God of War به سمت هدفی والاتر

God of War به سمت هدفی والاتر

"به قلم علیرضا رزمجویی"

"میخواهم عنوانی معنادار بسازم. چیزی که قلب و احساس داشته باشد." -کوری بارلوگ

چه با آن موافق باشیم و چه نباشیم، تاثیر بسیاری که زندگی شخصی توسعه‌دهندگان و مخصوصا کارگردان بر روی کارِ آنها دارد، غیر قابل انکار است. آنها بسیاری از افکار، سلایق و حتی رفتار خود را در قالب شخصیت‌ها، دیالوگ‌ها و ساختار بازی، با مخاطبان به اشتراک می‌گذارند. حتی می‌توان گفت بخش قابل‌توجهی از اینها بصورت ناخودآگاه به دنیای بازی نفوذ می‌کنند. اما اندیشه‌ها و طرز نگاه به دنیا می‌تواند با گذشت زمان تغییر کند. تمام انگیزه‌ها و اولویت‌های اولیه پس از مدتی می‌توانند در مقابل یک هدف والاتر، پوچ و توخالی جلوه کنند. هدفی که ممکن است تمام پل‌های پشت‌سر را خراب کند اما مسیری جدید و باارزش‌ تر را مقابلتان قرار دهد.

لزومِ تحول

حاصل این تحول و تغییرِ بینشِ اعضای استدیوی Santa Monica را به وضوح می‌توانیم در تار و پود شخصیتی مانند کریتوس مشاهده کنیم. کریتوسی که برای باز کردن یک درب آهنین، استخوان‌های انسانی بیگناه را با کمال میل لابه‌لای چرخ‌دنده‌های آهنی خرد می‌کرد حالا در مقابل اشتباهات پسرش با کشیدن نفس عمیقی، خشم خود را فرومی‌نشاند. او دیگر شخصیتی یک بعدی نیست که از ابتدا تا انتها به بهانه‌ی انتقام، زمین و زمان را به آتش بکشد. ما او را با لذت فراوان در ماجراجویی‌های خونینِ نسخه‌های قبل، همراهی کردیم اما به چه دلیل؟ برای اینکه به داستان انتقام او اهمیت می‌دادیم؟ برای اینکه درک می‌کردیم او چه چیزهایی را از دست داده است؟ خیر؛ چون هیچکدام از نسخه‌های حماسی قبل، از نظر داستان و شخصیت‌ها، تلاشی برای تحریک کردن و ایجاد انگیزه در مخاطب ایجاد نکرده‌اند. ما به خانواده‌ی از دست رفته‌ی او اهمیتی نمی‌دادیم زیرا بازی نیز به آنها اهمیت نداده است. ما در طول بازی به اندازه‌ی او از خدایان تنفر نداشتیم زیرا حس همزادپنداری با کریتوس در لابه‌لای فریادهای بی‌جهت‌ او گم شده بود.

ما همراه این مردِ همیشه خشمگین شدیم و بهانه‌ی انتقام او را بدون چون و چرا پذیرفتیم و لایه‌ی داستانی بازی را کنار زدیم تا بتوانیم نبردهای حماسی و بی‌نظیر بازی را تجربه کنیم. تجربه‌ای بسیار مسرت‌بخش که تا به آن لحظه نظیرش را ندیده بودیم و با به زانو درآوردن هر باس، عطشِ‌مان لحظه به لحظه برای پیشروی افزایش پیدا می‌کرد. اما این همان عطش انتقامی که به کریتوس انگیزه می‌داد، نبود. ما راه خود را از او و داستانش جدا کردیم و تا پایان فقط برای تجربه‌ی خود جنگیدیم. با این حال خوشبختانه به نظر می‌رسد، نسخه‌ی جدید ارائه‌ی تجربه‌ای فراتر از این را هدف قرار داده است. تجربه‌ای که در آن به شخصیت‌های اطرافمان و هدفی که کریتوس برای آن می‌جنگند، اهمیت دهیم. باس‌ها را فقط محض تماشای تکه‌تکه شدن و فرو ریختنشان، شکست ندهیم بلکه با آنها برای رسیدن به هدفی والاتر مقابله کنیم. هدفی که بازی ما را با آن مانوس ساخته و تحریک کند که در راه آن قدم برداریم.

ریسکِ تحول

اما مثل همیشه، تغییرات اساسی با ریسک‌هایی خطرناک همراه است. حالا طرفداران با حساسیت و وسواس خاصی، تریلرها و مراحل توسعه را دنبال می‌کنند و آماده‌اند که واکنش خود را نشان دهند. واکنشی که ممکن است از ترس سرچشمه بگیرد. ترس از اینکه پس از عرضه‌ی بازی‌، بالاخره DualShock 4 را در دستانتان بگیرید و دکمه‌ی Start را بزنید اما چیزی بیشتر از یک چهره‌ و لوگوی آشنا در آن پیدا نکنید. آقای کوری بارلوگ (Cory Barlog –  کارگردان نسخه‌ی فعلی و همینطور از اعضای کلیدی تیم توسعه‌ی سه‌گانه‌ اول) در مصاحبه‌ای، توضیحات مناسبی را در خصوص این تغییرات و واکنش طرفداران فراهم کرده است.

او سخن خود را از تغییراتی که در دیدگاهش به وجود آمده است، شروع می‌کند. اینکه پس از چند سال دوری و بازگشت دوباره به Santa Monica، خود و اعضای تیم، رشد فکری قابل‌توجهی داشته‌اند و بسیار پخته‌تر از قبل شده‌اند. او اشاره می‌کند که حالا به دنیا با نگاه کاملا متفاوتی نگاه می‌کند و انگیزه‌ها و اهدافش با چند سال گذشته بسیار تفاوت دارند. حالا کارگردان، تیم سازنده و کریتوس همه نقطه‌‌ای مشترک دارند. همه‌ی آنها در حال تجربه‌ی مرحله‌ای دیگر از زندگی خود هستند و با مشکلات تازه‌ای دست و پنجه نرم می‌کند. آنها هویت خود را از دست نداده‌اند بلکه گذر زمان فردی با هدف و شخصیتی متفاوت را تحویلمان داده است. کریتوس همان کسی است که نسخه‌های گذشته را با او گذراندیم اما حالا آن دوران به سر آمده است و او دید و هدفی جدید را دنبال می‌کند. کسی که هنوز هم گذشته خود را یدک می‌کشد و هر از گاهی خواسته یا ناخواسته، خاطرات آن برایش تکرار می‌شود. مانند همان طرح جذابی که او در تریلر E3 از گذشته‌ی خود مشاهده می‌کند.

دومینویِ تحول

شخصیت‌ها پخته‌تر به نظر می‌رسند، اساطیر یونان جای خود را به اساطیر شمال داده است و کریتوس بر خلاف گذشته، تنها سفر نمی‌کند. شاید پس از دیدن اینهمه تغییرات و تازگی، برایتان سوال باشد که چه نیازی بود، گیم‌پلی بازی نیز دچار دگرگونی شود؟ برای پاسخ‌ دادن به این سوال باید کمی از چالش‌های طراحی بازی بگوییم؛ مخصوصا برای عنوانی که سعی دارد با تغییرات و اولویت‌هایی مناسب، مخاطب خود را تحت‌تاثیر قرار داده و در دنیای خود غرق کند.

بدیهی است که ما از نحوه‌ی تصمیم‌گیری و اینکه چگونه تیم Santa Monica پله‌ پله راه خود را به God of War فعلی رسانده است، چیزی نمی‌دانیم. اما می‌دانیم که هر تصمیم کوچک و بزرگی که برای این عنوانِ عظیم گرفته شده است، در داخل استدیو بحث‌ها و مخالفت‌های زیادی را به خود دیده است و همینطور می‌دانیم که یک تغییر کوچک در مجموعه‌ای منظم مانند یک بازی، می‌تواند تاثیرات بسیاری را نیز در بخش‌های دیگر آن بگذارد و بی‌نظمی‌هایی را ایجاد کند. با در نظر داشتن این حقیقت، امکان آن به وجود می‌آید که دلایلِ تغییرات و روند نسخه‌ی جدید را بشکافیم و به یک نتیجه‌گیری کلی برسیم.

حالا می‌توانیم خود را برای مدتی کوتاه به جای توسعه‌دهندگان بگذاریم و تصمیم‌گیری و روند تغییرات را در ذهن خود شبیه‌سازی کنیم.

1) فرض کنیم اولین جرقه‌ی تغییرات با دگرگونیِ شخصیتیِ کریتوس و پرداختِ بیشتر به شخصیتِ او زده شده است. پس از آن باید دلیل و انگیزه‌ای برای این دگرگونی و همینطور نحوه‌ای تاثیرگذار برای نشان‌ دادن این پیشرفت و تغییرات، پیدا کنیم. جوابِ این مسئله،Atreus  (پسر کریتوس) است. Atreus به عنوان یک همراه در ماجراجویی‌های جدید کریتوس، دلیل و انگیزه‌ای جدید به او می‌دهد و ارتباط برقرار کردن این دو در طول مسیر، به خوبی شخصیت‌پردازی و تحول کریتوس را نمایان می‌کند.

2) اما حالا یک تغییر، باعث تغییری دیگر می‌شود. دوربین ثابت نسخه‌های قبل که برای یک سفرِ تک‌نفره مناسب بود، حالا دیگر برای یک ماجراجویی‌ دونفره که پر از عکس‌العمل و تعامل بین این دو شخصیت است، به اندازه‌ی کافی مناسب به نظر نمی‌رسد و به دیدی نیاز داریم که کنترل آن بر عهده‌ی مخاطب بوده و تعامل با محیط و شخصیت‌ها را عملی کند. دوربین را نیز تغییر می‌دهیم و به تضمین‌شده ترین دوربین در نمای سوم شخص روی می‌آوریم. نمایی که با عناوینی مانند Uncharted و The Last of Us خود را ثابت کرده است و قابلیت خلق بهترین و بی‌نقص‌ترین لحظات تعاملی بینِ دو شخصیت را دارد.

3) اما این پایان ماجرا نیست! زمانی که دوربین بازی بصورت قابل توجهی تغییر پیدا می‌کند، معادلات بسیاری بهم می‌ریزند و عناصر بسیاری باید با آن سازگار شوند که یکی از بزرگترینِ آنها، مبارزات بازی می‌باشد. با توجه به نزدیک شدن دوربین به شخصیت، حالا استفاده از مبارزاتِ پرتعداد به اندازه‌ی قبل نمی‌تواند تاثیرگذار باشد و حتی در مواقعی ممکن است آزاردهنده باشد. حالا دیگر دوربین ثابتی وجود ندارد که تمام دشمنان در یک زاویه‌ی باز و وسیع به تصویر بکشد و فضایی را برای استفاده از کمبوها و ضربات متفاوت و چندمنظوره ایجاد کند. در این مواقع، مبارزات متمرکز و کم‌تعداد می‌تواند جذاب‌تر از همیشه جلوه کند. مبارزاتی که بیشتر بر پایه‌ی تاکتیک و زمان‌بندی و همینطور همکاری با آرتئوس بنا شده باشد و البته همان خشونت لذت‌بخش God of War را تداعی کند.

4، 5 و ...) حالا که مبارزات را تغییر دادیم به اسلحه‌های جدید و متناسب با شیوه‌ی مبارزه نیاز داریم. همینطور دشمنان نیز برای سازگاری با نحوه‌ی مبارزات تغییراتی را باید به خود ببینند. و به همین صورت، یک تغییر بصورت سلسله‌واری باعث دگرگونی ساختار کلی بازی می‌شود و عناصر مختلف آن را یک به یک با هدفی که در ابتدا آنرا برای بازی برگزیده‌ایم، آغشته می‌کند.

شکوفاییِ تحول

هیچ فردی قادر نیست بصورت صددرصد موفقیت Santa Monica را در رسیدن به هدف والای خود تضمین کند اما به شخصه نمی‌توانم عزم جزمِ اعضای این استدیو و همینطور جرئت بسیارِ آنها در دگرگون ساختن یکی از محبوب‌ترین سری‌های تاریخ را تحسین نکنم. این رویکردی است که قبل از دیدن نمایش‌های بازی، ایده‌ای خطرناک و ریسک‌پذیر به نظر می‌رسید و پس از آن، ما را با یکی از بهترین و امیدوارکننده‌ترین سناریوهایی که می‌توانستیم برای God Of War تصور کنیم، آشنا کرد. حالا برخلاف گذشته می‌دانیم که فقط منتظر یک God of War دیگر نیستیم بلکه منتظر شکوفایی و رستگاری آن هستیم.

در ابتدا حتی تصور اینکه کریتوس یک پدر باشد را نمی‌توانستیم در ذهن خود جای دهیم ولی حالا صبر کردن برای اینکه کنترل او را بدست بگیریم و با آن خشمِ فرونشانده شده‌اش، به Atreus درس زندگی بدهیم، طاقت‌فرسا شده است. حالا آماده‌ام که به جای بالارفتن از دیوارهای جهنم، همراه با Atreus در قایقی کوچک میان رود‌های مه‌آلود گشت‌وگذار کنم. حالا آماده‌ام که به جای حل معماها به وسیله‌ی جابه‌جا کردن مجسمه‌های عظیم که با صدایی گوش‌خراش بر روی زمین کشیده‌ می‌شوند، خود را درگیر معماهایی با چاشنی تعامل و هماهنگی کنم که با شکل‌گیری گفت‌وگوهایی جذاب، باعث توسعه‌ی عنصرِ شخصیت‌پردازی می‌شود.

تا قبل از معرفی بازی، نمی‌دانستیم که God of War چنین تحولی را نیاز دارد. نمایش‌های بازی بسیاری از کمبودهای نسخه‌های قبلی را با لحنی رک و بی‌پروا نمایان می‌کند و با اقتدارِ تمام در پی بهبود آنها می‌رود تا حدی که ممکن است در این نسخه از آنها به عنوان نقاط قوت یاد کنیم. استدیوی Santa Monica با اینکار ثابت کرده است که فرمول موفقیت‌آمیز قبل باعث نمی‌شود تا به دام تکرار بیافتد و به اهداف والاتر نیاندیشد. آنها می‌دانند که جای خالی عناصر مشخصی در نسخه‌های گذشته احساس می‌شود و حالا به جای لجاجت و حرکت در مسیری امن و تکراری، با ریسک‌پذیریِ فراوان، در پی رسیدن به درجاتی معنوی‌تر است.

حالا که نتیجه‌ی کار مشخص نیست، بهانه‌ای پیش‌ آمد که لحظاتی درباره‌ای این تصمیم و همتِ ستودنی اعضای استدیو برای تبدیل کردن آن به یک واقعیت، تفکر کنیم و آنرا در بر بگیریم. پس از این فقط می‌توانیم منتظر باشیم. منتظر اینکه در کنار تمام این تازگی‌ها، با لحظات آشنا و حماسیِ نبرد با باس‌های بی‌نظیر God of War نیز تجدید دیدار کنیم. تجدید دیداری که حدس می‌زنم در نمایش بعدی بازی به وسیله‌ی آن، هوش از سرمان خواهد پرید!

دوستان عزیز و طرفداران God of War اکنون نوبت شماست تا در مورد این بازی و تغییرات فراوانی که نسبت به نسخه پیشین کرده صحبت کنید. به طور کلی شما این تغییرات را مثبت ارزیابی می کنید؟ اگر قرار باشد بازی در یک بخش ضربه بخورد از نظر شما آن بخش کدام است؟ خوشحال می‌شویم دیدگاه خود را به اشتراک بگذارید ...

منبع متن: pardisgame