343i چگونه می‌تواند شکوه گذشته را به Halo بازگرداند؟ "قسمت دوم"

"به قلم BRENDAN LOWRY از وبسایت WindowsCentral"

نسخه بعدی سری Halo که فرض بر این است Halo 6 باشد، شانسی دوباره برای 343 Industries بوده تا این سری را به شکوه پیشین خود برگرداند. اما چه چیزهایی باید تغییر یابند؟ در قسمت اول این مقاله در مورد مکانیک گیمپلی، داستان و اصلاح ویژگیها صحبت شد. حال در این قسمت موارد دیگری را بررسی میکنیم.

نسخه اخیر فرنچایز Halo یعنی Halo 5 تبدیل به بازی شد که بسیاری از چیزهایی که به عنوان فرمول Halo شناخته می‌شد را تغییر داد.

بعضی این تغییرات را دوست داشتند و بعضی نیز شدیدا از آن متنفر شدند اما چیزی که مشخص است این است که Halo دیگر به مانند یک دهه‌ی پیش پرچم‌دار ژانر شوتر نیست. هم‌چنین شاید بگویید که دلیل نزول سری Halo در سال‌های اخیر به خاطر کهن‌سال شدن آن و یا به خاطر افزایش رقابت در بازار با غول‌هایی مانند Zelda، Call of Duty و Mario است که با وجود سن بالایشان هم‌چنان هایپ و جذابیت زیادی را به تمام مخاطبین ارائه می‌کنند. به صورت کلی، Halo 5 هم‌چنان عنوان محبوبی در سری است اما با کمی تلاش، Halo 6 می‌تواند این فرنچایز را به روزهای پرشکوهش بازگرداند. 

در این قسمت از مقاله قرار است در مورد ویژگی‌های هنری و طراحی، ویژگی‌های بازی، رابط کاربری و سیستم REQ صحبت شود. بدون صحبت اضافه‌ای، بگذارید سوار یک وارتاگ شویم و این موارد را بررسی کنیم!

ویژگی‌های هنری و طراحی: نگه‌داشتن ظاهر Halo

اخیرا بحث داغی بین جامعه بازیکنان Halo شکل می‌گیرد و آن هم مربوط به تغییرات صحنه‌های بصری و هنری Halo است که البته دلیل واضحی دارد: تقریبا تمام نسخه‌ها فرم صحنه‌های بصری جدیدی داشته‌اند.

از اسپارتان‌هایی که کنترل می‌کنیم تا گرانت‌هایی (Grunt) که هدشات می‌کنیم، همه و همه رنگ‌آمیزی تازه‌ای به خود گرفته‌اند. با این حال من احساس می‌کنم که بسیاری از این طراحی‌ها کمی زیاده‌روی بوده‌اند. برای نمونه کاوننت‌ها (Covenant) به گونه‌ای تغییر کرده‌اند که به نظرم مخالف آن حالتی هستند که شناخته می‌شدند.

یا برای نمونه ا‌ِلیت‌ها‌ (Elite) را در نظر بگیرید. در بازی‌های اصلی، الیت‌ها در زره خود به خوبی قرار گرفته‌اند و سریع، زیرک و تاکتیکی عمل می‌کنند. بنابراین به نظر من طراحی آن‌ها هم باید این موارد را انعکاس دهد. متاسفانه تغییراتی که در آن‌ها در Halo 4 و Halo 5 اعمال شد برای من کاملا خلاف این قضیه بود. الیت‌های عناوین اخیر Halo بیشتر حالت سخت و جامد دارند و به علاوه زره آن‌ها بزرگ‌تر به نظر می‌آید. این موارد آن‌ها را در نظر بازیکن کند جلوه می‌دهد و آن تفاوتی را که با دشمن کلاسیک دیگر Halo یعنی بروت‌ها (Brute) وجود داشت دیگر ابراز نمی‌شود. این ظاهر کاملا دور از چیزی است که الیت‌ها در سه‌گانه اولیه معرفی شده بودند و به همین دلیل من فکر می‌کنم که طراحی‌های اخیر باید تغییر یابند و با طراحی‌های جدیدی که با ظواهر بازی‌های نخستین تطابق دارند تعویض شوند.

 

معماری فوررانر‌ها (Forerunner) مثالی برای یک تغییر طراحی خوب از طرف 343i است که در Halo 4 به نمایش درآمد. در حالی که بازی سعی در نشان دادن ظاهر تازه و جدید با رنگ‌آمیزی‌ها، سایه‌ها و اشکال متفاوت دارد اما هنوز هم آن حس فوررانر‌های قدیمی با نژادی باستانی و رمز‌آلود را منتقل می‌کند. تمام تغییرات اعمال شده منفی و بد نیستند اما من احساس می‌کنم که بسیاری از آن‌ها این‌گونه‌اند و در کل به نظر من این سری به شدت از یک سری طراحی‌های جدید که الهام‌گرفته‌شده از ظاهر نمادین و اصیل Halo است، سود خواهد برد.

ویژگی‌های بازی: یک بازی کامل در زمان عرضه

یک مشکل بزرگ و غیر قابل انکار Halo 5 این بود که در زمان عرضه تقریبا با استخوان‌های خالی عرضه شد. در زمان عرضه تنها ۸ حالت بازی وجود داشت و حالت Forge هم نبود. Halo 5 به سادگی بسیاری از محتویات را در زمان عرضه به همراه نداشت و آن مشکل بزرگی بود.

اگر یک بازی چیزهای متنوعی برای انجام دادن نداشته باشد، بنابراین مردم سریعا از آن خسته می‌شوند؛ به خصوص وقتی که سایر بازی‌های موجود محتویات غنی دارند. البته درست است که 343 هر ماه محتویات جدیدی اضافه می‌کرد اما این محتویات از همان اول در زمان عرضه در Halo 3، Reach و Halo 4 وجود داشتند و در این بازی هم باید از ابتدا می‌بودند.

اگرچه که ممکن است این اتفاق به دلیل محدودیت‌های زمانی یا مشکلات هنگام توسعه بازی رخ داده باشند (که البته ما هیچ‌گاه از صحت آن باخبر نخواهیم شد) اما با تمام وجود اعتقاد دارم که Halo 6 بسیاری از بازیکنان را خیلی بهتر از Halo 5 نگه خواهد داشت "اگر که به صورت یک بازی کامل و با محتویات متنوع عرضه شود."

 

رابط کاربری: هرچه راحت‌تر، بهتر

رابط کاربری Halo 5 مملو از عکس‌ها و نوشته‌ها در هر ثانیه است و من فکر می‌کنم این مشکل بزرگی است چرا که بسیاری از بازیکنان علاقه‌ای به این موارد ندارند. زمانی که شما یک زره یا کلاه را در Halo 5 انتخاب می‌کنید، باید بین تعداد زیادی از آیتم‌ها گردش کنید تا آن چه را که به دنبال بودید پیدا کنید و به جای تقسیم‌بندی همه‌چیز به صورت لیست، تمام موارد در یک زمان به نمایش در می‌آیند.

این موضوع زمانی که در نظر بگیرید که Halo 5 هیچ‌کدام از آیتم‌های رابط کاربری را به هیچ طریقی دسته‌بندی نمی‌کند اذیت‌کننده‌تر می‌شود (مانند شخصی‌سازی زره‌ها که پیش‌تر ذکر شد). آیتم‌ها را به صورت الفبایی، کم‌یابی یا به هر صورت دیگری دسته‌بندی‌شده نمی‌یابید. این چیزی است که برای سال‌ها در رابط کاربری وجود دارد و فکر نمی‌کنم دلیل قابل توجیه برای این شلختگی رابط کاربری آن وجود داشته باشد. این موضوع، گشتن در بازی را به یک کار طاقت‌فرسا تبدیل می‌کند در حالی که باید آسان و راحت باشد. شاید مشکل رابط کاربری از مشکلات کوچک تلقی شود اما من بر این اعتقاد هستم که ساختن بازی به شکلی که گشتن در آن راحت باشد به تجربه بازیکنان از بازی کمک می‌کند.

 

مدل تجاری REQ: پیدا کردن نیاز‌های بازیکنان را ساده‌تر کنید

احتمالا پر بحث‌ترین حالت اضافه شده در Halo 5 همین سیستم REQ است. در حالی که من ترجیح می‌دهم که Halo اصلا از هیچ‌گونه تراکنش‌های داخل بازی استفاده نکند، اما بعید می‌دانم بعد از این همه پولی که مایکروسافت و 343i به جیب برده‌اند، اقدام به حذف آن کنند. بنابراین به راهی رسیدم که این سیستم را بهبود دهد.

اساسا مشکلی که با سیستم REQ وجود دارد نقش بالای آن در بازی است. از آن‌جایی که زره، لباس‌ها، اسلحه‌ها، وسایل نقلیه، نشان‌ها و همین‌طور Power-up‌ها وابسته به سیستم REQ هستند، بازیکنانی که به دنبال نوع خاصی از این آیتم‌ها می‌روند، قربانی شمارش تصادفی این سیستم می‌شوند. برای مثال، بسیاری از بازیکنان حتی با یک سال بازی کردن قادر به دریافت Loadout استاندارد اسلحه DMR نشدند چرا که بسته‌های REQی که دریافت کردند هیچ‌کدام آن را در خود نداشتند.

 

راه حل من برای این مشکل این است که قابلیتی اضافه شود که بتوان بسته‌های REQ مخصوص آیتم‌های مشخص‌شده را خرید. به جای این که تمام شخصی‌سازی Halo و sandbox را درون یک بسته قرار بدهید، باید بسته‌های اسلحه، بسته‌های وسایل نقلیه، بسته‌های زره و غیره وجود داشته باشند. این کار احتمالا جواب می‌دهد چرا که داشتن بسته‌هایی که تنها یک نوع از این‌ها را در خود دارد، به صورت قابل ملاحظه‌ای حالت تصادفی آیتم‌ها را کاهش داده و باعث می‌شود بازیکنان به آن چیزی که می‌خواهند دست پیدا کنند.

کسانی که حالت Arena بازی Halo 5 را بازی می‌کنند و به دنبال آخرین لباس یا ا‌ِسکین هستند می‌توانند بسته‌های اِسکین را با یک شانس بیشتر باز کنند. بازیکنانی هم که در Warzone بازی می‌کنند و به دنبال Power-up‌ها هستند، می‌توانند بسته Power-up را خریداری کرده و از یک شانس بالا برای دریافت آن چه که می‌خواهند برخوردار شوند. به عقیده من اگر این بهبودی در سیستم REQ بازی Halo 6 اعمال شود، کاربر‌پسند‌تر بوده و تجربه همه را از REQها ده برابر می‌کند.

به پایان این مقاله رسیدیم. نظر شما چیست؟ با کدام بخش‌های این مقاله موافق یا مخالف هستید؟ به نظر شما Halo 6 باید چگونه باشد؟ به ریشه‌ها برگردد یا ساختار مدرن خود را حفظ کند؟ دیدگاه خود را در بخش نظرات با ما در میان بگذارید.

منبع متن: pardisgame