مورد عجیب Original Xbox
« به قلم
از وبسایت Gamesradar»اگر Backward Compatibility به من چیزی آموخته باشد این است که در آغوش گرفتن نوستالژی هنوز هم شیرین میباشد. با نگاهی به گذشته میتوان تعداد زیادی از لحظات لذتبخش در Xbox را به یاد آورد که همراه با آه گفتن است. به آسانی هم میتوان فراموش کرد که این افکار شاد از کجا گسترش پیدا کردند. میخواهم ذهنتان را به اواخر دهه ۹۰ میلادی ببرم تا خاطراتی را با همدیگر زنده کنیم.
اکنون سال ۱۹۹۹ میلادی است و یک مرد با شادمانی در دفترش نشسته و چندتایی از همکارانش پیش او آمدهاند. این همکاران عبارتند از سیموس بلکلی، تِد هیس، کوین بَکِس و اوتو بِرکِس که از اعضای تیم DirectX مایکروسافت بودند. این آقایان به ایدهای رسیدند و شخصی را که موظف به اجرا کردن این ایده کردند کسی نبود جز اِد فرایز که در آن زمان رئیس قسمت نشر بازی مایکروسافت بود. ایده چه بود؟ خب این بود که یک کنسول بازی بسازند که شبیه PC باشد و اسم آن را DirectX Box بگذارند.
گفتن این که چنین حرکتی شجاعانهای بود کمی کتمان حقیقت است. رقبای بازار موفقیت با کنسولها را چشیده بودند و سیستم عامل خودشان را روانه بازار کردند و به خوبی هم سود کسب کردند. به صورت ظاهری، DirectX Box کمی بزرگتر از یک PC در یک جعبه بود. بگذارید بگوییم یک جعبه بزرگ بود. در نهایت آن افراد بحث را پیش خود «بیل گیتس» بردند و او در نهایت با ایده فرایز و بقیه موافق کرد که بیشتر به این خاطر بود که تیم قصد داشت ویندوز را به عنوان سیستم عامل کنسول انتخاب کند. اما بعدا وقتی شنید که ویندوز از سیستم حذف شده اصلا خوشحال نشد. فرایز در مصاحبهای که با وبسایت IGN داشت بحثی که با بیل گیتس در این مورد داشته را عجیب و غریبترین ملاقاتی عنوان کرده که تا به حال تجربه کرده است.
برند Xbox متولد میشود… آن هم بر خلاف خواستههای تیم بازاریابی
خوشبختانه برای سلامتی آن افراد هم که شده گیتس به فواید این کار پی برد. مشخصات پایانی طراحی سیستم به گونهای شد که اجازه پورت عناوین PC بر روی کنسول را به سرعت در هنگام عرضه نمیداد ولی در عوض کار سازندگان را برای ساخت بازی برای این کنسول راحتتر کرد. جالب است که بسیاری از این عناوین خلاقانه هم تبدیل به عناوین اصلی Xbox شدند که البته به آنجا هم میرسیم. در ابتدا آنها نیاز به یک اسم داشتند. تیم کار خود را راحت کرد و در ابتدا اسم آن را “Xbox” گذاشتند که اگر دقت کنید خلاصهای از همان اسمی است که اول انتخاب کرده بودند. بخش بازاریابی مایکروسافت ایدههای خود را درباره انتخاب اسم کنسول داشتند که در حقیقت اسامی زیادی را شامل میشد چرا که یک لیست بلند بالایی از اسامی را به گروه اصلی فرستادند و اکیدا هم ذکر کردند که “Xbox” از اسامی است که نباید روی این کنسول گذاشت. خب به هرحال همانطور که حدس زدید این اسم بیشتر مورد تایید تیم اصلی قرار گرفت و تیم بازاریابی چارهای نداشت تا آن را بپذیرد.
ایده ثبت شد و تمام بحثها به پایان رسید. حالا وقت کار است. تیم سازنده با Nvidia همکاری کرد تا یک کنسول با مشخصاتی بسازد که همه را انگشت به دهان کند. اعداد و ارقام اینها بودند: یک هسته پردازنده اینتل از نوع Pentium III به صورت ۳۲ بیتی، رم ۶۴ مگابایتی، ۸ گیگابات هارد درایو برای ذخیره بازی و فضای کنسول و همینطور دوبرابر کردن مشخصات دیگری که سیستمهای بازار در آن زمان داشتند. قرار بود کنسول خاصی شود. این کنسول حتی قادر بود که بازیها را به صورت HD 1080i پخش کند اما خب بسیاری از عناوین قادر به استفاده از این تکنولوژی آیندهنگر و پیشرو نبودند. اگر بخواهیم کم تعریف کنیم یک هیولای شگفتانگیز بود. اما به مانند هر سیستم عالی دیگر شما نیاز به یک کنترلر عالی هم دارید که آن خودش به معنای واقعی کلمه هیولایی بود.
برای زمان خودش Xbox واقعا در بحث اندازه و مشخصات حیرتانگیز بود که البته همین جمله را نمیتوان برای کنترلر زمان عرضهاش گفت که The Duke نام داشت. این کنترلر یک طراحی معمولی با کلیدهای بالا و دکمههای الماسیشکل داشت. اما مشکل اینجا بود که… خیلی بزرگ بود.
در پرسش و پاسخی که بلکلی در توییتر داشت اینطور درباره کنترلر میگوید: « در آن زمان کنسول مورد علاقه ما Dreamcast بود که کنترلر بزرگی داشت. بنابراین این کار ما را کمتر دیوانهوار نشان میداد.». کنترلر The Duke بیشتر در ژاپن مشکلات داشت چرا که بیشتر گیمران دستان کوچکتری از همقطاران غربی خودشان داشتند و نمیتوانستند خودشان را وفق دهند. به غیر از اندازهاش در حقیقت مشکلی با The Duke وجود نداشت. در نهایت کنترلر “S” متولد شد که مورد پذیرش بیشتری در نظر مخاطبین قرار گرفت. شاید برای بیرون رفتن کنسول از حوضی که درون آن افتاده بود دیر شده بود اما هنوز هم کسانی بودند که The Duke را با وجود خپل بودنش دوست داشتند.
یک استدیو ناشناخته وارد کار میشود
زمان به سرعت سپری میشد و تیم به پایان مهلتشان نزدیک میشدند. به این صورت نبود که تیم هر چه قدر زمان که میخواهد داشته باشد بلکه تمام پروسهی از ایده به عمل باید در یک چارچوب دوساله به پایان میرسید. وقتی هیچ پیشزمینهای در تست کردن راهها و تلاشهای پیشین وجود ندارد کار سخت میشود. گیتس کنسول را در سال ۲۰۰۰ در کنفرانس سازندگان بازی معرفی کرد و اعلام کرد که برنامه دارند Xbox را تبدیل به « پلتفرم مورد انتخاب همه» در سطح جهانی کنند. تنها چیزی که معرفی نشد بازیها بودند که بیشتر اطلاعات مربوط به آن در E3 2001 داده شد. در این رویداد در کنار اخباری چون آمدن بازیهایی چون Project Gotham Racing و Dead or Alive 3 خبر تصاحب کردن استدیو بازیسازی Bungie توسط مایکروسافت هم پخش شد. کمتر کسی این استدیو را در آن زمان میشناختند اما آنها پیشروی ایدهی «پریدن راکتی» با عرضه بازی Marathon در سال ۱۹۹۴ بودند که یک عنوان شوتر بوده و برای مک عرضه شد. حال آنها با یک IP دیگر این بار برای Xbox آمده بودند که نامش Halo بود.
این عمل مایکروسافت که یک استدیو ناشناخته را آن هم با پشتیبانی مالی قوی که دارد تصاحب کرده برای همگان عجیب بود. منظورمان در اینجا میلیونها دلار بودجه است پس احتمالا یک ایمان قوی وجود داشته است. ایمانی که در طول راه بسیار کاهش یافت چرا که Bungie تعداد زیادی بازخورد منفی از رسانهها و مشکلات فنی را از داخل دریافت میکرد که به اعتماد به نفسشان ضربه وارد مینمود. تیم Bungie به شدت در حال تلاش بودند که Halo را از یک عنوان سوم شخص PC به یک عنوان انحصاری FPS و فضایی Xbox تبدیل کنند و چیزی تحویل دهند که دنیای گیمینگ تا به حال به خود ندیده است.
زمانی که موقع عرضه بازی رسید و دنیا شروع به دیدن تصاویر بازی، تریلرها و گیمپلی آن کردند اعتماد به نفس بالا رفت. تیم Xbox بالاخره به توافق رسیدند تا عنوان تازهی Halo: Combat Evolved را به عنوان پرچمدار و IP عرضهی کنسول معرفی کنند و یکی از لحظات فوقالعادهی صنعت گیم را در تاریخ خود رقم بزنند. در زمان عرضه کنسول Halo همه چیز بود. هم بازی و هم کنسول نه تنها در یک تاریخ به دنیا آمدند بلکه در یک سطح به آن خوش شانسهایی که آن را تجربه کردند شگفتی و تحیر تزریق نمودند.
دنیا اولین نگاهش به کنسول را در CES 2001 در لاس وگاس انداخت و البته در کنارش به دواین جانسون یا همان Rock که خب چون گیتس او را به صحنه آورده بود. عناوین پیشینی که ذکر شد و در E3 اعلام شدند کف را در دهان طرفداران ایجاد کرد و نگرانیهای مربوط به اندازه کنسول و طراحی آن بسیار پایین آمد. در ۱۵ نوامبر ۲۰۰۱ گیتس شخصا اولین Xbox را در میدان تایمز فروخت که خود تبدیل به یک موجی از فروش شد چرا که در همان ماه اول بیش از ۱ میلیون کنسول به فروش رفت. Halo نقش به سزایی در این آمار ایفا کرد.
این خاطرات از اینجا به بعد جرقه میزنند. شما این دستگاه را در جلوی خود داشتید که بازیها را با گرافیکی فوقالعاده اجرا میکرد. دیسک Halo را داخل میگذاشتید و یک دفعه در این دنیای 3D و بزرگ با Warthogها به تپههای بلند میرفتید و تا جا داشت به سمت Elite (یکی از دشمنان بازی) تیراندازی میکردید. یک دنیای دیگر بود که ستونهای شوتر مدرن و امروزی را پایهگذاری کرد. شما میتوانید تاثیری که این عناوین تازه عرضهشدهی Xbox روی بسیاری از بازیهایی که تجربه کردید حس کنید و این که چقدر این تاثیر باعث شد که فضای کنسولی در طول این ۱۶ سال شکل بگیرد.
بعد از عرضه، Xbox مسیر خود در صفحات تاریخ گیم را با یک راحتی نسبی طی کرد. در سال ۲۰۰۲ تصاحب استدیوی صاحب نامی چون RARE سبب شروع همکاری صمیمی شد که هنوز هم قوی دنبال میشود. به صورتی که اواخر امسال عنوان MMO و مورد انتظار Sea of Thieves را از آنها تجربه خواهیم کرد. بعد از اعلام این همکاری، سرویس آنلاینی که شایعه شده بود معرفی شد و برای آزمایش کردن آماده شد که نام آن Xbox Live بود. برای اولین بار گیمرها میتوانستند بازی کنند و با دیگران به راحتی و از اتاقشان ارتباط برقرار کنند تا به این ترتیب «جامعه گیمینگ جهانی» شکل بگیرد. تا سال ۲۰۰۴، بیش از ۱۰۰ بازی از ویژگیهای آنلاین استفاده میکردند و ۱ میلیون کاربر به صورت جهانی در Xbox وجود داشت.
بازیها و سیستمهای دیگر زیر چتر Xbox رشد کردند و به سطح بالا و پیچیدهای دست پیدا کردند که همه اینها به چند نفری برمیگردد که در اواخر دهه ۹۰ میلادی دور هم جمع شده بودند. شاید الان به این شخصیتها از بازیهای اولیه Xbox نگاه کنید و در تعجب باشید که چرا و به چه دلیل کسی باید به این مدلهای چند ضلعی و آنقدر تیز که لیمو را هم دو نیم میکند اینقدر عشق و علاقه پیدا کند. اما همینها روح گیمینگ بودند و قطعا همچنان هستند.
مترجم: صدرا شریعتی
منبع متن: pardisgame