آیا شما هم مثل ما فکر می‌کنید که کریتوس (Kratos) یک عوضی به تمام معناست؟

زمانی که اولین قسمت مجموعه بازی‌های «خدای جنگ» (God of War) روی پلی‌استیشن۲ عرضه شد، تصور کردیم با شخصیتی بزن و بهادر طرف هستیم که کسی نمی‌تواند جلوی‌اش را بگیرد؛ شخصیتی که با خشونت بی حد و مرز ، به یک ماشین آدم‌کشی تبدیل شده است. شخصیت کریتوس برای همه‌ی ما جذاب بود.

در سال ۲۰۰۷ که «خدای جنگ ۲» (God of War 2) عرضه شد، چون تجربه‌ی شگفت‌انگیز قسمت اول را به خاطر می‌آوردیم، حتی اگر هم زمان زیادی برای بازی کردن نداشتیم، بدون شک برای God of War 2 وقت گذاشتیم. به جرات می‌توانیم بگوییم که روند بازی، بدون نقص بود، اما داستان و شخصیت کریتوس، در مقایسه با آن روند بازی شگفت‌انگیز، هیچ حرفی برای گفتن نداشت. حسابی از کریتوس در بازی اول خوشمان آمده بود، ولی کریتوس God of War 2 به عنوان یک شخصیت ضد قهرمان اصلا جذاب نبود.

«خدای جنگ ۳» (God of War 3) در سال ۲۰۱۰ روی پلی استیشن۳ عرضه شد. تمام طرفداران این مجموعه اشتیاق بسیار زیادی برای به پایان رساندن قصه‌ی این سه گانه داشتند؛ قصه‌ی شخصیتی به اسم کریتوس. بیشتر گیمرهایی که God of War 3 را پس از بازی اول و دوم تجربه کرده بودند، پس از پایان بازی، فقط یک حس را به خاطر می‌آورند: خستگی. کریتوس دیگر آن قهرمان اکشن نبود، او تبدیل به یک عوضی محض شده بود؛ کسی که نه تنها با همه به بدترین شکل ممکن رفتار می‌کرد، بلکه حتی حاضر نبود چیزی یاد بگیرد.

«کوری بارلوگ» کسی است که بیشتر زندگی‌اش را برای مجموعه‌ی God of War صرف کرده. او انیماتور ارشد بازی اول بود و کارگردانی God of War 2 را برعهده داشت. او حتی در ابتدا ساخت God of War 3 را هم به دست گرفت، اما کمی نگذشت که سونی را ترک کرد و کارگردانی بازی به «استیگ آسموسن» (Stig Asmussen) سپرده شد. اما بارلوگ حالا به عنوان کارگردان جدیدترین قسمت خدای جنگ که اسمش God of War است و هیچ شماره یا کلمه‌ی دیگری را در دنباله‌ی اسمش به یدک نمی‌کشد، بازگشته است. مجموعه‌های زیاد دیگری نیستند که یک نفر، در طول ساخت تمام قسمت‌هایش، به اندازه‌ی کوری بارلوگ (Cory Barlog) نقش داشته باشد.

با این حال، خود بارلوگ هم می‌داند است که بازی‌کننده‌ها به تدریج از کریتوس متنفر شده‌اند و مخالفتی با این موضوع ندارد.

بارلوگ می‌گوید که گیمرها با کریتوس بزرگ شده‌اند. با این حال، او نمی‌گوید که کریتوس هم در کنار ما، رشد کرده و بزرگ شده است. ما کنار شخصیتی بزرگ شده‌ایم که هیچ پیشرفت و تغییری نکرده است. برای همین است که احساسات ما نسبت به این شخصیت، فرق کرده. بارلوگ می‌خواهد این مشکل بزرگ را در God of War جدید حل کند.

 

فصلی تازه

بارلوگ درباره‌ی اولین حضور کریتوس در سال ۲۰۰۵ می گوید: “در ابتدا می‌بینید که کریتوس یک شخصیت بی‌رحم و نترس است. ولی او به تدریج تبدیل به یک عوضی می‌شود. او پیشرفتی نمی‌کند. او بزرگ نمی‌شود. او در همان حالت عصبانی ابتدایی خودش باقی مانده. واقعا جالب است؛ این کاراکتر در تمام مدت فقط سقوط کرده و پایین آمده.”

نگاهی کوتاه و سریع به سه‌گانه‌ی God of War و بازی‌های فرعی این مجموعه، به راحتی عمق پایین آمدن شخصیت کریتوس را نشان می‌دهد. در بازی اول، کریتوس یک جنگجوی اسپارتان است که با «آرس» (Ares)، خدای جنگ یونان، معامله‌ای می‌کند. بر اساس این معامله، کریتوس در جنگ‌های خودش پیروز می‌شود، ولی در نتیجه‌‌ی آن وارد یک کشتار بزرگ می‌شود و حتی زن و دخترش را با دست‌های خودش، می‌کشد.

در God of War جدید، خواهیم دید که خودکشی کریتوس جواب نداده است.

تا پایان بازی سوم، کریتوس یکی پس از دیگری خدایان یونان را تکه و پاره می‌کند و نه تنها آرس،‌ بلکه سایر خدایان و الهه‌های یونان را می‌کشد. در این راه، هم‌چنین ریشه‌ی واقعی‌اش را کشف می‌کند: اینکه او یکی از پسران زئوس است. بازی سوم در حالی تمام می‌شود که کریتوس آن‌قدر زئوس را کتک می‌زند تا او بمیرد و سپس، ظاهرا خودش را هم می‌کشد.

با اینکه کریتوس از همان ابتدا هم چیزی به اسم انسانیت نداشت و فقط با خشم‌اش پیش می‌رفت، اما در بازی سوم پایش را حتی فراتر می‌گذارد و هر چیز و هر کسی که مقابلش می‌آید را نابود می‌کند؛ از پوسایدن گرفته تا هرا و هرمس.

بارلوگ می‌گوید: “او انسانیت‌اش را آن‌قدر از دست می‌دهد که دیگر مسخره می‌شود. می‌توان گفت که حدودا هر میان‌پرده‌ی بازی، با کشتن فردی آغاز می‌شود که در میان‌پرده حضور دارد. خودمان هم می‌دانیم با این روند به جایی نمی‌رسیم. واقعا جالب است، چون از دیدگاه شخصیتی،‌ بی حد و مرز بودن او را نشان می‌دهد، ولی خب باید بعضی اوقات هم کمی عقب کشید. این بعضی اوقات، حداقل در دنیای بازی ما، زمانی است که کریتوس دیگر به هیچ چیز اعتقاد ندارد و تمام باورهایش را از بین برده است.”

در God of War جدید، خواهیم دید که خودکشی کریتوس جواب نداده است. این ضد قهرمان به سفری طولانی رفته؛ سفری که طبق گفته‌ی بارلوگ واقعا بلند و بالا بوده است. او وارد سرزمینی جدید می‌شود و این بار می‌خواهد با مجموعه‌ی جدیدی از خدایان اسطوره‌ای دربیافتد: خدایان اسکاندیناوی.

کارگردان God of War می‌گوید: “او زمان زیادی را سفر می‌کند تا خودش را از همه چیز دور کند. کریتوس معتقد است که او نه تنها استحقاق این تنهایی و دوری را دارد، بلکه فقط با این کار است که می‌تواند همه چیز را درست کند. او می‌داند که پایان God of War 3 هیچ چیز را حل نکرده. کریتوس می‌گوید که طلسم شده و انگار قرار است تا ابد محکوم به زندگی کردن باشد. هر کاری که انجام دهد، نمی‌تواند خودش را بکشد. او باید این شکنجه را تحمل کند. ولی کریتوس می‌داند که برای تحمل این شکنجه، باید تغییر کند.”

بارلوگ مشخصا به اتفاقاتی که منجر به شروع God of War جدید می‌شود، اشاره‌ نمی‌کند، ولی یک چیز کاملا واضح است: برای اینکه بتوانند روند تغییر کریتوس را به تصویر بکشند، تیم سازنده‌ی بازی حس کرده‌اند که نیاز به یک عامل بیرونی دارند، یک همراه که می‌تواند در این شخصیت بی‌رحم، خوبی ببیند.

این جاست که «آرتئوس» (Arteus) وارد می‌شود: پسرِ پسرِ زئوس.

 

اهمیت خانواده

مثل خیلی از بازی‌سازان، بارلوگ هم در سن پایین وارد صنعت بازی شده است. مثل همیشه، ورود به این صنعت به قیمت از دست دادن بخش‌های دیگر زندگی‌اش تمام شده. بارلوگ در حال حاضر چهل سال را رد کرده و یک همسر و یک پسر پنج ساله دارد؛ موضوعی که روی دیدگاه او در ساخت God of War و شکل دادن شخصیت اصلی‌اش، تاثیر گذاشته است.

آرتئوس کلید آشنایی کریتوس با سرزمینی است که در آن قدم گذاشته.

بارلوگ می‌گوید: “پسر کریتوس، انسانیت از دست رفته‌ی اوست. پسر او آینه‌ای است که تمام مدت به کریتوس این موضوع را یادآوری می‌کند که راه دیگری هم وجود دارد؛ راهی که او مدت‌هاست فراموش کرده.”

با این حال، آرتئوس فقط هم یک آینه نیست. او کلید آشنایی کریتوس با سرزمینی است که در آن قدم گذاشته. با اینکه از داستان خبر نداریم، ولی بارلوگ می‌گوید که پسر کریتوس در این سرزمین بزرگ شده است؛ آن هم بدون حضور پدرش. حالا که کریتوس و پسرش دوباره به هم رسیده‌اند، پدر آرتئوس برای خواندن نشانه‌ها و صحبت با محلی‌ها، به پسرش نیاز دارد.

این سناریو، کاملا از زندگی شخصی بارلوگ به بیرون کشیده شده است.

بارلوگ ادامه می‌دهد: “همسر من سوئدی است. پسرم هم مشغول یاد گرفتن زبان سوئدی است. او پنج سال بیشتر ندارد، ولی از من بهتر سوئدی صحبت می‌کند و این موضوع را هم همیشه به سرم می‌کوبد. در حال حاضر خانواده‌ی همسرم به ملاقات ما آمده‌اند و همه مشغول سوئدی صحبت کردن هستند. من هم هیچ چیز از صحبت‌های آن‌ها نمی‌فهمم. پسرم برایم شبیه به کانالی است که به من کمک می‌کند تا کمی از آنچه آن‌ها می‌گویند، سر در بیاورم.”

تریلری که سونی سال گذشته به هنگام رونمایی از God of War نشان داد، روی آموزش‌های کریتوس به پسرش تمرکز داشت. تریلر جدیدی که از بازی نشان داده شده، رابطه‌ای متعادل‌تر را بین کریتوس و پسرش به تصویر می‌کشد. در تریلر جدید، کریتوس درسی به پسرش می‌دهد:

“برای تاثیرگذار بودن در مبارزه، یک جنگجو نباید حسی نسبت به دشمنش داشته باشد. قلبت را در مقابل بدبختی آن‌ها ببند. قلبت را نسبت به زجر آن‌ها ببند.”

با این حال، این تعلیم بی‌رحمانه‌ی کریتوس، بدون جواب از سوی آرتئوس رها نمی شود. آرتئوس مخالفت می‌کند و می‌گوید:

“اما همه بد نیستند. مادر همیشه می‌گفت کمک کسانی که می‌خواهند کمک کنند را قبول کن.”

همین مکالمه، فلسفه‌ی پشت God of War جدید و تفاوت آن را با بازی‌های قبلی نشان می‌دهد؛ بازی‌هایی که طبق گفته‌ی بارلوگ، کریتوس هر کسی که به چشمش می‌خورد یا با او صحبت می‌کرد را می‌کشت. در این تریلر، کریتوس و آرتئوس را می‌بینیم که با شخصیت‌های دیگری که دشمن نیستند، تعامل می‌کنند. حتی یک صحنه‌ی طنز هم در تریلر وجود دارد که در آن، «سیندری» را می‌بینیم؛ یک دورف که به همراه برادرش «بروک»، تعداد زیادی از سلاح‌های اسطوره‌ای اسکاندیناوی، مثل چکش ثور را ساخته‌اند.

بارلوگ می‌گوید که چگونگی روایت قصه‌ بسیار مهم است:‌ “اینکه تمام مدت بداخلاق و جدی باشید، حداقل از نظر من، چندان لذت بخش نیست. اضافه کردن کمی شوخی هم در طول تجربه‌ی بازی، بد نیست. بروک و سیندری دو کاراکتری هستند که شخصیت‌های خاص و جالبی دارند.”

بارلوگ می‌گوید که بروک و سیندری در کنار تکه پرانی، نقش مهمی در روند بازی دارند، چون تجهیزات کریتوس و سلاح‌های او را ارتقا می‌دهند. آن‌ها هم‌چنین یک داستان فرعی در بازی دارند که به خاطر حضور کریتوس در زندگی‌شان، به وجود می‌آید.

البته این دو شخصیت، تنها کسانی نیستند که کریتوس و پسرش به آن‌ها برخورد می‌کنند. این تریلر جدید با صحنه‌ای تمام می‌شود که بارلوگ می‌گوید روندی برخلاف تصورات همه دارد. کریتوس و آرتئوس «یورمونگاند» یا همان «مار جهان» را احضار می‌کنند؛ هیولای بزرگی از اسطوره‌های اسکاندیناوی که در دریا زندگی می‌کند. هر کسی که یک شماره God of War بازی کرده باشد، مطمئنا می‌داند که قرار است چه اتفاقی بیافتد: قرار است با یک غولآخر بزرگ مبارزه کنند.

با این حال، این بار قضیه فرق می‌کند. این هیولا به زبان دیگری صحبت می‌کند. کریتوس از پسرش می‌خواهد که حرف این هیولا را معنی کند و آرتئوس فریاد می‌کشد: “او می‌خواهد کمک‌مان کند.”

بارلوگ می‌گوید که شما را دست نیانداخته‌اند: “او واقعا قرار است در ماجراجویی‌های‌تان، به شما کمک کند. همه قرار نیست در طول داستان، کریتوس را بگیرند و بغل کنند، اما همه هم نمی‌خواهند او را بکشند.”

 

دنیایی وسیع‌تر

در حالی که God of War سال آینده قرار است بالاخره شخصیت کریتوس را دچار تغییراتی کند، بارلوگ می‌خواهد که ساختار بازی و روند آن هم تکامل پیدا کند. برخی از طرفداران این مجموعه، زمانی که گشت و گذار کریتوس و پسرش را در جنگلی بزرگ دیدند، تصور کردند که بازی احتمالا محیط-باز است. بارلوگ سعی می‌کند تا ساختار بازی را بیشتر توضیح دهد.

او می‌گوید: “از همان ابتدا مطمئن بودم که نمی‌خواهم یک بازی محیط-باز بسازم. دوست نداشتم یک بازی بسازم که در آن، احساس می‌کنید لیستی از کارها مقابل‌تان است و یکی پس از دیگری، گزینه‌های این لیست را تیک می‌زنید.”

بارلوگ معتقد است که بازی‌های محیط-باز از دیدگاه طراحی، یک ساختار شبیه به هم را دنبال می‌کنند: محیط‌های بزرگی که پر از کارهای تکراری و مراحل فرعی هستند. آن هم مراحل و کارهایی که از سر کنکجاوی و به خاطر اکشتاف سراغ‌شان نمی‌روید، بلکه برای انجام آن‌ها فقط یک روند مشخص شده را دنبال می‌کنید. قرار نیست God of War بازی‌کننده را به انجام مراحل فرعی سوق دهد.

بارلوگ معتقد است که بازی‌های محیط-باز از دیدگاه طراحی، یک ساختار شبیه به هم را دنبال می‌کنند: محیط‌های بزرگی که پر از کارهای تکراری و مراحل فرعی هستند.

بارلوگ در توصیف طراحی دنیای بازی خودش می‌گوید: “کریتوس و آرتئوس هدفی دارند که برای انجام آن، به تمام دنیا سفر می‌کنند. ولی همیشه چیزی در دوردست می‌بینید که چشم‌تان را می‌گیرد. ما به بازی‌کننده‌هایی که کنجکاوی می‌کنند و محیط بازی را می‌گردند، پاداش می‌دهیم. ولی هرگز آن‌ها را مجبور نمی‌کنیم در موقعیتی قرار بگیرند که از هسته‌ی اصلی خارجشان می‌کند.”

او ادامه می‌دهد: “ایده این است که ورودی یک غار را در دوردست می‌بینید، به سمت آن با قایق حرکت می‌کنید و وارد غار می‌شوید. در نهایت از سمت دیگر غار خارج می‌شوید و دنیایی تازه را مقابل‌تان می‌بینید؛ منطقه‌ای که تصورش هم نمی‌کردید آن‌جا باشد. این جاست که به خاطر کنجکاوی‌تان، پاداش گرفته‌اید. این ایده‌ی کوچکی نیست. برای همین است که اصلا بازی می‌کنم. بازی کردن درباره‌ی وجود داشتن در یک دنیا است.”

بازی‌های قبلی مجموعه‌ی God of War کاملا روندی خطی داشته‌اند و بارلوگ هم معتقد است که بازی جدیدش، می‌تواند کم و بیش به آن بازی‌ها شبیه باشد. حتی از همان بازی اول، بازی‌سازها محیط بازی را طوری طراحی کرده بودند که بتوانید مناطق مهمی که قرار است در ادامه‌ی بازی به آن‌ها برخورد کنید را از دور ببینید. حتی God of War 1 یک پازل پیچیده داشت که به عنوان مرکز یک محیط بزرگ عمل می‌کرد. همین پازل کافی بود تا به محیط‌های بزرگی که در شماره‌های آینده‌ی مجموعه، می‌توانند وجود داشته باشند، فکر کنید.

بارلوگ می‌گوید که برای راه انداختن یکی از محیط‌های بازی در God of War 1، چیزی نزدیک به سه سال روی آن کار کرده بودند. او ادامه می‌دهد: “حتی موقع ساخت God of War 2 زمان زیادی نداشتیم و به همین دلیل، قید ساخت محیط‌های بزرگ و آزاد را زدیم. وقتی ساخت بازی سوم را شروع کردم، کمی تصمیم گرفتم تا محیط‌ها را بزرگ تر بسازم. نقشه را کوچکتر کردم، ولی محیط‌هایی بسیار عمیق‌تر ساختم. با این حال، با این بازی جدید، قصد دارم تا ماجراجویی‌های کلاسیک و قدیمی را بازسازی کنم. به یاد دارم وقتی به سینما می‌رفتم، محیطی بسیار بزرگ و وسیع را جلوی خودم می‌دیدم و همه چیز آماده‌ی گشت و گذار و اکتشاف بود.”

در حالی که God of War سال آینده قرار است بالاخره شخصیت کریتوس را دچار تغییراتی کند، بارلوگ می‌خواهد که ساختار بازی و روند آن هم تکامل پیدا کند.

به نظر می‌رسد آنچه بارلوگ توضیح می‌دهد، چیزی شبیه به مجموعه بازی‌های دارک سولز است؛ بازی‌هایی که کم و بیش خطی هستند، ولی اگر در دنیای آن‌ها گشت و گذار کنید، اتفاقات خوبی برای‌تان روی می‌دهد. بارلوگ هم ظاهرا خودش این موضوع را قبول دارد. او می‌گوید که اولین قسمت دارک سولز، «اعصاب‌خرد کن، زیبا و بدون نقص» است. با این حال، بارلوگ اضافه می‌کند که God of War جدید با دارک سولز فرق می‌کند.

در توضیح طراحی بازی خودش، او مثالی زیبا می‌زند: “ما خودمان شما را در مسیری قرار می‌دهیم؛ درست مثل بچه‌ای که برای اولین بار سوار دوچرخه شده، دست شما را گرفته‌ایم. سپس دنیای بازی را برای‌تان آرام باز می‌کنیم، طوری که انگار یکی از دست‌های‌مان را رها کرده‌ایم. دنیای بازی بزرگ‌تر به نظر می‌رسد، کمی ترسناک‌تر شده و شما هم کمی به خودتان آمده‌اید. درست زمانی که احساس می‌کنید همه چیز را یاد گرفته‌اید، دوباره دنیای بازی را بزرگ‌تر و این بار دو دست‌مان را رها می‌کنیم. دیگر خودتان می‌توانید آزادانه به همه جا بروید. این روند، این جا هم تمام نمی‌شود. باز هم دنیای بازی را بزرگ می‌کنیم و همه چیز بزرگتر می‌شود. هرگز از شما نمی‌خواهیم که بروید و کار خاصی را انجام دهید. خودتان می‌فهمید که هدف‌تان چیست. ولی اگر بخواهید، می‌توانید بروید و برای خودتان همه جا را بگردید و کارهای دیگری انجام دهید. افسانه‌ها و اسطوره‌های اسکاندیناوی بسیار بزرگ‌ و واقعا شگفت‌انگیزند.”

 

بزرگ‌ترین چالش

در طول دو نمایشگاه E3 مختلف God of War را دیده‌ایم و هر بار هم کوری بارلوگ صحبت‌های زیادی از بازی کرده است. بسیار منتظر بازی هستیم و می‌خواهیم آن را تجربه کنیم، ولی واقعا نمی‌دانیم که آیا آن‌ها می‌توانند به این سطح از انتظارات، پاسخ دهند و موفق بیرون بیایند. هدفی که استودیوی بازی‌سازی سانتا مونیکا سونی برای خودش مشخص کرده، بسیار بزرگ است. می‌خواهیم باور کنیم که شخصیتی مثل کریتوس هم می‌تواند رشد کند و زندگی جدیدی برای خودش بسازد؛ همانطور که وحشتناک‌ترین مجرم‌های دنیا هم می‌توانند روزی همه چیز را کنار بگذارند. اما آیا استودیوی سانتا مونیکا سونی می‌تواند چنین داستانی را در یک بازی اکشن پر سر و صدا، درست از آب در بیاورد؟

بارلوگ بازی‌اش را زیاد با مجموعه‌های سریالی مقایسه می‌کند. او می‌گوید که سه بازی اول God of War و بازی‌های فرعی‌شان، فصل اول داستان کریتوس را روایت کرده‌اند. آن‌ها شخصیت را معرفی کردند، کاری کردند تا از او خوشتان بیاید، سپس او را تا می‌توانستند به پایین کشیدند. در مثال بارلوگ، God of War سال آینده، آغاز فصل دوم قصه‌ی کریتوس است. روند قصه و نحوه‌ی روایت آن قرار است با فصل اول تفاوت داشته باشند.

بارلوگ می‌گوید: “وقتی یک سریال تلویزیونی، کاری می‌کند که از شخصیتی متنفر شوید، سپس همان شخصیت را بر می‌دارد و کاری می‌کند تا دوستش داشته باشید، کار بسیار بزرگی انجام داده و نویسندگی آن مجموعه شگفت‌انگیز است. این کار راحت نیست؛ این که شخصیتی را تا حد ممکن منفور کنید، سپس او را بازگردانید و کاری کنید تا بینندگان، از او خوش‌شان بیاید. این واقعا شگفت‌انگیز است. در رسانه‌هایی کار می‌کنیم که چنین قدرتی را دارند.”

او به «ویلسون فیسک» اشاره می‌کند؛ آدم بد سریال Daredevil که نت‌فلیکس آن را ساخته. بارلوگ می‌گوید که فیسک بهترین مثال برای چنین شخصیتی است. سریال Daredevil فیسک را به بدترین شکل ممکن نشان می‌دهد و مطمئن می‌شود که شما او را به عنوان یک آدم بد شناخته‌اید، سپس انسانیت او را نشان می‌دهد و کاری می‌کند که با فیسک ارتباط برقرار کنید.

اینکه یک بازی بتواند به خوبی سریال، چنین چیزی را پیاده کند، اصلا راحت نیست. آن هم برای مجموعه‌ای که همه آن را با خونریزی و خشونت محض می‌شناسند. با این حال، بارلوگ نمی‌خواهد بی‌خیال این هدف شود: “کار کوچکی نیست، ولی می‌دانم که می‌توانیم انجامش دهیم. مطمئن هستم.”

برای اینکه نتیجه‌ی تمام تلاش بارلوگ و تیم‌اش را ببینیم، تا زمستان امسال صبر می‌کنیم.

منبع متن: digikala