امروز، و در آستانه غروب نسل هشتم، اگر بخواهیم نامزدی برای بهترین بازی نسل انتخاب کنیم، حتما نامی از «ویچر ۳»  (Witcher 3) برده خواهد شد. بازی که گرچه چهار سال پیش منتشر شد، هنوز هم یکی از بهترین نمونه‌های تجارب جهان‌باز است. با این احوال، تیم توسعه بازی در زمان تولید آن نه تنها چنین تصوری نداشتند، که استودیوی «سی‌دی پراجکت» (CD Projekt Red) ابتدائا نگران بود که مبادا محتوای موجود بازی، برای سرگرم نگه داشتن بازی‌کنندگان کم باشد.

«جیکوب شمالک» (Jakub Szamalek) – سرنویسنده بازی – طی مصاحبه‌ای با نشریه «یوروگیمر» (Eurogamer) از نگرانیهای استودیو در زمان ساخت بازی پرده برداشت. او توضیح داد که چطور توسعه دهندگان در زمان ساخت، بازی را به شکل تکه‌تکه و نصفه نیمه می‌بینند، و چگونه این مسئله ایشان را در تصور وضعیت محصول نهایی دچار مشکل می‌کند. شمالک و سایر اعضای گروه نویسندگان، طرح کلی روایت را ریختند و بعد با وسواس زیاد به جزییات پرداختند؛ ظاهرا اما، حجم عظیم خرده روایتها آنها را در تصور طرح کلی ناتوان کرده است. شمالک در این مورد به یوروگیمر گفت:

«ما کلی میز و درخت و دیاگرام و پیش‌نویسهای تازه برای امتحان کردن و ساختن تصویر کلی داشتیم، ولی کار بینهایت مشکل بود. در واقع ما بسیار نگران بودیم که مبادا محتوای کافی نداشته باشیم. جدا نگران بودیم که ماموریتها، دیالوگها، و بطور کلی محتوای کافی برای سرگرم نگه داشتن مخاطبان نساخته باشیم. بدیهی است که به شکل احمقانه‌ای در اشتباه بودیم، چراکه محصول نهایی هر چه باشد، کم مایه نیست؛ ولی درک این مسئله در زمان ساخت بازی، واقعا سخت بود.

بازی The Witcher 3 Wild Hunt

«آنچه که افراد خارج از صنعت غالبا درک نمی‌کنن، اینست که چطور یک بازی از گردهمایی مجموعه عظیمی از خرده‌ریزها ساخته می‌شود، و اینکه تا پایان کار، تصور آنچه از آب در خواهد آمد، چقدر مشکل است، و بنابراین برنامه‌ریزی برای مشکلات پیشبینی نشده هم مشکل می‌شود. وقتی روی یک نمایش در تئاتر کار می‌کنید، ممکن است که صحنه یا لباسها را نداشته باشید، ولی بازیگران را در حال ادای جملات می‌بینید، و می‌توانید تصوری از محصول نهایی داشته باشید – در بازی‌ها این کار بینهایت مشکل است. حتی اگر هدف و مسیر مشخصی را تعیین کنید، کاملا ممکن است از جای متفاوتی سر در آورید، چراکه کنار گذاشته شدن یک بخش از بازی، یا مکانیک جدیدی که اجرا شده است، شما را ملزم می‌کند که مسیر داستان را تغییر دهید.»

قطعا استودیوی سی‌دی پراجکت، چه از لحاظ کمی، و چه از لحاظ کیفی، محتوای لازم را تولید کرد. از ماموریتهای فرعی بگیر تا برخوردهای تصادفی، ویچر ۳، تجسم همان چیزی است که یک تجربه جهان‌باز عظیم باید به بازی‌کنندگان ارائه دهد. ادعایی که به سادگی در مورد روایت بازی هم صادق است.

بازی ویچر ۳ در ماه مه سال ۲۰۱۵، در میان تحسین منتقدین و گیمرها، به کنسول‌های پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، و کامپیوترهای شخصی آمد. موفقیت هنری اثر به زودی نتایج مادی خود را نشان داد، و آخرین ماجراجویی گرالت ریوییایی، تا ماه ژوئن ۲۰۱۹، بیش از ۲۰ میلیون نسخه فروخته است.

منبع: PlayStationLifeStyle

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

The post سازندگان ویچر ۳ از کمبود محتوای بازی وحشت داشتند! appeared first on دیجی‌کالا مگ.

منبع متن: digikala

نوشتن دیدگاه

تصویر امنیتی
تصویر امنیتی جدید