به‌تازگی او در جریان GI Live: London گپی را با کریستوفر درینگ (Christopher Dring) انجام داده است و توضیحات بیشتری درباره‌ی استودیوی تازه‌ی خود یعنی Haven Studios بیان کرده است.

ریموند در طول دوران کاری‌اش روی تولید بازی‌های مهمی نظیر اساسینز کرید و واچ داگز کار کرده است و مهم‌تر از آن تاکنون چندین استودیو بزرگ و موفق از جمله یوبی‌سافت تورنتو (Ubisoft Toronto) و الکترونیک آرتس موتیو (EA Motive) را راه‌اندازی کرده است. او در سال ۲۰۱۹ میلادی به‌عنوان رئیس بخش استودیوهای داخلی بخش بازی‌های ویدیویی گوگل فعالیت خود را دنبال و حتی تیمی شامل برخی از افراد باتجربه‌ی صنعت را هم به دور خود جمع کرد اما تغییر سیاست‌های گوگل پیرو توسعه‌ی بازی‌های ویدیویی باعث شد کار او و تیمش در گوگل متوقف شود. اگرچه احتمالاً این اتفاق برای او آزاردهنده‌ بوده‌ اما همین امر موجب شد تا او بتواند بالاخره پس از کسب تجربه‌های فراوان در طی این سالیان زیاد استودیوی مستقل خود را راه‌اندازی کند.

با این حال، او اکنون اشاره می‌کند که جرقه‌های اولیه‌ی ایده‌ی تأسیس استودیوی جدیدش یعنی استودیو هِیوِن (Haven Studios) در همان اواخر حضورش در گوگل به وجود آمده و البته گوگل هم از این بابت خللی در کار او ایجاد نکرده است.

ریموند می‌گوید: «ما زمانی که هنوز در گوگل روی استیدیا کار می‌کردیم، فکر کردن درباره‌ی آن را آغاز کردیم. در ابتدا، آشکار شد که دیگر نمی‌توانیم با گوگل ادامه دهیم. خوشبختانه، گوگل هم در این زمینه بسیار از من حمایت کرد و من با گرفتن تأیید از آن‌ها طرح اولیه‌ی قوی‌ و محکمی فراهم کردم و به سراغ چند سرمایه‌گذار رفتم. احساس می‌کنم که بسیار خوش‌شانس بوده‌ام که انتخاب اولمان در زمینه‌ی افرادی که می‌خواهیم با آن‌ها کار کنیم، یعنی سونی و پلی‌استیشن بلافاصله از این موضوع استقبال و ما را حمایت کرد.»

استودیوی مستقل Haven در مونترال شهر کانادا واقع شده است، بر اساس صحبت‌های مدیر این استودیو، در حال حاضر ۵۴ کارمند در این استودیو مشغول به کار هستند که بسیاری از آن‌ها از افراد باتجربه‌ای که در تیم توسعه‌دهنده‌ی اساسینز کرید یا در تیم استودیو بازی‌سازی گوگل با جید ریموند همکاری کرده‌اند، تشکیل شده‌اند. با این حال، از آنجایی که آن‌ها با همکاری سونی در حال ساخت یک بازی کاملاً جدید تراز اول و بزرگ (AAA) هستند، ریموند بیان می‌کند که همچنان به دنبال اضافه کردن افراد باتجربه و البته استعدادهای جدید به این استودیو است. یکی از اهداف او در این استودیو جذب افرادی است که بتوانند چشم‌انداز تازه و متنوعی را به استودیو آن‌ها و اثرشان بیاورند. به همین دلیل شاید آن‌ها از سرگرمی‌های دیگری هم به دنبال جذب استعداد برای استودیو خود باشند.

اساسینز کرید

بسیاری از اعضای استودیوی Haven سابقه‌ی کار روی مجموعه‌ی اساسینز کرید را دارند.

ریموند در ادامه‌ی صحبت‌های خود می‌گوید: «بزرگ‌ترین انگیزه من برای انجام این کار این بود که ما این استعدادهای عالی را از قبل جمع کرده بودیم و من می‌خواستم آن جمع را حفظ کنم و برای ادامه‌ی کار آن‌ها یک “پناهگاه” (اشاره به نام استودیو) بسازم. همچنین یک جنبه‌ی شخصی هم برای این کار وجود داشت. من در مراحل مختلف زندگی حرفه‌ای شغلی خود به راه‌اندازی یک شرکت نوپا فکر کرده بودم و واقعاً در قرنطینه بودن در دوران همه‌گیری فرصتی را برایم ایجاد کرد تا بتوانم وقت بیشتری را با خانواده‌ام سپری کنم. این فرصت برایم فراهم شد که قدمی به عقب بردارم – همان‌طور که خیلی‌ها از مردم اخیراً همین کار را کردند- و به چیزهایی که برایم اهمیت دارند فکر کنم. زمان‌هایی که من در زندگی حرفه‌ای خود خوشبخت‌تر بوده‌ام زمانی بوده که بیشتر با تیم‌های بازی‌سازی همکاری داشته‌ام. آنجا هر روز در حال کار بر روی عنوان جدیدی هستید. دستیابی به فرصتی برای انجام این کار به طور مستقل یک رؤیا است و واقعاً من را خوشحال می‌کند.»

او از اهمیت این موضوع می‌گوید که در دوران همه‌گیری این فرصت را داشته‌اند که با خود خلوت کرده و به این فکر کنند به چه چیزی بیشتر اهمیت می‌دهند. او همچنین اشاره کرده که علاوه بر تیم فوق‌العاده‌ای که به همراه او استودیو را تشکیل داده‌اند، افراد باتجربه‌ی دیگری هم مثل رافائل لاکاست (Raphael Lacoste) هم به تیم آن‌ها اضافه شده است. او از زمان اولین بازی اساسینز کرید به‌عنوان کارگردان هنری این بازی فعالیت داشته است.

جید ریموند در ادامه می‌گوید: «یکی از این ارزش‌ها، و احتمالاً چیزی که من در بسیاری از استودیوهای بازی‌سازی دیگر ندیده‌ام، مهربانی است. ما واقعاً معتقدیم که مهربانی دریچه‌های آزادی خلاقیت و نوآوری را می‌گشاید. این چیزی بود که واقعاً از تیم دریافت کردیم. وقتی آن‌ها فرآیند اندیشه‌باران (طوفان فکری) را انجام می‌دادند و همه‌ی این نقشه‌ی ذهنی را طراحی می‌کردند، من آنجا نبودم. مهربانی به‌عنوان بزرگ‌ترین کلمه ظاهر شد و همه آن را تکرار کردند.»

علاوه بر اشاره به اهمیت و راحتی کار کردن با افرادی که او در گذشته با آن‌ها همکاری داشته است، ریموند بیان می‌کند که جذب افراد جدید هم بسیار اهمیت دارد. او می‌گوید دوست دارد تیم آن‌ها استعدادهای متنوعی که در آن حضور دارند؛ شناخته شود. همان‌طور که ریموند می‌گوید، وجود این استعدادهای جدید با چشم‌اندازهای تازه بسیار تأثیرگذار است و باعث می‌شود تا ایده‌های جدید و متفاوتی را در دنیای بازی‌های ویدیویی ببینیم. اهمیت این موضوع برای آن‌ها به حدی بوده است که فردی را به‌صورت اختصاصی برای این کار استخدام کرده‌اند تا بتوانید نیروهایی با استعدادهای متنوع را جذب کند. این نشان می‌دهد که آن‌ها برای رشد استودیوی خود سعی می‌کنند رویکردی بسیار ویژه و گزینشی داشته باشند.

ریموند درباره‌ی شرایط موردنظر آن‌ها بعد از همه‌گیری کرونا می‌گوید: «ما هنوز رؤیای بازگشت به استودیو و حضور شخصی در آنجا را داریم. بهترین روزهای کاری من زمانی بوده که می‌توانستم در استودیو قدم بزنم و ببینم اعضای تیم روی چه چیزهایی کار می‌کنند و پشت میز کار بنشینم و نمونه‌های ساخته شده را تجربه کنم یا در کافه‌ای یک گفتگوی معمولی با دیگر اعضا داشته باشم. ما در این مورد با تیم صحبت کردیم و پرسیدیم که آیا آن‌ها می‌خواهند از راه دور کار خود را ادامه دهند و چه احساسی درباره‌ی آن دارند. و همه گفتند که می‌خواهند حداقل روزهای معینی در دفتر استودیو حضور داشته باشند.»

رافائل لاکوست

رافائل لاکوست، مدیر هنری سری بازی‌های اساسینز کرید به استودیوی Haven پیوسته است.

او در ادامه اضافه می‌کند: «اگر افراد نیاز به جابجایی داشته باشند، چند استثناء قائل می‌شویم؛ افرادی مانند کوری می (Corey May) که کارگردان جهانی ما است و نویسنده‌ی اصلی اولین بازی اساسینز کرید بوده و سپس به یکی از نویسندگان اصلی این برند تبدیل شده است. او در کالیفرنیا زندگی می‌کند اما بخشی از تیم اصلی توسعه‌دهنده‌ی بازی است. بنابراین ما مجبور به در نظر گرفتن استثنا‌هایی شده‌ایم.»

نکته‌ی جالب این است که او در میان صحبت‌هایش اشاره‌ای به برخی از اعضای مهمی کرد که در توسعه‌ی اولین قسمت اساسینز کرید نقش داشته‌اند و اکنون در استودیو Haven‌ حضور دارند. به‌ِزعم او، همان احساس و شور و اشتیاقی که آن‌ها برای ساخت اولین بازی اساسینز کرید داشته‌اند، اکنون آن را دوباره برای کار جدید خود مشاهده می‌کنند: «ما همکاری خود را در سال ۲۰۰۴ شروع کردیم. در آن زمان، من ۲۹ سال داشتم. اکنون که مدت زیادی از آن زمان سپری شده، همه‌ی ما فرزندانی داریم و موهایی خاکستری داریم. با این حال، ما همچنان عاشق کار کردن در کنار یکدیگر هستیم. کوری، رافائل، ماتیو لدوک که کارگردان ما است، پیر فرانسوا ساپینسکی [سرپرست تولید[ همگی در آن زمان بودند و اکنون هم در این تیم حضور دارند و این لیست ادامه دارد. بسیاری از افراد از آن تیم در استودیو حضور دارند. آن زمان، یک احساس جادویی زمان توسعه‌ی بازی اول (اساسینز کرید) وجود داشت و احساس می‌کنم این احساس دوباره به‌سوی ما بازگشته است.»

البته، اعضای تشکیل‌دهنده‌ی این استودیو فقط مربوط به تیم توسعه‌دهنده‌ی بازی اساسینز کرید نمی‌شود. افراد کلیدی از تیم توسعه‌دهنده‌ی بازی‌های رینبو سیکس: سیج، واچ داگز و برخی از همکاران ریموند در گوگل در این تیم نقش کلیدی دارند و همیشه روی ایده‌های جدید کار می‌کنند. برای مثال، مدیر بخش فنی استودیو Haven‌ یعنی لیون اورایلی (Leon O’Reilly) در راه‌اندازی سه استودیو به جید ریموند کمک کرده است.

ریموند درباره‌ی فناوری‌های امروزی و از الهاماتی که از کار کردن با گوگل گرفته، می‌گوید: «شما باید اعتراف کنید کاری که استیدیا در زمینه‌ی استریم ابری انجام داده، پیشرو و فوق‌العاده است. کار کردن تحت پوشش این فناوری واقعاً جالب است. به ما این امکان را داد که یک استودیو در فضای ابری بسازیم. در حال حاضر، همه فرآیندهای ما از این طریق انجام می‌شوند. همه [در Haven] این لپ‌تاپ‌های قدرتمند الین‌ویر را دارند که می‌توانیم روی آن‌ها بازی کنیم و روی آن‌ها توسعه دهیم. می‌توانیم هنگام ملاقات آن‌ها را به پارک بیاوریم یا وقتی در هر جای دیگر در حال فرآيند اندیشه‌باران هستیم. همه‌ی ابزارها و همه‌چیز در پردازش ابری اجرا می‌شود. بنابراین بسیاری از مراحل تفکر و نحوه تنظیم همه‌چیز از گوگل الهام گرفته شده است.» او همچنین بیان می‌کند که سخت‌افزار قدرتمندی همچون پلی‌استیشن ۵ می‌تواند فرصت عملی کردن چشم‌انداز واقعی و جاه‌طلبانه‌ی آن‌ها را تحقق ببخشد.

کوری می

کوری می، نویسنده‌ی بازی‌های شاهزاده پارسی و اساسینز کرید ۱ تا ۴ در حال حاضر در استودیوی Haven مشغول به کار است.

یکی از موضوعات دیگر این است که استودیو Haven بخشی از یک شرکت بزرگ‌تر نیست (حداقل در حال حاضر). رئیس این استودیو اشاره می‌کند که پلی‌استیشن را به‌عنوان اولین انتخاب خود به‌عنوان سرمایه‌گذار برگزیده زیرا آن‌ها در صنعت بیش از همه به حمایت از استودیوها معروف هستند. ریموند می‌گوید: «من صحبت‌های زیادی با توسعه‌دهندگان مختلف در مورد تجربه آن‌ها در کار با ناشران مختلف داشته‌ام و در این گفتگوها سونی به‌عنوان شرکتی که واقعاً روند خلق یک اثر هنری را درک می‌کند و در راه توسعه بازی‌ها از تیم‌های توسعه‌دهنده پشتیبانی و استقلال موردنیاز آن‌ها را فراهم می‌کند، برجسته است. این یک دلیل بسیار بزرگ بود.»

او ادامه‌ می‌دهد: «همچنین، عامل دیگر این است که ما از همان دوران کودکی از طرفداران بزرگ سونی بوده‌ایم. کار کردن روی یک بازی فرست پارتی پلی‌استیشن واقعاً جذاب است. برای بسیاری از مردم این کار همانند یک رؤیا است.»

جید ریموند در پایان مصاحبه، در پاسخ به اینکه او و استودیو Haven در آینده‌ی صنعت بازی‌های ویدیویی بیش از همه به دنبال چه چیزهایی هستند، می‌گوید: «سه چیز وجود دارد که واقعاً برای من هیجان‌انگیز است و آن‌ها ستون‌هایی برای نحوه تفکر ما در مورد آینده‌ی این صنعت است.»

او ادامه می‌دهد: «مورد اول، بازی‌ها به‌عنوان یک بستر اجتماعی است. همه‌گیری کرونا ثابت کرد که گیم‌پلی همانند چسبی اجتماعی می‌ماند که جوامع را به هم متصل می‌کند. مخصوصاً برای نسل جوان، این همان کاری است که شما انجام می‌دهید و می‌توانید از طریق آن با افرادی دوست شوید و با آن‌ها معاشرت کنید. این چیزی است که ما واقعاً می‌خواهیم آن را بسازیم و طراحی‌هایمان را در این مسیر انجام دهیم.»

«دومین چیزی که به آن فکر می‌کنم “نسل بازترکیب (ریمیکس)” است. این از مدتی پیش آغاز شد. ما در عصری زندگی می‌کنیم که به خود-بیانگری (self-expression) می‌پردازیم، جایی که خودمان کفش‌های NikeID خود را طراحی می‌کنیم، در عوض خواندن چیزهایی که ژورنالیست‌های حرفه‌ای می‌نویسند، به مطالعه‌ی وبلاگ دوستان خود می‌پردازیم. فکر می‌کنم این رویه با شبکه‌های اجتماعی مثل تیک‌تاک ادامه پیدا کرده و حتی بیشتر شده است. این یکی از چیزهای دیگری از که در جریان خلق بازی خود به آن فکر می‌کنیم. این فراتر محتوای تولید‌شده توسط کاربران است، این درباره‌ی سطحی از خود-بیانگری و بازترکیب ایده‌ها و مفاهیم مختلف و بردن آن‌ها به سطح بعدی است.»

«سومین چیز که برای ما بسیار الهام‌بخش بوده، خلق یک مجموعه و برند (IP) جدید است. خلق یک اثر جدید که همچون جهانی است که می‌تواند برای نسل‌ها در ذهن‌ها باقی بماند و در سطح عمیق‌تری برای مردم معنا داشته باشد. اما پرسش اینجاست که چگونه می‌توان مجموعه جدیدی خلق کرد که چنین عمقی دارد و از طرفی به‌گونه‌ای طراحی شده باشد تا از ابتدا متعلق به طرفداران باشد. وقتی در حال توسعه‌ی بازی اساسینز کرید بودیم، ما واقعاً در فکر ایجاد بازی‌ای بودیم که در آینده متعلق به تیم خلاق توسعه‌دهنده‌ی این اثر باشد. ما فکر کردیم اگر چارچوبی از هر چیزی که در یک لحظه از تاریخ اتفاق می‌افتد، ایجاد کنیم و فرقه‌ی آدمکشان (اساسینز) پشت آن قرار داشته باشند، [این] با نام تجاری اثر سازگار است تا تیم‌های توسعه‌دهنده‌ی اثر بتوانند آن را تکامل داده و صاحب آن شوند. اکنون ما به دنبال خلق عنوان جدیدی هستیم که فقط به تیم حرفه‌ای توسعه‌دهنده‌ی آن متعلق نیست بلکه به ‌گونه‌ای طراحی شده که به طرفداران تعلق داشته باشد و آن‌ها بتوانند آن را تکامل دهند.»

در همان زمان معرفی استودیو و اعلام همکاری با پلی‌استیشن، به دو موضوع مهم یعنی ساخت یک بازی AAA و وجود المان‌های اجتماعی و آنلاین در بازی اشاره شده بود که برخی از آن‌ها با توجه به آگهی‌های شغلی هم مشخص بود. با این حال، در ابتدا گمان می‌کردیم که احتمالاً آن‌ها مشغول اثری با آنلاین یا حداقل با المان‌های آنلاین و مشابه بسیاری از آثار معروف صنعت هستند. با این حال، بخش پایانی صحبت‌های جید ریموند نشان می‌دهد که آن‌ها به دنبال خلق اثری خاص و منحصر‌به‌فرد هستند.

  • مدیر سابق استودیوهای گوگل با حمایت سونی استودیوی جدیدی تأسیس کرد

در میان سه موردی که ریموند به آن‌ها اشاره کرد، مورد اول را دقیقاً در دوران همه‌گیری کرونا و به‌خصوص در سال گذشته در بازی‌هایی مانند انیمال کراسینگ مشاهده کردیم. اثری که در این دوران شوم نه‌تنها سرگرمی فراوان و فوق‌العاده‌ای را خلق کرد بلکه راهی بسیار جالب برای تعامل و ارتباط مخاطبان با هم پدید آورد. با این حال، مورد دوم و سوم چیزهایی است که به احتمال زیاد ساخته‌ی استودیو Haven را منحصر‌به‌فرد می‌کند. طبق این گفته‌ها، لزوماً نباید در انتظار یک اثر تراز اول رایج امروزی همچون اساسینز کرید باشیم. درست است که در حال حاضر هم بازی‌های زیادی وجود دارند که نقش مخاطبان در آن‌ها بسیار زیاد است و آن‌ها اثر را تکامل می‌دهند. از اثری مثل دریمز که همچون بازی کردن با یک موتور بازی‌سازی می‌ماند تا آثار معروفی همچون ماینکرفت و حتی سیمز. با این حال، اثری مانند دریمز یک اثر بسیار تجربی است. نکته‌ی جالب درباره‌ی بازی جدید استودیو Haven این است که تاکنون تأکید زیادی روی AAA بودن بازی و همچنین حضور سازندگان بازی‌هایی بزرگی همچون اساسینز کرید، واچ داگز، رینبو سیکس سیج و بازی‌های دیگر در آن شده است. این ما را بسیار کنجکاو می‌کند. در واقع اثر آن‌ها ترکیبی از این دو ویژگی مهم است. امیدواریم که طبق این گفته‌ها، شاهد یک اثر تراز اول اما با چنین خلاقیت‌هایی باشیم.

منبع: GameIndustry.biz

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ

نوشته اولین نگاه به استودیوی Haven جید ریموند؛ بازی انحصاری آن‌ها برای پلی‌استیشن چیست؟ اولین بار در دیجی‌کالا مگ. پدیدار شد.

منبع متن: digikala