پس از ورشکسته شدن شرکت دوست داشتنی THQ، این سوال در ذهنمان ایجاد شد که چه بر سر اسم و رسمش خواهد آمد. پاسخ این مسئله را یکی دو سال بعد با تغییر اسم Nordic Games به THQ Nordic، یافتیم که این اسم هم چنان زنده مانده. در همین راستا، مصاحبهای داشتیم با یان بینس مایر (Jan Binsmaier)، از اعضای بازاریابی این شرکت و سوالات بیشماری که در مورد ipهای این شرکت داشتیم.
محمد: اول کمی از خودتان بگویید.
یان: من رئیس بخش انتشار THQ Nordic هستم. THQ Nordic در وین اتریش است و یک ناشر بین المللی برای PC و کنسولهاست. ما روی بازیهای موبایل یا Free to Play کار نمیکنیم و فقط روی بازیهای جدیتر تمرکز داریم.
محمد: پس از تغییر نامتان از Nordic Games به THQ به خصوص با توجه به برند THQ و ipهای مختلفش مثل Darksiders و MX VS ATV و طرفداران قابل توجهاش، بتوانید راه آنها را ادامه دهید؟
یان: امیدوارم این طور نشود چون که آن وقت ورشکسته میشویم! اما اگر روراست باشم، ما آن THQ نیستیم و از وضعیت آن زمان شرکت خبر نداشتم و قضاوت عادلانهای نیست. ما شرکت خودمان را ساختیم (Nordic Games) و بخشهایی از THQ را گرفتیم. این اتفاق تقریبا سه سال پیش انجام شد و چیز جدیدی نیست. ما تصمیم گرفتیم از نام THQ استفاده کنیم چون برند مطمئنی در بازار آمریکاست ولی ما نمیخواهیم THQ کنونی باشیم! ما تلاش میکنیم از نام در کنار کاری که به عنوان Nordic انجام میدهیم استفاده کنیم تا بگوییم که ما متفاوت هستیم. ما میدانیم از کجا میآییم و ریشههایمان را فراموش نکردیم. از طرفی ما لایسنس و اسم بازیهای مختلف را خریداری کردیم و باید با آنها هم کاری بکنیم.
در داخل شرکت ما برنامهای به اسم "مگه داری از استها (Asset Care)" داریم. ما استهای زیادی داریم که میخواهیم از آنها نگه داری کنیم. ما 80 IP در شرکت داریم. همهشان بینظیر نیستند اما بیشترشان به شدت خوباند. ما بازی به بازی پس از انتشارشان تصمیم میگیریم که قدم بعد چیست. سپس باید یک سازندهی خوب برای آن بازی انتخاب کنیم. ما خودمان استودیو داریم اما واضح است که آنها همه کار نمیتوانند انجام دهند. ما میخواهیم با سازندگان خارج از شرکت هم همکاری بکنیم و از آنها بهره ببریم. ما با استودیوهای مستقل هم بر روی بازیهایشان همکاری میکنیم تا مطمئن باشیم که نه تنها در بازیهای خودمان بلکه در بازیهای خارج از شرکت هم فعال باشیم و یک مرجع خارجی داشته باشیم.
فکر میکنیم این مسئله برای رشد ما به عنوان یک ناشر مهم است. ما رشد میکنیم ولی نه به صورت انفجاری بلکه قدم به قدم و این دلیلی است که تمام بازیهایی که در دست ساخت داریم را معرفی نمیکنیم و یکی پس از دیگری در موردشان تصمیم میگیریم و بهترین تصمیم را در موردشان میگیریم.
محمد: THQ درصد قابل توجهی IP دیگر هم داشت که شما به دستشان نیاوردید. آیا آرزوی داشتن عنوانی دیگر از آن شرکت را دارید؟
یان: راستش من آن زمان در Nordic نبودم و از جزئیات مزایده خبری ندارم. اما فکر میکنم که هیچ برنامهای برای خرید تمام عناوین THQ نبود چرا که گسترهی بازیهایمان بیش از حد بزرگ میشد. "قدم به قدم" شعار شرکت ماست و به من به عنوان یک کارمند شرکت جذابیت میبخشد. مطمئنم ما در دام یک سری اشتباهاتی که دیگر شرکتها انجام میدهند نمیافتیم چرا که آنها را میدانیم و تلاش نمیکنیم خارج از حدمان باشیم.
کسرا: بگذارید کمی در مورد Elex صحبت کنیم و به نظرم بازی بسیار جالبی است.
یان: سری Gothic را میشناسید؟ سازندگان آن سری یعنی Piranha Bytes پشت Elex هستند. ما رابطهی بسیار خوبی با آنها داریم. آنها ایدهشان را به ما دادند و ما گفتیم "چرا که نه". مراجل توسعه بازی تمام شده و من در حال بازی کردنش هستم. من Gothicهای قدیمی را بسیار دوست دارم و بعد از چند ساعت به زور دست از بازی کردن کشیدم چرا که بسیار جذاب و گیرا بود و میخواهم آن را به صورت پولیش و بهینه شده تجربه کنم! به نظرم بازی بزرگی است و به عنوان یک گیمر خارج از شرکت بسیار دوستش دارم.
کسرا: یکی از مشکلات سری Gothic مشکلات فنی و باگهای بیشمارش بود. آیا این مسئله برطرف شده؟
یان: بزرگترین مسئله برای سازندگان یک بازی زمان است. آیا زمان و بودجهی کافی برای ساخت کامل بازی را دارند؟ و این یک مشکل پایهای برای تمام سازندگان است. چون برای بیشتر سازندگان بازی هیچ وقت آمادهی عرضه نیست و هم چنان میتوانند آن را عوض کرده و بهترش کنند. به نظرم (با توجه به این که هیچ گاه در آن شرکت نبودم) ناشر فشار بیش از حد وارد کرد و زمان کافی برای تمام کردن بازی را به آنها ندادند.
محمد: از طرفی Piranha Bytes هم کمی با Risen افت کرده. آیا آنها میتوانند دوباره به اوج برگردند؟
یان: اما آن بازیها توسط ما منتشر نشدند! پس نمیتوانم چیزی در مورد این مسئله به شما بگویم.
کسرا: پس بریم به سمت Darksiders III
یان: عنوانی که در دستان ما هست!
کسرا: بحث اصلی در مورد این سری، این است که تمام راهها به یک محل ختم میشوند و آن متحد شدن چهار سوار است.
یان: وقتی ما Darksiders III را به طور رسمی رونمایی کردیم، بسیاری خوشحال شدند. حالا ما با سومین بازی در یک سری طرف هستیم که 4 شخصیت اصلی دارد. نیازی نیست که پیغمبر باشید و پیش بینی کنید که احتمالا بازی چهارمی هم در کار خواهد بود. این یک اعلام رسمی نیست! ما ابتدا به عرضهی این نسخه فکر میکنیم و قدم قدم جلو میرویم. بگذارید قسمت سوم تمام شود، آن وقت شاید بازی چهارمی هم در کار باشد و اگر عملکرد خوبی داشته باشد، میتوانم تصور کنم که یک ماجرا با هر چهارتای این شخصیتها خواهیم داشت. ما در این مورد در شرکت هنوز بحث نکردیم چون نمیخواهیم عجله کنیم. من با یکی از باس فایتها مبارزه کردم و لذت بخش بود. این تمام چیزی است که میتوانم بگویم.
محمد: تاریخی برای عرضه دارید؟
یان: بله، ولی نمیتوانم آن را به شما بگویم (خنده)!
محمد: یکی از مسائلی که Darksiders را از رسیدن به جایگاهش بازمیداشت، ضعف تکنیکی بود. آیا این مسئله در بازی جدید بهبود مییابد؟
یان: به نظرم این چیزی نیست که مدنظر سازندگان باشد. وظیفهی ما به عنوان ناشر این است که یک بازی لذت بخش به بازار عرضه کنیم. ما از دید فنی خیلی قوی نیستیم و نیازی به بالا بردن انتظارات نداریم. اما باید اطمینان بدهیم که طرفداران Darksiders از بازی راضی باشند.
محمد: خب در مورد 3 Spellforce، چگونه میتوانید یک فرنچایز که این همه سال از عرضهی نسخهی دومش گذشته را سرپا نگه دارید و یا حتی مخاطب جدید هم جذب آن شود؟
یان: من معتقدم که آن جامعهی طرفداران هم چنان آنجا هستند. اما ما این بازی را فقط برای آنها نمیسازیم. بازی چندین بار با Age of Empires مقایسه شده و تلاش میکنیم جامعهی طرفداران این سری را گسترش دهیم. گیمرهای زیادی این گونه بازی را دوست دارند و کاری که سازنده با این بازی کرده بسیار ستودنی است. من فکر میکنم چنین بازیای، ژانر استراتژی را میتواند ارتقا دهد و بازی بسیار خوبی است. مثلا شهری در رزلوشن 4K است و به طرز دیوانهواری بزرگ است در عین حالی که کوچکترین جزئیات در آن هستند. اگر به این سبک بازیهای علاقه دارید، منتظر عرضهاش در 7 دسامبر امسال باشید.
محمد: شما در تهران هستید، بازیای بود که چشمتان را گرفته و برای منتشر کردنش قدم برداشتید؟
یان:راستش وقتی به اینجا آمدم، احساس کردم در خانهام. سازندگان با استعداد بالایی دیدم و این مسئله در همهی دنیا هست. من بازیها زیادی دیدم و با سازندگان بسیاری ملاقات کردم. شاید عدهای هنوز به استاندارد جهانی نرسیدهاند اما به آن نزدیکند. اتفاقا عنوانی دیدم که دوست دارم توسط ما منتشر شود. احتمال رخ دادن این اتفاق را نمیدانم اما مشتاق این مسئلهام
محمد: با توجه به اسمی مثل THQ Nordic، حضور شما میتواند کمک بسیاری بکند.
یان: امیدوارم. کاری ما میتوانیم بکنیم این است که توصیههایی برای رساندن سطح کلی به استانداردهای جهانی بکنیم. ما همه چیز بلد نیستیم و کارمان آموزش نیست اما میتوانیم افکار و توصیههایمان را به آنها بگوییم و امیدوارم که در آینده بازگردم و ببینم چه اتفاقی میافتد. من مطمئنم اتفاقات بسیاری در حال رشد هستند و این خوب است.
کسرا: آیا THQ Nordic برنامهای برای پشتیبانی بازیهای مستقل دارد؟
یان: بله، همکاریهایی داریم.
کسرا: اما آیا حجم قابل توجه نسخههای Remastered بازیهای مختلف از این موضوع جلوگیری نمیکند؟
یان: نه اصلا! مثلا ما This is the Police را عرضه کردیم و با شرکتهای دیگری هم در ارتباطیم از طرفی عرضهی Remasterها بخشی از برنامهی Asset Care ماست. ما به طرفداران این موقعیت را میدهیم که دوباره بازی مورد علاقشان را تجربه کنند. مثلا برای Titan Quest، یک آپدیت به بزرگی یک DLC را به طور رایگان عرضه کردیم و یک میلیون بار دانلود شده. ما میخواهیم طرفداران را به سمت سری برگردانیم و این مسئلهی مهمی برای ماست.
محمد: به عنوان سوال پایانی، گفتید که THQ Nodic قدم به قدم در حال جلو رفتن است. به نظرتان آیا شرکت به مرحلهای میرسد که به مانند EA و یا Ubisoft از چندین بازی رونمایی بکند و همزمان درگیر توسعهشان باشد؟
یان: ما اکنون 34 پروژه داریم که تا حدی زیادی هم هست! ما توسعهی همزمان داریم و با سازندگان مختلف در نقاط مختلف در تماسیم. بنابراین پاسخ سوال شما مثبت است.
محمد: ممنون از وقتی که برای ما گذاشتید. امیدوارم Nordic آیندهی درخشانی داشته باشد.
یان: ممنونم.
در همین رابطه:
مصاحبه پردیسگیم با کارول زایاکوفسکی از سازندگان WITCHER و THIS WAR OF MINE
مصاحبه پردیسگیم با کریستوفر میچل طراح و مدرس بازیهای ویدئویی
مصاحبه پردیسگیم با ولفگنگ واک بازیساز و مدرس مشهور دنیای بازی
منبع متن: pardisgame