تجربه ما از بتای بازی Foregone

" به قلم عرفان جلیلی"

سازندگان برای ساختن عناوین خود می‌توانند از بازی‌های دیگر الهام بگیرند؛ اما در صورتی که بتوانند ایده‌های جدید خود را نیز به عناصر قبلی اضافه کنند و فقط از بازی قبلی کورکورانه تقلید نکنند. مثلاً عنوان The Last of Us با الهام از RE4 در کنار روایت داستانی فوقالعاده خود توانست به یک شاهکار تبدیل شود. حال Foregone، عنوانی دو بعدی و اکشن ساخته جدید استودیو Big Blue Bubble با الهام از Dead cells قصد دارد پا در دنیای عناوین مترویدونیا بگذارد.

در ابتدای بازی تصویری قرار دارد که اطلاعات کلی داستان در آن نوشته می‌شود. شهری به نام Calagan در زمینه علم و صدانش بسیار پیشرفته بود ولی این برتری با حمله شهر دیگری به چالش کشیده می‌شود. دانشمندان شهر Calagan  برای نجات شهر، سربازان ویژه‌ای به نام آربیتر را تولید می‌کنند و در نهایت اینکه شما اولین آربیتر هستید. تمام! در کل مدت ۵ ساعت دمو هیچ کاراکتر، نوشته یا مکانی وجود ندارد که اطلاعات بیش‌تری را در اختیار شما قرار دهد، در نتیجه تمام سوالات شما راجع به شخصیت اصلی، محیط‌های بازی و هدف شما بی پاسخ می‌ماند. درست است که از نسخه دمو نمی‌توان اطلاعات زیادی انتظار داشت ولی این مقدار کم اطلاعات نیز پیشروی در بازی را کمی پوچ و بی‌معنا می‌کند.


کاراکتر اصلی برای مبارزه ۲ سلاح، یکی سلاح نزدیک (مانند شمشیر، خنجر و...) و دیگری سلاح دور (کلت، مسلسل و ...) در اختیار دارد. همچنین قابلیت‌هایی نیز مانند درمان کردن، سپر دفاعی و.... نیز هستند که پس از پیدا کردن آن‌ها می‌توانید از دوتای آن‌ها در مبارزه استفاده کنید. زره، انگشتر و گردنبند نیز در بازی وجود دارد که بیش‌تر برای افزایش میزان دفاع و خط سلامتی کاربرد دارند. سلاح‌ها، لباس‌ها و همچنین شخصیت خود را می‌توانید با مصرف طلا یا الماس آبی که با کشتن دشمنان یا باس فایت‌ها بدست می‌آورید، ارتقا دهید. سلاح‌ها بسته به سطحشان می‌توانند ۱ تا ۴ بار ارتقا یابند. ارتقا دادن شخصیت اصلی نیز به شما ویژگی‌های جدید اضافه می‌کند. مثلاً درصد Critical hit یا سرعت ضربات شما را افزایش می‌دهد. علاوه بر همه این‌ها، پس از کشتن باس یک بخش، یک توانایی جدید بدست می‌آورید که می‌توانید از آن برای دسترسی به محیط‌های بعدی استفاده کنید.

 

در همان دقایق ابتدایی بازی و پس از مواجه با اولین دشمن، مشکلات بازی به سرعت خود را نشان می‌دهند. شخصیت اصلی در مبارزات کمی کند عمل می‌کند. علاوه براین، حملات دشمنان شما را متوقف می‌کند در حالی که دشمنان با ضربات شما متوقف نمی‌شوند که همین خود باعث می‌شود که مبارزات بیش‌تر از حد نیاز طول بکشد. سازندگان برای سخت‌تر کردن بازی به جای طراحی حرکات جدید برای دشمنان، طراحی پیچیده محیط و...،  فقط به طولانی تر کردن فاصله بین چک پوینت‌ها و تعداد زیاد دشمنان در فضا‌های کوچک اکتفا کرده‌اند و هیچ خلاقیتی در بازی به چشم نمی‌خورد. تنوع سلاح‌ها در بازی پایین است و کارایی قابلیت‌ها نیز در انتها بسیار کاهش می‌یابد. مثلاً قابلیت درمان کردن در ابتدا ۶۰ تا از خط سلامتی شما که ۱۰۰ است پر می‌کند ولی در بخش‌های پایانی دمو، سلامتی شما حدود ۲۳۰ است؛ در حالی که این قابلیت به همان میزان قبلی کار می‌کند که خیلی کم است. در کل می‌توان گفت که مکانیک های گیم‌پلی  خوب کار نشده و به جای ایجاد چالش باعث اذیت شدن بازیکن در طول بازی می‌شود.

 

Foregone عنوانی مترویدونیا می‌باشد. یعنی با پیشروی در محیط بازی توانایی‌هایی بدست می آورید که به شما اماکن دسترسی به مکان‌های جدید یا اتاق‌های مخفی را می‌دهد. در بازی تلپورتر‌هایی وجود دارد که با یافتن آنها خط سلامتی شما پر می‌شود و می‌توانید به مقر اصلی خود سفر کنید. در آنجا نیز شما اماکن ارتقاء سلاح‌ها با استفاده از پول و ارتقاء شخصیت اصلی با الماس‌های آبی وجود دارد. در صورت مردن شما همه الماس‌ها و طلای خود را از دست می‌دهید و ۲ راه برای بازگرداندن آن‌ها دارید. یکی اینکه به محلی که کشته شدید بازگردید و همه منابع از دست رفته را بردارید یا با شخصیتی که در مقر اصلی وجود دارد صحبت کنید و نصف طلا و الماس خود را دریافت کنید. یکی از ویژگی‌های اصلی عناوین مترویدونیا، ایجاد حس کاوش در بازیکن و همچنین بازگشت به محیط‌های قبلی برای دسترسی به مکان‌های جدید می‌باشد، منتهی در Foregone این مورد اصلاً رعایت نشده و بازی کاملاً حالت خطی دارد و توانایی‌های جدید تنها در محیط‌های پیش رو بدرد می‌خورند. همچنین با نحوه قرار گیری دشمنان، طراحی کلی محیط و همینطور مناسب نبودن پاداش‌ها در اتاق‌های مخفی بازیکن بیشتر ترجیح می‌دهد تا سریع بخش‌های مختلف را رد کند تا اینکه در محیط به کاوش بپردازد که این برای یک عنوان مترویدونیا بسیار نگران کننده است.

 

باس فایت‌های بازی برخلاف انتظار طراحی خوبی دارند و مبارزه با هرکدام منحصر به فرد و لذت بخش است. با اینکه مکانیک‌های ضعیف گیمپلی ارزش این مبارزات را پایین می‌آورد ولی همچنان سازندگان استانداردها را در این مورد رعایت کرده‌اند و مبارزات کاملا بالانس طراحی شده‌اند و بازیکن بعد از حدود 2 یا 3 بار شکست خوردن نحوه مبارزه با باس را یاد می‌گیرد. متأسفانه اینبار نیز سازندگان برای سخت تر کردن کار فاصله چک پویت تا محل مبارزه را بسیار زیاد کرده‌اند و در طول مسیر نیز تعداد زیادی دشمن سر راه گذاشته‌اند که مرگ را برای بازیکن آزار دهنده می‌کند.

کاملاً مشخص است که از عنوان Dead cells برای ساخت بازی الهام گرفته‌اند. ولی این کار را بسیار سطحی و ناشیانه انجام داده‌اند که بیشتر شبیه به یک کپی برداری می‌باشد. طراحی دشمنان، محیط و نحوه مبارزه کاملا مشابه Dead cells است. در حالی که این مکانیک‌ها برای یک عنوان Rouge-like طراحی شده بودند، کپی برداری اینچنین از این عنوان به جای آنکه یک چالش جذاب و  پاداش ایجاد کند همانطور که گفتم، تنها باعث آزاردهنده شدن بازی شده است. در هر صورت تغییرات زیادی بر روی بازی باید اعمال شود و امیدواریم تا سازندگان در نسخه نهایی با اصلاحات خود عنوانی درخور و شایسته بازیکنان ارائه دهند

منبع متن: pardisgame