سفر خونین به تاریکترین نقطه ذهن، همراهی با Bloodborne

"نویسنده: محمد تقوی"

این مقاله حاوی اسپویل داستان بازی است.

شب هنگام است و ماه با پیکر نورانی و عظمت بی‌همتایش بر آسمان کم ستاره سلطه کرده. اما آن پایین بر روی زمین خاکی، جایی که بشر فانی پرسه می‌زند تبدیل به کابوسی جهنمی شده. هیولاهای خشمگین و پشمالو بر خیابان‌های سنگ فرش شده جولان می‌دهند و شکارچیان مجنون از خون در میان ساختمان‌های فلزی و کلیساهای عظیم به شکار می‌پردازند تا شاید این شب نفرین شده، "شب شکار" هم به صبح برسد و مردمان باز هم نفسی آسوده بکشند. اما آن‌ها از واقعیت غافل‌اند و "بصیرت‌"شان خالی است از هر چشم بینا. خطر واقعی، آن چیزی که تن هر مرد و زنی را می‌لرزاند ماورای درک انسان‌هاست. آن‌هایی که به مانند ماه آسمانی، سلطنت بی‌نهایت دارند و اکنون در اعماق خفته‌اند تا روزی بیدار شده و بتوانند میراث خود را برجا بگذارند.

اینجا "یارنام" است.

 

تمام دنیاهای سری Souls مضامین مشترک دارند. پروتاگونیستی با پست‌ترین وضعیت زندگانی ممکن، NPCهایی که به مرور هویت دیوانه‌شان را افشا می‌کنند، خدایانی که برای رسیدن به هدف‌شان دست به هر کاری می‌زنند، دنیایی که رو به زوال و سقوط به تاریکی است و صد البته Lore! آن هم از همه جا؛ دیالوگ‌ها و نوشته‌های دیگران، توضیحات آیتم‌ها، طراحی محیط و دشمنان و چینش و صدها عنصر مینیمالیستی دیگر که چشمان ناآماده با بی‌خیالی از جلویشان می‌گذرند. این رویکرد خاص را در کنار این بگذارید که پیش درآمد دنیاهای Souls که مهم‌ترین وجهه‌ی داستان باشد خود یک کتاب 700 صفحه‌ای را به راحتی پر می‌کنند (!) و نسلی جدید گیمر پدید آورده‌اند که در هر گوشه به دنبال تکه‌های پازل و کامل کردن تصویر کلی هستند. به این ترتیب دوست دارم داستان سری را (در کنار Bloodborne) به یک اقیانوس‌ بسیار عمیق تشبیه کنم. این که تا چه حد از داستان پیش می‌روید، دیگر به خودتان وابسته است و بس.

بگذارید قبل از اینکه در اقیانوس عمیق این بازی شیرجه بزنیم، چند مفهوم انتزاعی که بازی بسیار مد نظرش دارد را شرح بدهم.

1) الگوی اصلی Bloodborne در بسط داستانش، اثر جاودانه‌ی H.P. Lovecroft یعنی “Call of Cthulhu” است. اگر با این داستان آشنا نیستید، درک داستان درهم تنیده و پیچیده‌ی بازی سخت خواهد بود در نتیجه به خلاصه بیان می‌کنم که ندای کتولو، در مورد بیداری موجودی هشت پا گونه و باستانی است که در هرم طبقه بندی موجودات، جای انسان را در راس هرم می‌گیرد و او را پست و خوار می‌کند. مفهوم Great Oneها و اهمیتشان در همین است. آن‌ها خدایان دنیای Bloodborne هستند و در زمانی دور، این سرزمین را ترک می‌کنند.

2) Bloodborne بازی با کلمات را به شدت دوست دارد. مثلا "دانش"؛ بعضی‌ها می‌گویند کسب دانش خوب است. باعث پیشرفت ما می‌شود و آدم را به دنیای اطرافش بیشتر می‌شناساند. اما آن‌ها نمی‌دانند که دانش بی‌بصیرت صرفا سبب گمراهی می‌شود. دانش ماهیتی دو طرفه دارد. چیزی که شاید ما را بهتر و داناتر بکند، اما از آن طرف می‌تواند افکار خبیثانه‌ی انسانی را اجرا کند. بعضی چیزها که فهم‌اش خارج از درک و شعور موجود پستی مثل انسان است هم به قدری انسان را از خود بی خود می‌کند و او را تا مرز دیوانگی می‌برد. اگر شک دارید، کافی است به دانشمندان Byrgenwerth و فاجعه‌ای که به وجود می‌آورند نگاهی بیاندازید. فکر می‌کنم شاید تاریخ هم از آن چیزهایی باشد که پنهان بودنش به نفع انسان‌هاست. گاهی با حقایقی در تاریخ روبرو می‌شویم که بهتر است همان راز می‌ماندند و هیچ گاه به ما نمی‌رسیدند.


3) Great Oneها نه در آسمان بلکه در اطرافمان هستند. یعنی اینکه کازموس، محل سکونت‌شان در اطراف ما پخش شده و در آن می‌گردند. هدف افرادی مثل لارنس و ویلم نیز رسیدن به کازموس است اما با روش‌های مختلف. به یاد داشته باشیم که کازموس صرفا یک رویا و توهم نیست، یک جهان واقعی است با قوانین خودش. کابوس‌ها هم همین طور. آفرینش دنیای رویا و کابوس از Great Oneهایی که از رسیدن به کازموس جا ماندند و آرامششان را از دست دادند و تصمیم گرفتند دنیاهای خودشان را خلق کنند. به این ترتیب مکان‌هایی مثل رویای شکارچیان (Hunter’s Dream) و یا کابوس قاعدگی (Nightmare of Menis) به ترتیب توسط Great Oneهای Moon Presence و Mergo’s Wet Nurse ساخته شده.

4) حضور The Great Oneها، در ابتدا مشکلی نداشت. هرچه باشد، آن‌ها به مردم خدمت می‌کردند و با مخلوط کردن خونشان با خون ما، توانایی‌های مافوق بشری به انسان‌ها بخشیدند. اما با طلوع ماه بر آسمان یارنام، رگ‌های انسانی تحمل حمل خون آن‌ها را نداشت و با پس زدنش عطش حیوانی درون انسان را فعال کرد و ما را به حیوانات درنده و غیرقابل مهار تبدیل کرد تا در شب شکار، شکارچیان یارنام به مبارزه با سرنوشت تلخ این شهر برخیزند. این چرخه‌ای است که یارنام طی می‌کند تا به آرامش برسد. اما این چیزی نیست که Great Oneها می‌خواهند. موضوع فراتر از این‌هاست.

5) دانشمندان دانشگاه Byrgenwerth، به اعماق یارنام دسترسی پیدا می‌کنند، جایی که نژاد باستانی Pthumerian برای محافظت از حقیقتی هولناک، این دخمه‌ها را ساخته‌اند. با دیدن Ebrietas، اولین Great Oneی که مواجه می‌شوند، متوجه دست نیافتنی بودن آرزوهایشان می‌شوند. مگر با خون، خون قدیم، خون ابریتاس. لارنس معتد به خون است و یارنامی‌ها را دعوت به استفاده از آن می‌کند اما ویلم (Willem)، رهبر برگنورث، نظر دیگر دارد؛ او معتقد است که چشم‌ها راه رسیدن به کازموس (Cosmos) است. ماه و جلال و شکوهش نقش مهمی در داستان دارد. همان طور که در دنیای واقعی، ماه بازتابی است از نور خورشید، در یارنام ماه بازتاب کننده‌ی کازموس است و انرژی می‌دهد. هنگامی که رام (Rom, The Vacuous Spider) توسط شکارچی کشته می‌شود و ماه خونین پدید می‌آید، در واقع پرده‌ای از توهم را بر چشمان ساکنین یارنام می‌پوشاند و با مرگش، دنیای اطراف دیوانه می‌شود. این چیزی است که Great Oneها انتظارش را می‌کشیدند، آماده شدن برای تولد فرزندی از جنس خودشان با قدرت ماه.


6) "پس از فارغ شدن Great One، فرزندش می‌میرد و او گریه کنان به دنبال جانشین می‌گردد" این بزرگترین ناتوانی Great Oneهاست: ناتوانی از تولید مثل. کین (Kin)ها را نیز فراموش نکنیم. آن‌ها نقش بسیار مهمی در بازی دارند و از دید ظاهری بسیار شبیه به Great Oneها هستند. تفاوت در آن است که کین‌ها به هیچ وجه Great One نیستند.  موجوداتی مثل رام و ابریتاس Great One نیستند چرا که با وجود قدرت‌های مشابه، یک کین از ابتدا انسان بوده و تمام خصلت‌هایش هنوز در درونش هستند و رشد می‌کنند. Great Oneها از همان ابتدا Great One بوده و این طلسمشان است که نمی‌توانند تولید مثل کنند. کین‌ها بدین گونه به وجود می‌آیند که پس از آزمایشات و تلاش‌های بسیار برای رسیدن به Great Oneها، فکری در ویلم ظهور می‌کند. "برای رسیدن به Great Oneها، باید چشمان را در راستای مغز قرار داد تا بینش به حد کافی برسد. ویلم مغز رام را درمی‌آورد و آن قدر چشم در آن قرار می‌دهد در این میان خدمت گذارانشان هم با حامل‌های انسانی ناموفق بوده‌اند، چرا که خون Great One چیزی جز جنون و دیوانگی برای انسان‌ها ندارد (برای مثال تولد نوزاد ناقص الخلقه آریانا).

7) شکارچی (اگر گیمر بخواهد) می‌تواند این طلسم را بشکند؛ فارغ از پایان سوم بازی، هنگامی که مقدار بصیرت شکارچی به بالای 60 برسد، او صدای گریه‌ی نوزادی را خواهد شنید. او کیست؟ فرزند گمشده‌ی Great Oneها یا شاید ندایی درونی؟ به یاد داشته باشیم آزمایشاتی مثل رام و یا Celestial Emissary موفق نبودند چون یک انسان ممعمولی بودند و در انتها تنها یک کین شدند. اما در حین سفر شکارچی، او خون می‌گیرد و با هر مبارزه قوی‌تر و باهوش‌تر می‌شود و با هر جست و جو با بصیرت‌تر. او دیگر یک کین نیست؛ شکارچی در پایان سفرش هم خون دارد و هم بصیرت، در نتیجه کاندید اصلح تبدیل شدن به یک Great One است. برای همین در پایان سوم هنگامی که Moon Presence او را در آغوش می‌گیرد متوجه مشکلی می‌شود، این شکارچی متفاوت است؛ او قدرتی به مانند خودش دارد و وی را پس می‌زند.

در نهایت داستان Bloodborne در دو کلمه می‌توان خلاصه کرد: زیاده‌خواهی انسان. جاه‌طلبی رسیدن به نهایت آفرینش (کازموس) منجر به سقوط او می‌شود و در نهایت بازیچه دست بزرگترهایش می‌شود. برای همین، شاید بهتر است بعضی درها به رویش بسته بمانند تا بینش کافی را پیدا کنند.

همان کس که انسان را از خون بسته‌ای خلق کرد

"به قلم علی قربانی"

بازی حول مفهوم خون و جایگاه آن در حضور و وجود انسان می‌چرخد. خونی که با قطع شدن لحظه‌ای جریان آن در رگ‌های بدن، صدمات جبران ناپذیری به بدن انسان وارد می‌کند. بازیکن به دنبال گونه‌ای خاص از خون (PaleBlood) قدم در این جهان می‌گذارد و برای رسیدن به آن خون‌های بسیاری می‌ریزد. با خون قدرتمندتر می‌شود و با شکست دشمنان پیش رویش، مقدار زیادی از آن را به چنگ می‌آورد. ترس از مرگش، توام با ترس از دست دادن خون است چرا که این دو در مقیاسی کوچکتر در پیوند با یکدیگر هستند و مشخص نمی‌کند ترس اصلی انسان برای از دست دادن جانش است، یا همان خونی که جانش را حفظ می‌کند. تعامل بازیکن با اثر در این نقطه، پیوند عجیب و غریبی را تجربه می‌کند. نزدیک به تجربه‌های باورپذیرتر می‌شود و برگ برنده خودش را، یعنی تحریک غریزه میل به بقا معرفی می‌کند. خونی که برای خود و همنوعانش کاربرد یکسان و زندگی بخش دارد، تا زمانی که از رگ دشمنان و نه خودش جاری شود، کاربرد حیات بخش پیدا می‌کند و گرفتن جان موجودی دیگر به شرط فایق آمدن بر چالش‌ها به قصد زنده ماندن، هدفی قطعی را بوسیله تعاریف متناقض به چالش می‌کشد. یعنی تعامل بازیکن با اثر، فراتر از پشت‌سر گذاشتن چندین چالش کوچک و بزرگ و هرچند نفسگیر است. بلکه مفاهیمی بزرگتر و ریشه‌ای تر را هدف رفته و به دنبال به چالش کشیدن تعاریف متناقض و مختلف است.

بازی برای جذب بازیکن به اهداف و آرمان‌هایش بیش از حد نیاز مایه نمی‌گذارد. خبری از میان‌پرده‌های پر طمطراق و موشن کپچرهای پرهزینه و فک‌برانداز نیست. اشتباه فکر نکنید. بازی در زمینه گرافیکی و بصری کم‌کاری نکرده بلکه بالعکس، با استفاده از حداقل‌ها، توانسته انسان‌ها را به اصل خودشان فرا بخواند. فِرام سافتوِر یادآوری می‌کند یک بازی کامپیوتری برای نزدیک‌تر شدن به بازیکنان نیازی به هرچه طبیعی‌تر و گرافیکی‌تر شدن شخصیت‌ها و انیمیشین‌هایشان ندارد. تنها کافیست مثال‌ها و انگیزه‌هایی قابل لمس را از جهان حقیقی اطراف ارایه کند. بلادبورن در این زمینه جای دوری نمی‌رود. خون را به عنوان عنصر اصلی مطرح می‌کند و بسیاری از مکانیزم‌های گیم‌پلی را حول آن طراحی می‌کند. شاید در ابتدا بازیکن چندان درگیر کلمه کلیدی "خون" و نقش مهم آن در طول بازی نشود، اما بازی با کاربردها و مکانیزم‌های اطرافش در مدت 20 و خرده ساعته، کم کم در به ناخودآگاه مخاطب نفوذ می‌کند، طوری که در اواخر بازی، شکست خوردن و از دست رفتن "خون" های ذخیره شده پا را فراتر از یک آیتم کاربردی گذاشته و تبدیل به هدف و انگیزه شخصی بازیکن می‌شود.

در این راه اثر ارجاعات بیشتری می‌دهد و به "خون" افاقه نمی‌کند. "بینش" و "دانش" دو مهره کلیدی دیگر در این بازی هستند. استفاده از "دانش" به بهانه دستیابی به "بینش" فرازمینی به امید زندگی جاودانه و رهایی از عبودیت در مقابل "The Great One" ها اشاره‌ای مستقیم به آرزوی دیرینه انسان دارد و باری دیگر دست برروی یکی از نقاط حساس و قابل تکیه ذات انسان می‌گذارد. غروری که دسته‌ای را به جنون و اضمحلال روانی می‌رساند و دسته‌ای دیگر را درگیر بیماری لاعلاج کهن می‌کند. جهت گیری که در طول بازی می‌تواند ذات حقیقی بازیکن را نمایان کند و درون وی را تبدیل به نبردی سهمگین کند. بازیکن اگر پیرو "دانش" باشد، با نزدیک‌تر شدن به پایان داستان شکست هم کیشانش را می‌بیند و ناامیدی شاید وی را فرا بگیرد. اما اگر همچون پیشینیان کار را به بالادستی‌ها بسپارد و "بینش" را وسیله راهش قرار دهد نیز پوچی انتها را می‌بیند و باری دیگر به "جنگ مغموم دیوانه‌ها" پی می‌برد.

 

حال تلاش کنید همچون نویسنده، داستان را یک استعاره بزرگ در نظر بگیرید. از گذشته و در قالب های مختلف به ما تلقین و شاید فهمانده شده که انسان‌های داناتر در زندگی جایگاه سخت‌تری را به واسطه دیدگاه متفاوتشان تجربه خواهند کرد. انسانی طرد شده در زندگی حین دست و پنجه نرم کردن با جنون تسلیم می‌شود و تصمیم می‌گیرد در ادامه مبارزه خود را به پاکی و سادگی گذشته بازگرداند. دانش زیادش را به قطعات کوچکتر و قابل تصورتر تقسیم می‌کند و نام آن‌ها را The Great One می‌گذارد. تلاش می‌کند هیولاهای نیمه تاریکترش را پشت سر و بگذارد و با از بین بردن رشته کوه دانش، حقیقت تلخ را فراموش کند و به آغوش روشنایی بازگردد. در این مسیر خود زندانیش را، فرد نه گناهکار و نه بی‌گناه (Micolash, The Host Of Nightmare) را ملاقات می‌کند و با از بین بردن او، مراحل نهایی سلامتی را طی می‌کند. هدفی شخصی که در طول بازی لحظه به لحظه به بازیکن نزدیک‌تر می‌شود و بیش از پیش به انگیزه پیشروی وی کمک می‌کند. شاید همه چیز بینشی تلخ از جهان واقعی اطراف ماست و در تمام مدت تلاش برای فرار از "حقیقت تلخ" می‌کردیم. در انتها نیز انتخاب با خودمان است. حقیقت تلخ را مشتاقانه در آغوش بکشیم و چراغ راه شویم، برای همیشه تسلیم جنون شده و در رویای خود غرق بشویم و یا به امید سادگی گذشته، به " خودِ معنوی" نه بگوییم.

کسی چه می‌داند؛ شاید کل بازی انتخابی بزرگ در پیش روی بازیکن است.

منبع متن: pardisgame