مذاکراتی وجود دارند که باید با اعضای تیم سازنده انجام شوند. وقتی می‌بینیم مردم فکر می‌‌کنند که از بخش‌ها و چیزهای مختلف بازی World of Warcraft: Classic آگاه هستند و می‌دانند که چگونه عمل خواهند کرد، شگفت زده می‌شویم ولی باید بگوییم که آن‌ها نمی‌دانند و اشتباه می‌کنند.

اعدتا هنوز رقابت‌ها و مسابقاتی وجود دارند که بازی‌بازان و کاربران می‌توانند در آن‌ها شرکت کنند، اما من دوست دارم که مردم را تشویق کنم تا آن‌ها با سرعت خود بازی را ادامه دهند. هنوز چالش‌هایی وجود دارند که ما حالا نظاره‌گر آن‌ها هستیم و می‌دانیم که چگونه آن‌ها را انجام دهیم، اما هنوز راه‌های زیادی وجود دارند که باید در آن‌ها قدم برداریم

چه چیزهایی؟

برایان بیرمنگام: ما چند وقت پیش پستی را منتشر کرده بودیم که در آن محاسبات مقدار امتیاز ضربات را به طور دقیق نشان می‌داد. بعضی از افراد شوخ طبع در تلاش هستند تا جزئیات این فرمول‌ها را درک کنند. برای مثال، شانس ضربه به باس‌های بازی، هشت یا نه درصد اعلام شده بود. هیج کس نمی‌‌توانست آن را درک کرده و خود آن را محاسبه کند. در همین راستا ما تایید کرده بودیم که این میزان هشت درصد خواهد بود. با این حال بعضی از افراد بیان می‌کردند که: «اوه اما من در وسایلم شانس بیش از هشت درصد را دارم و هنوز در حال از دست دادن ضربه زدن به باس‌فایت‌ها هستم. شما آقایان احتمالا اشتباه می‌کنید». ما در جواب به این نوع از افراد گفتیم که باس‌فایت‌هایی که بیش از ۳ سطح از شما بالاتر هستند، یک درصد از میزان شانس شما را نادیده می‌گیرند. پس همان هشت درصد در اختیار شما خواهد بود.

واقعا جزئیات مفصلی وجود دارند و با این حال، در آن زمان اتفاق مذکور رخ داد و ما برای اطمینان بیشتر، برای باری دیگر محتویات را بررسی و بازنگری کردیم.

عمر گونزالس: ما جامعه‌ای بزرگ مملو از طرفداران بی‌نظیر داریم؛ مخصوصا زمانی که آن‌ها به دنبال این مکانیزم‌های اختصاصی بخش مبارزات هستند. اخیرا مشکلی در این بخش به وجود آمده بود و ما موفق به انتشار اعداد دقیق مرتبط با این بخش نشدیم. با این حال، بسیاری از کاربران و بازی‌بازان ساعت‌ها مشغول شدند و با صبر و حوصله و محاسبات انواع مختلفی از فرمول‌های ریاضی، این اعداد را به دست آورده و اعلام کردند. ما از این بابت بسیار خوشحالیم که چنین طرفدارانی پشت این سری بازی محبوب قرار دارند.

من حدس می‌زنم که حالا بسیاری از بازی‌بازان این اعداد و محاسبات را قبل از انتشار رسمی بازی در اختیار دارند.

برایان بیرمنگام: آن‌ها به صورت بسیار دقیق آن‌ها را در اختیار دارند. اما شایان ذکر است که مکانیزم‌های مختلف بازی تقریبا تمامی آن‌ها را تغییر داده‌اند. پس به همان میزان که بازی‌بازان و کاربران در فهم بهتر این نوع از محاسبات جلو می‌روند، ما نیز با تصمیمات مختلف و متفاوتی که برای طراحی بازی می‌گیریم، آن‌ها را تغییر می‌دهیم.

وقتی که ما اکثر اتفاقات و آیتم‌های گذشته را به بازی World of Warcraft: Classic می‌آوریم، بی‌شک آن‌ها این فرصت را دارند تا حدس‌های بهتری در مورد بازی بزنند و هر چه قدر که برروی بازی تمرکز کرده و جزئیات مختلف آن را مورد بررسی و آزمایش قرار می‌دهند، به هدفشان نزدیک و نزدیک‌تر می‌شوند. آن‌ها امروز به ابزار و امکانات بسیار خوبی دسترسی دارند و من مطمئنم که در نهایت به پاسخ و هدف خود می‌رسند.

حال بازگردیم به سوال اصلی، چگونه این امر برروی مسابقه تاثیر خواهد گذاشت؟

هنوز هم مسابقاتی وجود دارند که بازی‌بازان و کاربران می‌توانند در آن‌ها شرکت کنند. ما در یک مرحله‌ی خاص، محتویاتی را منتشر می‌کنیم که در آن Ragnaros در ابتدا در دسترس خواهد بود. این اتفاق در تاریخ سه‌شنبه ۵ شهریور ماه سال ۱۳۹۸ (۲۷ آگست ۲۰۱۹ میلادی) رخ خواهد داد. شورشگرهای بعدی مانند Blackwing Lair ،Ahn’Qiraj  و Naxxramas نیز در محتویاتی که در آینده اضافه می‌شوند در دسترس قرار خواهند گرفت.

بسیار خب، بیایید یک پیش بینی در مورد شخصیت Ragnaros انجام دهیم. چه مدت طول می‌کشد تا کسی بتواند او را از پای در بیاورد؟

برایان بیرمنگام: ها ها. من مطمئنم که سال‌ها طول خواهد کشید…

عمر گونزالس: ها ها. خیلی سخت است. در واقعا در دفتر ما یک محفظه‌ای با عددهای مختلف وجود دارد. خوب من نمیخواهم بگویم چه کسی چه چیزی را برداشته است ولی هرچه که باشد برای ما هم جالب خواهد بود. ما دوست داریم اندکی در فکر فرو برویم.

برایان بیرمنگام: من فکر می‌کنم که بیشترین عدد را من برداشته‌ام. من روی رگ (Rag) شرط می‌بندم. عمر و دیگر دوستان برروی بازی‌بازان.

شکست دادن Ragnaros بسیار سخت است. شاید مدت زیاید طول بکشد تا کسی بتواند این موجود عظیم الجثه را از پای در بیاورد

خب با توجه به اینکه نسخه‌ی بتای بازی World of Warcraft: Classic تمام شده است، شما نحوه عملکرد بازی‌بازان و کاربران در این نسخه را چگونه ارزیابی می‌کنید؟ زمان زیادی از انتشار نسخه‌ی اصلی و قدیمی می‌گذرد. آیا عادت‌های بازی‌بازان تغییر کرده است؟ یا اینکه به راحتی به همان ریتم گذشته‌ی این سری که به آن عادت داشتند برگشته‌اند؟ به صورت کلی، شما چه چیزی را مشاهده کردید؟

برایان بیرمنگام: یکی از چیزهایی که من متوجه آن شدم، صبر و حوصله بازی‌بازان و کاربران برای نسخه‌ی بتای بازی بود. انتظار ما برای نسخه‌ی آزمایشی این بود که کاربران زیادی برای این نسخه لحظه شماری می‌کردند و پس از تجربه‌ی آن، با بعضی از بخش‌های بازی آشنا می‌شوند. بعد از این هم با خود می‌گویند: «خیلی خوب، حال تا زمان عرضه‌ی رسمی بازی منتظر می‌مانم.» من تمام تلاشم را کردم که به شما بازی‌بازان کمک کنم تا این عنوان منحصر به فرد را آزمایش کنید و حال کار من به اتمام رسیده است. ما واقعا شگفت‌زده و خوشحال شده بودیم؛ چراکه تعداد بسیاری از بازی‌بازان و کاربران برای تجربه‌ی این نسخه سر و دست می‌شکاندند؛ شبی پس از شب دیگر. با اینکه آن‌ها می‌دانستند که قرار است این کاراکترها و شخصیت‌ها پیش از عرضه‌ی رسمی بازی حذف شوند، باید بگویم که واقعا از این همه طرفدار بی‌نظیر ذوق زده شده بودیم.

عمر گونزالس: من واقعا از میزان راه‌های مختلفی که بازی‌بازان و کاربران در این عنوان برای پیشروی به کار گرفتند تحت تاثیر قرار گرفتم. بسیاری از طرفداران و هواداران ما از ریاضی‌دانان و علاقه مندان به آمار تشکیل شده‌اند که با صبر و حوصله می‌نشینند و فرمول‌های ریاضی بخش مبارزاتی بازی را تحلیل می‌کنند. بقیه‌ی بازی‌بازان و کاربران نیز جزو افرادی هستند که علاقه‌ی زیادی به کاوش و جست و جو دارند که بیشتر درگیر دنیای بازی World of Warcraft: Classic هستند. آن‌ها دوست دارند تا به درجات بالای بازی برسند و هرچه که در دنیای این عنوان وجود دارد را آزمایش کنند. بعضی از بازی‌بازان علاقه داشتند تا در شهرهای بزرگ به گشت و گذار و خوش گذرانی مشغول شوند و دیگر کاربران را ملاقات کنند. برخی نیز پشت سر هم ترفیع رتبه می‌گرفتند و به دیگر بازی‌بازان نیز در این مسیر کمک می‌کردند. لازم به ذکر است با اینکه این نسخه‌ی موقت بازی بود، اما تنوع زیادی در میان کاربران و بازی‌بازان World of Warcraft: Classic وجود داشت. ما انتظارش را نداشتیم ولی واقعا عاشق این موضوع شدیم.

بازی‌بازان و کاربران نیز جزو افرادی هستند که علاقه‌ی زیادی به کاوش و جست و جو دارند که بیشتر درگیر دنیای بازی World of Warcraft: Classic هستند. آن‌ها دوست دارند تا به درجات بالای بازی برسند و هرچه که در دنیای این عنوان وجود دارد را آزمایش کنند. بعضی از بازی‌بازان علاقه داشتند تا در شهرهای بزرگ به گشت و گذار و خوش گذرانی مشغول شوند و دیگر کاربران را ملاقات کنند.

آیا واکنش یا اتفاقی غیر منتظره در نسخه‌ی بتای بازی World of Warcraft: Classic رخ داد؟ یا مشکل و ایرادی که در این عنوان شاهد بودید و حالا مایل باشید که به هواداران بگویید که از آن‌ها مطلع هستید و آن‌ها را مشخص کنید؟

برایان بیرمنگام: افرادی وجود داشتند که می‌گفتند آیا سازندگان تنها نسخه‌ی بتا را به این دلیل منتشر کرده‌اند که ببینند بازی کار می‌کند یا خیر؟ این کاملا درست است. چراکه ما آستانه را تا حد زیادی پایین آورده بودیم تا بعضی از آیتم‌ها و ویژگی‌ها را بررسی و آزمایش کنیم. شایان ذکر است که بعضی از مردم به مشکلات و باگ‌هایی از بازی اشاره کردند که ما متوجه آن‌ها نشده بودیم.

عمر گونزالس: ایرادات و مشکلاتی در بخش انیمشین‌های شکارچی وجود داشت. تغییرات زیادی وجود داشتند که ما باید آن‌ها را به حالت اولیه بازمی‌گرداندیم تا دوباره به درستی کار کنند.

برایان بیرمنگام: به جرات می‌توانم بگویم که چیزهای بسیاری وجود دارند که به شدت نامحسوس هستند و هواداران و طرفداران شکارچی ما متوجه آن‌ها شدند و در پیدا کردن آن‌ها به ما کمک زیادی کردند.

شکارچیان خوب قدیمی.

(هر دو خندیدند)

حال شما در این مدتی که تا عرضه‌ی رسمی World of Warcraft: Classic فرصت دارید، به چه کارهایی خواهید پرداخت؟

عمر گونزالس: از بین بردن باگ‌های بازی.

برایان بیرمنگام: به نکته دقیقی اشاره کردی. ما تا حالا مجموعه‌ای از باگ‌ها را جمع آوری کرده‌ایم و سپس نوبت به اولویت‌ بندی و از بین بردن آن‌ها می‌رسد. باید مطمئن شویم که اکثر باگ‌های مهم و اساسی بازی در بخش مبارزات و جلوه‌های بصری را برطرف کرده و رفع کنیم. در نهایت امیدواریم یک عنوان بی‌نقص و ثابت را در اختیار بازی‌بازان و کاربران قرار دهیم و اکثر باگ‌ها و ایرادات بازی را از بین ببریم.

جالب است. شما بهتر است بگویید که می‌خواهید حس تجربه‌ی درست را در بازی ایجاد کنید. یکی از مواردی که من از نسخه‌ی اصلی و قدیمی World of Warcraft به یاد دارم، صف‌هایی متشکل از کاربران بود؛ صف‌های طولانی. این موضوع نشان می‌دهد که این سری بازی، حس درستی از مبارزات را به کاربران انتقال می‌دهد که این چنین خواهان تجربه‌‌ی World of Warcraft هستند. آیا به نظر شما در World of Warcraft: Classic نیز شاهد چنین موضوعی خواهیم بود؟

عمر گونزالس: (خندید)

شما برای آغاز بازی چه برنامه‌هایی را در نظر گرفته‌اید، آیا انتظار صفی طولانی را دارید؟

برایان بیرمنگام: هدف ما این است که تا جایی که می‌توانیم بازی‌بازان و کاربران را به سوی عنوان World of Warcraft: Classic بکشانیم. این چیزی است که ما می‌خواهیم. ما دوست نداریم که مردم در صف‌ها منتظر بمانند. اما بخشی از این موضوع، به دلیل مشکل در پیش‌بینی تعداد کاربرانی است که با آن‌ها مواجه خواهیم شد.

ما در تلاشیم  تا به یک نتیجه‌ی مناسب و تعداد منطقی از افرادی که قرار است در بازی World of Warcraft: Classic با آن‌ها مواجه شویم، برسیم؛ همان‌طور که در سال ۲۰۰۴ روی این موضوع کار کردیم. باید برنامه‌ای درخور تعداد بازی‌بازان و کاربران بنویسیم و با این حال اگر باز تعداد کاربران بیش از حد باشد، برای باری دیگر با مشکل صف‌های طولانی از مردم رو به رو خواهیم شد و تا زمانی که ما مشکل را حل نکنیم این موضوع باقی خواهد ماند.

ما نسبت به سال ۲۰۰۴ بهتر آماده هستیم تا با این موضوع رو به رو شویم. پس اگر هم صف‌هایی به وجود آیند، من فکر نمی‌کنم که مدت زیادی دوام بیاورند و زودتر از گذشته رفع خواهند شد. روز عرضه بی‌شک یکی از دیوانه‌ کننده‌‌ترین روزهای بازی محسوب می‌شود. امیدواریم اگر هم در روز عرضه شاهد سیل عظیمی از بازی‌بازان و کاربران در صف‌ها بودیم، در روز‌های آینده شاهد آن‌ها نباشیم.

هدف ما این است که تا جایی که می‌توانیم بازی‌بازان و کاربران را به سوی عنوان World of Warcraft: Classic بکشانیم. این چیزی است که ما می‌خواهیم. ما دوست نداریم که مردم در صف‌ها منتظر بمانند. ما در تلاشیم  تا به یک نتیجه‌ی مناسب و تعداد منطقی از افرادی که قرار است در بازی World of Warcraft: Classic با آن‌ها مواجه شویم، برسیم؛ همان‌طور که در سال ۲۰۰۴ روی این موضوع کار کردیم.

عرضه‌ی World of Warcraft: Classic نسبت به انتشار بسته‌ی گسترش دهنده‌ی این عنوان چه مقدار بزرگ‌تر و وسیع‌تر خواهد بود؟ آیا اصلاً تفاوتی وجود دارد؟

عمر گونزالس: تفاوت‌ها و شباهت‌هایی وجود دارند. ما قصد داریم که یک اتاق جنگ مانند کنترل کننده‌ی مراحل و ماموریت‌های NASA درست کنیم که همه‌ی اعضا در آنجا حضور خواهند داشت و به محتویات دسترسی دارند. از یک سو، اوضاع کمی راحت‌تر و آسان‌تر می‌شود؛ چراکه هر کاری که بازی‌بازان انجام می‌دهند به راحتی دیده می‌شود. اما از سوی دیگر، مقداری پیچیده‌تر می‌شود؛ چراکه ما یک سازمان و زیرساخت کاملا جدید و نوینی را به وجود آورده‌ایم. این چیزی است که ما معمولا برای بسته‌های گسترش دهنده انجام نمی‌دهیم. عرضه‌ی بسته‌ی الحاقی بسیار بالاتر از یک به‌روزرسانی ساده‌ی نرم‌افزار شناخته می‌شود. عرضه‌ی بازی World of Warcraft: Classic شامل جای‌گیری در سخت‌افزارهای سیستم‌های مختلف در مناطق گوناگون جهان است که این کار را تقریبا ۱۵ سال است که انجام نداده‌ایم.

برایان بیرمنگام: دقیقا. از لحاظ حجم بازی نیز باید بگویم که ما قصد داریم به گونه‌ای عمل کنیم که انگار یک بسته‌ی الحاقی بزرگی را منتشر می‌کنیم. تمام افراد در این بخش دخیل هستند و تمام اعضای World of Warcraft: Classic در تلاش هستند تا همه چیز به خوبی انجام شده و جلو بروند.

حتما مطمئن شوید که تعداد زیادی پیتزا سفارش داده باشید.

(آن‌ها خندیدند)

خب، از لحاظ تغییر مقیاس بازی پس از عرضه نیز چه تدابیری اندیشیده‌اید؟ برای مثال، اگر سیل عظیمی از کاربران به سوی بازی آیند، چگونه می‌توانید به سرعت مقیاس را بالا برده و ظرفیت را برای بازی‌بازان در سریع‌ترین زمان ممکن افزایش دهید؟ و یا برعکس، اگر تعداد افراد به سرعت کاهش یافت، این‌ بار مقیاس را چگونه کاهش خواهید داد؟

برایان بیرمنگام: این دقیقا چیزی است که کار را برای ما دشوار و سخت می‌کند. ما هنوز نمی‌دانیم. ما در تلاشیم تا مطمئنم شویم که در جاهای مختلف بازی کنترل کننده‌های مختلفی قرار داده‌ایم که در مسیرهای مختلف مقیاس بازی را کنترل می‌کنند. ما ممکن است با هر دو اتفاقی که اشاره کردید رو به رو شویم. اگر تعداد بیش از حدی از بازی‌بازان در روز عرضه به سوی عنوان World of Warcraft: Classic بیایند، ما مجبور خواهیم شد تا ظرفیت را افزایش دهیم. پس از اینکه کاربران در دنیای بازی پخش شدند و به مرور از مقدار بازی کردن آن‌ها کاسته شد، ما در هر دو مسیر کنترل‌های لازم را انجام خواهیم داد.

عمر گونزالس: سیستم‌های ما نسبت به ۱۵ سال پیش بسیار پیشرفته‌تر و تکامل‌یافته‌تر شده‌اند. ما یک زیر ساخت بسیار انعطاف پذیر را در دست داریم که می‌تواند در سریع‌ترین زمان ممکن به انواع مختلفی از اتفاقات پاسخ و واکنش دهد.

ما قصد داریم که یک اتاق جنگ مانند کنترل کننده‌ی مراحل و ماموریت‌های NASA درست کنیم که همه‌ی اعضا در آنجا حضور خواهند داشت و به محتویات دسترسی دارند. از یک سو، اوضاع کمی راحت‌تر و آسان‌تر می‌شود؛ چراکه هر کاری که بازی‌بازان انجام می‌دهند به راحتی دیده می‌شود. اما از سوی دیگر، مقداری پیچیده‌تر می‌شود؛ چراکه ما یک سازمان و زیرساخت کاملا جدید و نوینی را به وجود آورده‌ایم. این چیزی است که ما معمولا برای بسته‌های گسترش دهنده انجام نمی‌دهیم

تا جایی که من به یاد دارم، در نسخه‌ی اصلی و قدیمی بازی World of Warcraft مشکلات زیادی در بخش خرید و فروش سکه‌های بازی وجود داشت. البته حالا شما می‌توانید به صورت کاملا قانونی سکه‌های بازی World of Warcraft را با استفاده از Token خریداری کنید. حال سوال من این است که این امکان در بازی World of Warcraft: Classic نیز وجود خواهد داشت؟

برایان بیرمنگام: این موضوع در بازی در دسترس نخواهد بود. البته همان میزان سکه که در نسخه‌ی قدیمی باعث پیشرفت شما می‌شد، در نسخه‌ی جدید و بهبودیافته نیز به همان اندازه در موفقیت شما تاثیرگذار خواهد بود.

آیا شما اینبار نیز انتظار مشکلاتی در به دست آوردن سکه دارید؟

برایان بیرمنگام: تا زمانی که کاربران با استفاده از صفحه کلید و وسایل بازی به کسب انواع مختلفی از آیتم‌های بازی مانند سکه، دام و انجام دیگر فعالیت‌ها می‌پردازند، مشکلی وجود ندارد و همه چیز درست به نظر می‌رسد. جایی که ما نگران خواهیم شد، زمانی است که بعضی از بازی‌بازان و کاربران از بعضی برنامه‌های اتوماتیک برای به دست آوردن آیتم‌های بازی استفاده می‌کنند. این موضوع برخلاف قوانین سرویس‌های ما شناخته می‌شود. در همین راستا، امروز ما به الگوریتم‌ها و تکنیک‌های جدید ردیابی دسترسی داریم که امیدواریم به واسطه‌‌ی آن‌ها، کنترل موضوع مذکور را در دست بگیریم.

مقداری جلوتر، زمانی که بازی منتشر می‌شود، آیا تیمی برای عرضه‌ی محتویات پس از عرضه‌ برای بازی World of Warcraft: Classic وجود خواهد داشت؟

برایان بیرمنگام: من نمی‌خواهم حالا خیلی دقیق در این مورد توضیح بدهم اما ما خود بخشی از تیم World of Warcraft هستیم. همین تیم است که نسخه‌ی جدید این سری را منتشر می‌کند، اما همچنان منابع بی‌نظیری برای این بازی وجود خواهند داشت.

یون هزیکوستاس (Ion Hazzikostas)، کارگردان بازی World of Warcraft: Classic، اعلام کرد که در مراسم BlizzCon 2018 شاهد ۴ مرحله انتشار بهینه‌ساز برای World of Warcraft: Classic خواهیم بود، اما این اتفاق به ماه نوامبر (آبان) موکول شد. آیا موضوعی تغییر پیدا کرده است؟

برایان بیرمنگام: موضوعی تغییر پیدا کرده است. من خوشحالم که شما این سوال را پرسیدید. این اتفاق دیگر در ۴ مرحله نخواهد بود بلکه به ۶ مرحله تغییر پیدا کرده است.

فاز اول؛ مرحله‌ی انتشار است که به واسطه‌ی آن Ragnaros و Onyxia در دسترس قرار خواهند گرفت. در فاز دوم قصد داریم تا Dire Maul را آزاد کرده و سیستم PvP Honour را در اختیار بازی‌بازان و کاربران قرار دهیم. شما در مرحله‌ی اول قادر خواهید بود تا مردم را در سراسر دنیا بکشید اما سیستم Honour وجود ندارد که فعالیت‌ها و مقدار آن‌ها را برای شما ثبت و بررسی کند. در فاز سوم شاهد اضافه شدن دو زمین مسابقه تحت عنوان Alterac Valley و Warsong Gulch خواهیم بود که در کنار Blackwing Lair در مجموع سه زمین را در اختیار هواداران قرار می‌دهد. در فاز چهارم، Arathi Basin را به همراه Zul’Gurub منتشر خواهیم کرد که اژدهای سبز نیز با آن‌ها همراه خواهد بود. فاز پنجم، Ahn’Qiraj و در نهایت در فاز ششم، Naxxramas را در دسترس قرار خواهیم داد.

بسته‌های گسترش دهنده در ۶ فاز عرضه خواهند شد. فاز اول؛ مرحله‌ی انتشار است که به واسطه‌ی آن Ragnaros و Onyxia در دسترس قرار خواهند گرفت. در فاز دوم قصد داریم تا Dire Maul را آزاد کرده و سیستم PvP Honour را در اختیار بازی‌بازان و کاربران قرار دهیم. که فعالیت‌ها و مقدار آن‌ها را برای شما ثبت و بررسی کند. در فاز سوم شاهد اضافه شدن دو زمین مسابقه خواهیم بود در فاز چهارم، Arathi Basin را به همراه Zul’Gurub منتشر خواهیم کرد فاز پنجم، Ahn’Qiraj و در نهایت در فاز ششم، Naxxramas را در دسترس قرار خواهیم داد.

بعد از اینکه ۶ فاز بازی به صورت کامل انجام شدند، چه اتفاقی برای بسته‌های گسترش دهنده رخ خواهد داد؟

برایان بیرمنگام: من فکر نمی‌کنم که در حال حاضر برنامه‌ای برای آن‌ها داشته باشیم. ما در حال حاضر به صورت کامل برروی World of Warcraft: Classic متمرکز شده‌ایم و تمام تلاشمان بر این است تا این بازی به صورت کاملا درست و زیبا منتشر شود و ایرادی نداشته باشد. همچنین بسیار منتظر و خوشحال هستیم تا ببینیم بازی‌بازان و کاربران در مورد این بازی چه نظری خواهند داشت. ما این پروژه را از اول تنها به عشق طرفداران و بازی‌بازان شروع کردیم. ما می‌خواستیم آن چیزی که کاربران درخواست می‌کردند را به آن‌ها تقدیم کنیم. ما همچنان به صحبت‌ها و نظرات کاربران و بازی‌بازان توجه خواهیم کرد و به آن‌ها گوش خواهیم داد. بی‌شک واکنش‌های آن‌ها نسبت به بازی برای ما بسیار مهم است و دوست داریم تا بدانیم که مردم در مورد این بازی چه فکری می‌کنند.

بازی World of Warcraft Classic در تاریخ سه شنبه ۵ شهریور ماه سال جاری (۲۷ آگوست ۲۰۱۹ میلادی) در دسترس کاربران رایانه‌های شخصی و مک قرار می‌گیرد.

منبع متن: gamefa