چقدر با 11 Bit آشنایی دارید؟ اگر اسم This War of Mine به گوشتان خورده باشد، دست کم یکی از آثار این استودیو را می‌شناسید. در TGC امسال فرصتی برآمد تا گفت و گویی داشته باشیم با مسئول بخش محتوا و بازاریابی این استودیو یعنی کارول زایاکوفسکی (Karol Zajączkowski). صحبت‌هایی که داشته‌ایم، از چالش‌های تبلیغات برای یک استودیوی مستقل شروع می‌شود و به فرهنگ لهستان، تم‌های بازی و صد البته Witcher نیز می‌رسد، عنوانی که اقای زایانچکفسکی روزی بر روی آن کار می‌کرد. با ما همراه باشید در این گفت و گوی خواندنی.

ایرج: اگر درست گفته باشم، شما مسئول تبلیغات و محتوای استودیوی 11 Bit هستید؟

کارول: بله

ایرج: تعریف دقیق تبلیغات در صنعت بازی و نحوه‌ی کارکردش چیست؟

کارول: به طور کلی هر تبلیغی برای بازی‌های استودیو کار من است. ساده بگویم چیزهایی مانند کانسپت آرت، تریلر، ویدیوی گیم پلی و هر چیزی که در رابطه با مالکیت بازی باشد مستقیما به من مربوط خواهد شد. این پروسه پیش از اعلام رسمی بازی شروع می‌شود. ابتدا ما برنامه‌ای برای اعلام و عرضه‌ی بازی می‌چینیم و استهای (Asset) مورد نظری که قصد اعلامشان را داریم مشخص می‌کنیم. نقشه‌ای که درست می‌شود، مشخص می‌کند در هر زمان چه اتفاقی باید بیفتد. هم چنین باید نحوه‌ی اعلام را نیز مقرر کنیم: اسکرین شات، ویدیو یا گیم پلی، چه جور پیامی را می‌خواهیم به مخاطب برسانیم؟ سپس باید در مورد خلق محتوا برای تبلیغات فکر کنیم؛ مثلا Key Artهایی که رسانه‌ها در پیش نمایش‌ استفاده می‌کنند، اسکرین شات‌ها و چیزهایی که می‌خواهیم نشان دهند. یا سناریو برای تریلر و همکاری با شرکت‌های دیگر برای ساختنشان، اضافه کردن موزیک و غیره. همه‌ی این‌ها در بازه‌ی زمانی اعلام تا عرضه برعهده‌ی ماست. ما وظیفه‌ی سفر به مناطقی مانند ایران و ملاقات با افراد مختلف را نیز داریم و موقعیت‌های بازاریابی را بررسی می‌کنیم. مثلا بازی‌ از ایران را به زودی منتشر خواهیم کرد هرچند اسمش را الآن نمی‌توانم بگویم. با وجود کارهای تبلیغاتی بر روی بازی‌های خودمان، من در جست و جوی بازی‌های دیگر برای منتشر کردن نیز هستم. ما باور داریم بازی‌های بسیار جذابی اینجا هستند و برای همین اینجا هستم.

ایرج: به نظرتان چند درصد بودجه‌ی بازی باید صرف تبلیغات موفق شود؟ به خصوص برای استودیوی کوچکی مانند شما در مقابل استودیوهای برگتر؟

کارول: به نظرم بنا بر بزرگی پروژه به همان مقدار باید صرف تبلیغات شود. موقعیت الآن ما متفاوت از زمانی است که می‌خواستیم This War of Mine را منتشر کنیم. بودجه‌ی کلی آن پروژه 500 هزار یورو بود و در مقایسه با الآن، بودجه‌ی تبلیغات کنونی‌مان بیشتر از آن مبلغ است. به نظرم هیچ محدودیتی در مقدار پولی که برای تبلیغ یک محصول می‌کنید وجود ندارد و در نهایت باید معقول باشد. مثلا بودجه تبلیغات GTA یا The Witcher بیشتر از بودجه ساخت خود بازی است. اما برای استودیوهای مستقل این موضوع سخت‌تر می‌شود. ما پول بسیاری برای تبلیغات نداریم. راستش هیچ درصد دقیقی را نمی‌توان برای این موضوع تعیین کرد مثلا نصف بودجه‌ی کل به شدت خوب است اما گاهی معقول نیست. چون پولی که ممکن است برای تبلیغات خرج شود اگر صرف خود بازی شود، با محصول باکیفیت‌تری روبروییم و می‌توان با همان مقدار پول کم هم هوشمندانه کار کرد. مثلا در تریلر This War of Mine، ما برای CGI و تریلرهای بزرگ پول نداشتیم بنابراین تصمیم گرفتیم یک تریلر از گیم پلی بازی بسازیم، شاخصی از بازی که به طور رایگان در اختیار ماست.


برای آن بازی تصمیم گرفتیم گیم پلی بازی را در چند موقعیت احساسی و عاطفی نشان دادیم. برخی صحنه‌ها هیچ وقت در درون بازی رخ نمی‌دهند اما آن‌ها را ساختیم تا مخاطب با آن همذات پنداری کند و هزینه‌ی نهایی بسیار پایین شد چرا که بازی را در دست داشتیم و افراد در استودیو صحنه‌ها را قرار دادند و تنها پولی برای موزیک دادیم و همه چیز را در انتها با هم ترکیب کردیم. این رویکردی است که می‌توان در اختیار گرفت. نهایتا بیست و خورده‌ای درصد از بودجه برای تبلیغات خرج شد. چیزی که باید به یاد داشت این است که بدون تبلیغات بازی‌تان با شکست روبرو می‌شود. بهترین بازی تاریخ هم تبلیغات دارد و تریلر رونمایی می‌کند، حال CGI یا گیم پلی اما باید آن‌ها را داشته باشد. به Artwork هم نیاز دارید چرا که خبرنگاران آن را می‌خواهند و خوب است اگر پولی برای دخل و خرج سفر هم کنار بگذارید تا بتوانید بازی‌تان را در نقاط مختلف و برای رویدادهای این گونه‌ای تبلیغ کنید. فکر می‌کنم درصد بیست و خورده‌ای عدد قابل قبولی است هر چند می‌توان با کمتر از آن هم کنار آمد. این عدد برای هر بازی دقیق نیست. اگر پول دارید آن را خرج کنید اما وعده‌های الکی ندهید چون مشتری پس از خرید از محصول نهایی ناامید می‌شود. بهتر است در تبلیغات باهوش بود. اگر بازی شما خوب باشد، خود مشتری‌ها تعریفش را دهان به دهان می‌چرخانند و همه برای خریدش پول خرج می‌کنند.

ایرج: راستش در گروه‌های گیمینگ، سخن بسیاری از بازی شما شد. به نظرم این قدرت بالای تبلیغات بازی را می‌رساند.

کارول: خوشحالم که این موضوع را می‌شنوم!

ایرج: بنابراین وقتی متوجه شغل‌تان شدم، به این فکر کردم که چالش‌های بزرگی در راه مدیر تبلیغات یک استودیوی مستقل نه چندان مشهور است.

کارول: همین طور است. حضور یک استودیوی مستقل در صنعت بازی بسیار چالش برانگیز است. به خصوص الآن. چرا که هر روز بازی‌های مستقل بیشتری عرضه می‌شوند و جلب توجه کردن مخاطب سخت‌تر است اما باید هوشمندانه از موقعیت‌ها استفاده کنید. ما Blizzard و Ubisoft نیستیم که 5 میلیون برای یک تریلر خرج کنیم. اما نکته‌ی جالب این است که آن‌ها این قدر نیاز به "ساخت" تریلر دارند که "هدف" اصلی آن را از یاد برده‌اند. تریلرهایی که پر از آتش و انفجار و تیراندازی است و اینهاست.

کسرا: یا موزیک‌های راک بلند!

کارول: آره، مثلا Activision یک ترک Rolling Stones را می‌خرد و آن را در تریلر استفاده می‌کند. اما وقتی آن موزیک را از تریلر برداری، تریلر بی‌معنی می‌شود. شاید مستقل بودن از یک طرف محدودیت مالی دارد اما از طرف دیگر ما به چیزهایی فکر می‌کنیم که استودیوهای بزرگ از آن هراس دارند و نمی‌دانند مردم در مورد آن چه فکر می‌کنند. چنین چیزی برای ما صادق نیست. مثلا وقتی بر روی تریلرهای This War of Mine کار می‌کردیم، دو نفر بودیم و وقتی دو نفر باشیم، می‌توانیم دیوانه‌وارترین ایده‌ها را هم انجام دهیم. ما می‌گوییم "هی، ما می‌خواهیم این کار را این گونه انجام دهیم!" و آن‌ها می‌گویند "باشه، انجام بدین!" و در واقع از از مرحله‌ی "تایید توسط بالادستی‌ها" می‌پریم و نیازی به آن‌ها نیست. بنابراین مستقل بودن آزادی زیادی می‌آورد اما در استفاده از این آزادی باید باهوش باشید و هوش، پول هم می‌آورد و این جذاب است! مثلا چگونه از عواطف به عنوان ابزار تبلیغاتی انتخاب کنیم و آن را فعال کنیم و وقتی فعال بشود، چیزی خواهد بود که مخاطب به یاد خواهد داشت. به نظرم موقعیتی که ما با This War of Mine داشتیم بسیار نزدیک به موقعیت کنونی ایران است. من آرزو می‌کنم که روزی 5 میلیون دلار خرج یک تریلر بکنم ولی این اتفاق نمی‌افتد.

محمد: اول از همه، باید بگویم طرفدار بزرگ بازی alh هستم و به یاد دارم بازی در سال قحطی زده‌ای آمد و سورپرایزم کرد. و فقط شما نیستید، صنعت بازی لهستان به لطف استودیوهایی مثل 11 Bit و Techland و صد البته CD Projekt Red به یکی از جریان‌های اصلی بازی سازی تبدیل شده. به نظرتان چگونه به اینجا رسیدید؟ منظورم این است که با توجه به اقتصاد نسبتا مشابه ایران با لهستان، چگونه یک کشور با فرهنگ بسیار غنی توانست به صنعت بازی راه پیدا کند؟

کارول: چیزی که به نظرم همه متوجهند این است که ما ناگهان Witcher را عرضه نکردیم؛ اما چنین مسئله‌ای اصلا صحیح نیست. صحنه‌ی بازی سازی در لهستان از دهه‌ی 80 میلادی شروع شد و در دهه‌ی 90 رونق گرفت. یک پروسه‌ی 20 ساله پیش از رسیدن به اولین بازی تمام لهستانی (Witcher) طی شده و وقتی که به شرکت‌هایی مثل Techland و CD Projekt نگاه کنیم، می‌بینیم همگی فعالبت‌شان را از دهه‌ی 90 با بازی‌های ساده آغاز کردند. مثلا یکی از بازی‌های اولیه ما، بازی ماجرایی بود به اسم Teen Agent که تنها در لهستان عرضه شد و فروش خوبی هم داشت؛ 4000 نسخه. این گونه صنعت بازی‌ها در لهستان شروع  به کار کرد. ما 30 سال صرف بازی ساختن کرده‌ایم و الآن مهارت خوبی در آن داریم. صد البته فاکتورهایی هم در این موضوع دخیل است. مثلا آلمان اقتصاد قدرتمندی دارد اما چندان در این صنعت موفق نشده و یا فرانسه هم به عنوان کشوری ثروتمند، موفقیت نسبی‌ای داشته.

محمد: به نظرم یک پیشینه‌ی قدرتمند هنری هم در لهستان وجود دارد. با حضور کارگردان‌هایی مثل کیشلوفسکی، پولانسکی و وایدا ...

کارول: بله، ما نویسندگان، شاعران و فیلم سازان قابلی داریم. داستان گویی در لهستان برای دهه‌ها (و بعضا سده‌ها) قدرتمند بوده

کسرا: این به فرهنگ مربوط نمی‌شود؟ چون در ایران داستان گویان بی‌نظیری داشتیم ولی الآن شاید یکی دو تا قابل بحث باشند.

محمد: اصلا ما چیزی مشابه با Witcher داریم اما از آن استفاده (لااقل استفاده صحیح) نمی‌شود.

کارول: این چیزها زمان بسیاری برای به ثمر نشستن می‌برد. من بر روی دو نسخه‌ی اول Witcher کار کردم. من 10 سال پیش بر روی نسخه‌ی اول کار کردم و بازی‌ها هنوز آن قدر در لهستان بزرگ نبودند. من به آن‌ها ملحق شدم و پدرم گفت چرا اینجا؟ نمی‌تونی یه شغل معمولی داشته باشی؟! من نوزده سال داشتم و شروع به ساخت بازی کردم در حالی که می‌توانستم درس بخوانم یا یک شغل معمولی داشته باشم. اما حالا نه! همه به Witcher افتخار می‌کنند و ما در صنعت بازی به جریانی فعال تبدیل شدیم اما مدت زمان طولانی‌ طول کشید تا به آن برسیم. چیزی که می‌خواهم بگویم این است که این چیزها زمان می‌برند. من اینجا قدم می‌زنم و بازی‌ها را می‌بینم. شما علاقه‌اش را دارید و به اینجا رسیدید. به نظرم بزرگ‌ترین مشکل شما نداشتن یک منبع اطلاعات مطمئن است. مردم معمولا از آدم‌های باتجربه‌تر یاد می‌گیرند. اعضای مختلف استودیو مثل کارگردان هنری و یا کارگردان فنی از استودیوهای دیگر یاد می‌گیرند و از یادگیری‌شان استفاده می‌کنند.

به نظرم این بزرگ‌ترین مشکل شماست و مشکلی بود که ما 10 سال پیش داشتیم. به نسخه‌ی اول Witcher نگاه کنید؛ مشکلات طراحی بسیاری در آن بازی هستند. میانگین سنی اعضای استودیو بیست یا بیست و یک بود و صحبت‌هایمان در استودیو این گونه بود: "بیایید یک RPG خفن بسازیم!" "اما ما نمی‌دانیم چگونه!". وقتی به سراغ نسخه‌ی سوم بروید، یک جهش بزرگ می‌بینید و این بهترین اتفاق ممکن است. من به بازی اول نگاه می‌کنم و به عنوان کسی که بر روی آن کار کرده می‌گویم که بازی خوبی نیست. اما 10 سال ساختن Witcher جواب داد و الآن آن‌ها می‌توانند داستان بنویسند، ماموریت طراحی کنند و همه چیز را در دستانشان گرفته‌اند. من معتقدم شما اول راه هستید شما باید نحوه‌ی انجام دادنش را یاد بگیرید و بعد می‌توانید انجامش دهید. نسل بازی سازان ایران جوان است و با یادگیری می‌تواند آن را به نسل بعد منتقل کند. شما به شدت خوش شانس هستید. موتورهای بسیاری به صورت رایگان در اختیار شما هستند. وقتی در حال کار بر روی Witcher بودیم به Unreal فکر می‌کردیم اما برای لایسنس کردنش یک میلیون دلار باید پرداخت می‌کردیم ولی پولش را نداشتیم در نتیجه به سراغ گزینه‌های دیگر رفتیم.

شما به اینترنت و حجم عظیمی اطلاعات دسترسی دارید و قدم اول را برداشته‌اید و اگر از کارکشته‌های صنعت استفاده کنید، پروسه بسیار سریع‌تر خواهد شد. الآن وقتی می‌خواهیم استخدام کنیم، 18 ساله‌هایی را می‌بینم که کاری که ما 5 سال پیش نمی‌توانستیم بکنیم را به راحتی انجام می دهند. اما چون دبیرستانی هستند، بیشتر خودشان در خانه کار می‌کنند و از کسی یاد نمی‌گیرند. اولین قدم، سخت‌ترین است. برای مثال در مورد بازی‌ای که انتشارش را بر عهده گرفتیم، پیش ما آمدند و گفتند ما یک بازی داریم. بدون پیش زمینه گفتیم آن را نشان بدهید و بعد از دیدنش گفتیم عجب بازی خوبی است! چطور تونستید این بازی رو بسازید؟ و آن‌ها می‌گویند ما از اینجا و آنجا یاد گرفتیم و آن‌ها کارشان را به خوبی انجام دادند. وقتی بازی‌هایی با چنین کیفیتی هستند، یعنی دارید به آنجا می‌رسید اما کمی وقت نیاز است.

 

ایرج: اشکالی ندارد یک سوال خصوصی در مورد The Witcher 3 بپرسم؟

کارول: نه

ایرج: در پایان بازی، انتخاب شما ینفر بود یا تریس؟!

کارول: صد البته ینفر!

ایرج: من و محمد هم نظر تورو داشتیم! اما در مقابل ما کسرا تریس را انتخاب کرد!

کارول: خب آدم‌های موقرمز (Readhead) در کشور شما نیستند، شاید این دلیل قانع کننده‌ای برای تصمیمش باشد!

محمد: خب برگردیم به This War of Mine. آیا هدف استودیو از همان اول عرضه و انتشار بازی بود؟

کارول: This War of Mine اولین بازی استودیو نبود. ما سری Anomaly Warzone را هم ساختیم که توسط شرکت دیگری منتشر شد. وقتی این راه را شروع می‌کنید، خوب است که کمک داشته باشید و داشتن ناشر به شما کمک می‌کند. ما برای چند تا از بازی‌هایمان ناشر داشتیم. سپس به آن رسیدیم که ایده‌ی جالبی برای یک بازی داریم. آن لحظه بود که متوجه شدیم می‌توانیم به تنهایی این راه را برویم به خصوص با توجه به گسترش استیم نسبت به آن سال‌های اول. ما حتی نحوه‌ی نشر بر روی موبایل را به طور دقیق نمی‌دانستیم. همه چیز به دانش برمی‌گردد. چند سال را برای یادگیری می‌گذرانید و سپس از آن دانش استفاده می‌کنید. برای This War of Mine ما از همان ابتدا می‌دانستیم که می‌خواهیم بازی را خودمان منتشر کنیم. حالا ما بازی‌های استودیوهای دیگر را هم منتشر می‌کنیم

محمد: آیا این راهی است که 11 Bit می‌خواهد برود یا این که هم چنان در تولید بازی هم فعال هستید؟

کارول: در حال حاضر ما بر روی Frost Punk کار می‌کنیم و E3 امسال گیم پلی‌اش را به نمایش گذاشتیم. هم چنین پروژه‌ی معرفی نشده‌ی دیگری هم داریم. ما می‌خواهیم دو راه داشته باشیم: یکی تولید بازی‌های خودمان است و دیگری انتشار بازی‌های استودیوهای مستقل دیگر است. از آنجا که کار بر روی یک بازی سه چهار سال زمان می‌برد برای همین خوب است در آن زمان منبع مالی دیگری هم داشته باشیم. در کنار این مسئله، نکته‌ی جالب به نظرم این است که ما تجربه‌ی ساخت بازی را به طور مستقل داشتیم در نتیجه مشکلات سر راه این استودیوها را می‌دانیم. می‌دانیم شرکت‌های بزرگ‌تر بعضا می‌توانند شرکت‌های کوچک کلاه سرشان بگذارند و تلاش می‌کنیم به استودیوهای مستقل کمک کنیم. ما هر دو طرف سکه را می‌بینیم ما از این جهت گیری خوشحالیم. واضح است که ما EA یا Ubisoft نیستیم ... ما هر سال 20 بازی منتشر نمی‌کنیم. ما سه چهار بازی در برنامه‌مان داریم اما همان بازی‌ها باید مخاطبشان را جلب توجه کنند. برای همین یکسان با آن‌ها برخورد می‌کنیم. مثلا وقتی به E3 می‌رویم، به همان تعدادی که برای Frost Punk غرفه اختصاص دادیم، به بازی‌های دیگر هم اختصاص می‌دهیم نه این که مثلا 20 غرفه Frost Punk باشد و یکی رای عنوانی که خودمان نساختیم! ما بسیار دقیق هستیم و همکارانمان هم راضی هستند چون هر بازی‌ای که منتشر می‌کنیم برایش اهمیت قائلیم.

کسرا: به نظرم خصلت اصلی This War of Mine این است که ضد جنگ است در مقابل بازی‌هایی مثل Call of Duty که می‌خواهند جنگ را جالب نشان دهند. بازی شما عنوانی است که روی زشت ماجرا را به تصویر می‌کشد.

کارول: درسته. وقتی در مورد جنگ در بازی‌ها فکر می‌کنیم، خط ساده‌ای دارند. شما می‌روید آدم بدها را می‌کشید، از جنگ برمی‌گردید و همسرتان را در آغوش می‌کشید. مشکل این است که سازندگان از نشان دادن آن روی دیگر ترس داشتند. مسئله این است که ما فیلم‌ها و کتاب‌هایی هم داشته‌ایم که بد بودن جنگ را نشان دهند مسئله‌ای که سال‌ها در دنیای بازی‌ها دیده نمی‌شد. چون مردم این فکر را داشتند که بازی‌ها سرگرم کننده باشند. باید محصولی باشد که وقتی از سر کار برمی‌گردید، بر روی مبل لم داده و تمدد اعصاب می‌کنید. به نظرم این احمقانه است. واضح است که بازی‌ای مثل This War of Mine نمی‌توانست 10 سال پیش ساخته شود چرا که مخاطب آماده‌ی آن نبود اما نکته‌ این است که چنین روندی در مورد فیلم‌ها نیز صدق می‌کند.


اولین فیلم یک قطار در حال رفتن است و فرض کنید در همان زمان کسی فیلمی مانند "پیانیست" رومن پولانسکی را می‌ساخت. آن زمان آماده‌ی قبول کردن چنین مسائل پیچیده‌ای نبود و این مسئله در مورد بازی‌ها هم صدق می‌کند. مخاطب با پک من و GTA و ماریو، آن تجربه‌ها شروع می‌کند و به آرامی یاد می‌گیرد بازی‌های پیچیده‌تر را هم تحسین کند و This War of Mine زمانی آمد که بازار آماده‌ی داشتن یک تجربه‌ی متفاوت بود ما در درجه‌ی اول نشان دادیم که خب "جنگ چیز بدی است" اما در کنارش به سازندگان مختلف هم نشان دادیم که می‌توانند به سراغ چنین تجربه‌هایی بروند. وضعیت بازی‌ها متفاوت است و بعد از موفقیت بازی‌مان، می‌بینیم که سازندگان دیگر هم می‌خواهند بازی‌های جدی بسازند. آن‌ها می‌گویند حالا خب انجامش دهیم و این خفن است!

کسرا: مثالی که در ذهن من می‌آید، Spec Ops: The Line است. بازی‌ که از روی "دل تاریکی" اقتباس شد و بازی بسیار خوبی که پیام‌های متناقضی هم می‌دهد.

کارول: من آن بازی را دوست دارم اما همان طور که گفتی، خشونتی که آن بازی نشان می‌دهد تا حدی عجیب است. ما با سازنده‌های آن بازی ملاقات کردیم و آن‌ها ایده‌های مشابهی داشتند. مثلا پایان بازی تکان دهنده‌است حتی اگر کتاب را خوانده باشید. جالب است که شما این را می‌دانید اما من نمایشگاه‌هایی بوده‌ام که هنگامی که گفتم بازی اقتباسی از دل تاریکی است گفته‌اند "چی؟! مگر همچین چیزی هست؟" و نمی‌دانند که اول کتاب بوده، بعد فیلم و پس از آن‌ها بازی آمده. نکته‌ی خنده‌دار این است که کنراد (نویسنده‌ی دل تاریکی) لهستانی بود ولی یعد از مدتی آنجا را ترک کرد. به نظرم این راهی است که بازی‌های جدی‌تر می‌روند. ما در Frost Punk ما از This War Of Mine درس‌های زیادی گرفتیم و بازی‌ ساختیم بسیار جدی و با تم‌های بزرگ سالانه. ما در ساختن بازی‌های جدی خوب شده‌ایم و مخاطبانمان آن را دوست دارند برای همین چرا که نه؟!

محمد: کارول بسیار ممنون از اینکه با ما مصاحبه کردید. امیدوارم از حضورتان در اینجا لذت ببرید و سال آینده نیز شما را ملاقات کنیم.

کارول: خواهش می‌کنم! مصاحبه خیلی خوبی بود و سوالات جالبی پرسیدید.

منبع متن: pardisgame