بحث درباره The Last of Us: Part II همچنان ادامه دارد و جوی به‌شدت دو قطبی میان طرفداران ایجاد شده است. چیزهای زیادی در بازی هستند که می‌شود درباره آن‌ها صحبت کرد اما یک‌سری موضوعات هم خارج از آن هستند که باید راجع به آن‌ها بحث شود. مثلا ناتی داگ وقتی کدهای بازی را به منتقدان داد تا با تجربه آن نظر کامل خودشان را ارائه دهند، از آن‌ها خواست به هیچ عنوان اشاره‌ای به قضایای نیمه دوم داستان نشود و تریلرهای تبلیغاتی The Last of Us: Part II هم طوری ویرایش شده بودند تا کاربر هیچ بویی از اتفاقات داستان نبرد. نیل دراکمن، کارگردان و نویسنده این بازی، توضیح می‌دهد که چرا تصمیم گرفتند تا این حد سخت‌گیر و موزیانه عمل کنند و چرا از نظر او این تصمیم به نفع بازی بوده تا علیه آن.

هشدار: ادامه متن مهم‌ترین بخش‌های داستان The Last of Us: Part 2 را لو می‌دهد

به گزارش پردیس‌گیم، نیل دراکمن دعوت Kina Funny Games را پذیرفت و به برنامه آن‌ها رفت تا درباره داستان بحث کنند. او راجع به حس شوکی که تیم سازنده می‌خواست به بازیکن بدهد و عنوانی که الهام‌بخش آن‌ها در این قضیه بود صحبت کرد:

"ما سعی می‌کنیم که فکر کنیم چه نوع عنوانی را می‌خواهیم بازی کنیم و انتظاراتی که می‌خواهیم با تجربه آن داشته باشیم چه هستند؟ Metal Gear Solid 2 یکی از بازی‌های مورد علاقه من است و شکی نیست که آن بازی در این قضیه الهام‌بخش بوده است. می‌دانم بعضی از مردم از آن متنفر شدند اما ممن با تجربه Metal Gear Solid 2 عاشق آن شدم و تریلرهای آن را هم دیده بودم و در E3 مربوط به آن هم حضور داشتم که یکی از اولین E3های عمر من بود و تریلرهای آن بازی شما را گول می‌زد. آن‌ها در تریلر مبارزات با باس‌ها را نشان می‌دادند و فقط شخصیت Snake را می‌دیدیم و هیچ‌وقت Raiden را به نمایش نگذاشتند."

او سپس به یاد آورد که برای وی به‌دست گرفتن کنترل بازی و دیدن بخش معرفی Raiden که ماسک خود را در می‌آورد و بازیکنان طی صحنه‌ای شوکه کننده می‌بینند این شخص Snake نیست فوق‌العاده شگفت‌انگیز بوده است.

این ذهنیت همچنین در رویکرد تریلرهای The Last of Us: Part II هم تاثیرگذار بود. بسیاری از صحنه‌های تریلرها با مدل‌ها و شخصیت‌های متفاوتی ویرایش شدند تا اتفاقات داخل داستان پنهان بمانند. برخی می‌گویند این کار تبلیغات دروغین است اما دراکمن می‌گوید این کار برای حفظ تجربه نهایی انجام شد:

"فقط نشان دادن بخش کمی از آن جادو لذت تجربه نهایی را از بین می‌‌‌‌‌‌برد. می‌دانم بعضی از مردم نیاز دارند که همه چیز را راجع به یک بازی بدانند. روش فکر و عملکرد ما بدین شکل نیست بنابراین تا جایی که می‌توانستیم برای محافظت از حس تجربه نهایی تلاش کردیم، نه اینکه کسی را فریب بدهیم یا با وعده دروغین 60 دلار از آن‌ها بگیریم."


تازه نگه داشتن تجربه بازی برای طرفداران همچنین در نحوه ارائه نقدها و نمرات آن هم تاثیر گذاشت. برخی منتقدان از این محدودیت‌ها که نمی‌گذاشتند درباره بخش زیادی از بازی صحبت کنند شکایت داشتند. تمام کسانی که کد آن را برای تجربه زودهنگام و ارائه نقدشان دریافت کردند، باید خیلی محتاط می‌بودند و به شکلی مبهم درباره بیشتر بخش‌های آن صحبت می‌کردند. دراکمن گفت:

"در حقیقت، روابط عمومی به ما گفت بگذارید منتقدان هرچه می‌خواهند درباره بازی بگویند؛ تعدادی از آن‌ها از این محدودیت‌ها ناراحت می‌شوند. ما هم گفتیم برای‌مان مهم نیست. گفتم می‌دانم بخش زیادی از داستان لو رفته ولی همه مردم که آن‌ها را ندیده‌اند. در واقع اکثر افرادی که بازی را تجربه می‌کنند بخش‌های لو رفته را نمی‌بینند اما نقدها را می‌خوانند و می‌دانم اگر محدودیتی نباشد، برخی منتقدین برای اینکه اطلاعات و جزئیات بیشتری در مقاله‌شان گفته باشند، یک‌سری صحبت‌های اضافه می‌کنند و قضایا را لو می‌دهند پس ترجیح می‌دهم محدودیت‌ها باقی بمانند و دلخوری آن‌ها را به جان بخرم."

بسیار ناراحت کننده است که وقتی یک بازی می‌خواست بدین شکل بازیکنان را سوپرایز و شوکه کند، به آن نحوی که دیدیم داستان و قضایای مهم آن لو رفت. 

منبع متن: pardisgame