یکی از بزرگ‌ترین حواشی استدیو Naughty Dog، کنار رفتنِ خالق سری Uncharted در کنار چند تن از افراد کلیدی این استدیو در سال 2014 بود، کسانی که قرار بود مسئولِ ساخت بازی Uncharted 4 باشند اما بدلایل نامشخصی کنار رفتند. سپس سازندگان The last of Us یعنی "نیل دراکمن" و "بروس استرلی" سکان‌دار ساخت Uncharted 4 شدند اما یک سری مسائل کماکان نامشخص است.

1- داستانی که "امی هنیگ" می‌خواست در Uncharted 4 روایت کند، چه بود؟

2- علت اختلاف "امی هنیگ" و اعضای اصلی Uncharted 4 با "نیل دراکمن" و "بروس استرلی" بر سر چه بود؟

اخیرا "جیسون شاریر" یکی از نویسندگان سایت Kotaku کتابی را با نام Blood, Sweat and Pixels منتشر کرده است که در آن پشت پرده‌ی برخی اتفاقات مبهم دنیای بازی فاش شده است. یکی از این اتفاقات دقیقا ماجرای سال 2014 در Naughty Dog است که در ادامه می‌توانید آنرا مطالعه نمایید.


تغییرِ توازنِ قدرت در استدیو

زمانی که The Last of Us در سال 2013 عرضه شد، منتقدان و طرفداران آرام و قرار نداشتند و بسیار هیجان‌زده بودند. The Last of Us احتمالا بهترین بازی تاریخ Naughty Dog به حساب می‌آمد و باعث شد "نیل دراکمن" و "بروس استرلی" به ستاره‌های توسعه بازی‌های ویدیویی تبدیل شوند و تا هر زمان که بخواهند، رهبری پروژه‌های Naughty Dog را در دست داشته باشند. آن‌ها در حدی اعتبار کسب کردند که حتی اعتماد به نفس کافی برای ایستادن در مقابل خانم "امی هنیگ" را نیز بدست آورده بودند، شخصی که در اوایل نسل هفتم مهم‌ترین نقش را در Naughty Dog داشت و اولین نسخه از Uncharted را خلق کرده بود.

طی زمانی که نیل دراکمن و بروس استرلی مشغول ساخت The Last of Us بودند، "امی هنیگ" طی همان روزها از سال 2011 تا 2014، روزهای خود را با تیم کوچکی که مشغول توسعه و ساخت Uncharted 4 بودند، می‌گذارند. آنها با ایده‌هایی که داشتند به دنبال این بودند که تغییرات بسیاری در تمامی نقاط و بخش‌های بازی ایحاد کنند. آن‌ها می‌خواستند وسایل نقلیه به بازی اضافه کنند، و یا شاید همان قلاب و از همه عجیب‌تر،  این تیم می‌خواست نیتن دریک این توانایی را داشته باشد که نصف بازی را بدون سلاح و براساس خلاقیت‌های شخصی خود بگذراند. هدفی که "امی هنیگ" برای Uncharted 4 در ذهن خود تصور می‌کرد، نه تنها تحول سبک ماجراجویی بود بلکه می‌خواست رویکردی نوین را نیز در زمینه‌ی تنوع شیوه گیم‌پلی در صنعت بازی ایجاد کند.

در سه نسخه ابتدایی Uncharted، برخی از منتقدان به غیر منطقی بودن داستان و روند گیم‌پلی اشاره می‌کردند که در آن‌ها، "نیتن دریک" یک قهرمان دوست‌داشتنی، سرگرم کننده و بدون هیچ نقصی بود و گیم‌پلی این عناوین، بدین شکل بود که "نیتن" صدها سرباز دشمن را بدون حتی یک خراش از بین می‌برد. اما حقیقت این است که چنین شیوه‌ای شاید دیگر باید از بین می‌رفت و روال منطقی‌تری به گیم‌پلی تزریق می‌شد و "امی هنیگ‌" بخوبی متوجه این ضعف شده بود. "هنیگ" و تیم او فکر می‌کردند شاید جالب باشد که نیتن برای مدتی سلاح را مورد استفاده قرار ندهد و به مبارزات نزدیک تکیه کند. آن‌ها از این طریق می‌خواستند نشان دهند که ماجراجویی کثیف می‌تواند روش کار این شخصیت را به شکل دیگری در بیاورد.

همان‌طور که امی هنیگ پیش‌بینی نمود، Uncharted 4 می‌توانست معرفی خوبی برای "سم"، یار قدیمی و برادر "نیتن"، به دنیای این سری بازی باشد. ما سم را در نسخه‌های قبلی Uncharted ندیده‌ایم زیرا نیتن برای پانزده سال فکر می‌کرد که او مرده و طی فرارشان از زندان Panamanian، وی را پشت سر گذاشت. هنیگ Uncharted 4 را طوری ساخت که سم یکی از شخصیت‌های منفی اصلی بازی به حساب می‌آمد، به این خاطر که نیتن او را رها کرد تا بمیرد و از برادرش ناراحت بود. نکته این است که امی هنیگ برخلاف نیل دراکمن، داستان را صرفا از زاویه‌ی دید نیتن نگاه نکرد، نیتن فکر می‌کرد که سم مرده و عذاب وجدانی نداشت اما زاویه دید سم بر این بوده که نیتن او را رها کرده و به سراغ ماجراجویی خودش رفته است. در داستانِ هنیگ، این زاویه دید تاثیرگذار بوده و موجب شده که سم یکی از دشمنان نیتن در بازی باشد.

اما چیزی که ما در داستان نسخه نهایی Uncharted دیدیم، چنین بود که نیتن سعی داشت از شغل اصلی خود که شکارچی گنج بود، دوری کند اما ناگهان با برادرش "سم" رو‌به‌رو می‌شود و با اینکه نیتن روزی او را در هنگام فرار با تصور اینکه مرده است، رها می‌کند، اما سم او را می‌بخشد و گفتگوی خیلی گرمی را انجام می‌دهند. سپس با این بهبود رابطه‌ی ناگهانی آن‌ها با هم متحد می‌شوند و علیه رِیف (با صداپیشگی Alan Tudyk)، شخصیت منفی واقعی بازی و دزدی خشن، متحد می‌شوند که قبلا در زندان هم با یکدیگر بوده‌اند.


آغاز اختلافات

در آغاز سال 2014، همان زمان که نیل دراکمن و بروس استرلی کار خود برروی گسترش‌دهنده The Last of Us به نام Left Behind را تمام کردند، استودیو به حالت اضطراری در آمد. چندین جلسه برای تلاش به‌منظور تشخیص مشکلات Uncharted 4 برگزار شد.

دیدگاه‌های متضادی برای اتفاقات بعدی وجود داشت. برخی می‌گویند تیم Uncharted 4 به رهبری "امی هنیگ" امکانات و منابع لازم را دریافت نکردند زیرا بسیاری از توجهات Naughty Dog در The Last of Us و Left Behind خلاصه می‌شد و نسبت به تیم Uncharted 4 بی‌مهری شده بود. از آن سو عده‌ی دیگری نیز می‌گویند که امی هنیگ در تصمیم‌گیری مشکل داشت و این بازی، به خوبی در حال شکل‌گیری نبود. همچنین بعضی از کسانی که برروی Uncharted 4 کار می‌کردند، می‌خواستند که انسجام بیشتری در کار وجود داشته باشد. هر چند با توجه به اینکه تیم کوچکی مسئول ساخت Uncharted 4 بود و امکانات زیادی هم در اختیارشان نبود، یک‌سری معتقدند که دلیل شکل نگرفتن بازی و عدم انسجام دقیقا همین بود و کاملا قابل درک است.

با این حال، یک بخش داستان کاملا مشخص است: در مارس 2014، پس از جلسه‌ای با مدیران Naughty Dog، امی هنیگ، کریستوف بالسترا و وِلز، از استودیو خارج شدند و هرگز باز نگشتند. جاستین ریچموند، دستیار خلاق هنیگ و چند کارمند نزدیک به او هم در مدت کوتاهی بعد از خروج وی، استودیو را ترک کردند. وِلز گفت:

"این چیزی است که در سطوح مختلف اتفاق می‌افتد. چنین رویدادی در سطح نسبتا بالایی رخ داد اما ما به دلایل مختلفی استودیو را ترک کردیم و امی هم یکی از دوستان نزدیک من است و دلم برایش تنگ می‌شود و برایش آرزوی موفقیت می‌کنم ولی کارها به خوبی پیش نرفت ... بنابراین ما راه‌های جداگانه خود را در پیش گرفتیم و سهم خود را برداشتیم."

توافقنامه برای فاش نشدن اتفاقات

بسیاری از کسانی که برای Naughty Dog کار کرده‌اند، می‌گویند نیل دراکمن و استرلی دیگر با هنیگ چشم تو چشم نمی‌شدند و آن‌ها اختلافات اساسی بر سر اینکه سری Uncharted را به چه مسیری ببرند داشتند. زمانی که هنیگ رفت، با استودیو یک توافقنامه امضا کرد که نه او و نه Naughty Dog حق ایجاد نظرات عمومی منفی راجع به اتفاقاتی که افتاد، ندارند (هنیگ حتی مصاحبه‌ها در این رابطه را هم رد می‌کرد.)


بلافاصله پس از جدایی هنیگ، ایوان وِلز و کریستوف بالسترا، نیل دراکمن و بروس استرلی را به جلسه‌ای فرا خواندند تا به آن‌ها بگویند که او رفته است. نیل دراکمن و استرلی می‌خواستند برروی بازی‌های دیگری مثل ادامه The Last of Us کار کنند و استرلی هم احساس خستگی داشت اما وقتی از این دو درخواست شد که رهبری پروژه Uncharted 4 را بر عهده بگیرند، آن‌ها گفتند که فقط به یک شرط این کار را انجام می‌دهند: آن‌ها به کنترل کامل ایده‌ها نیاز داشتند. نیل دراکمن و استرلی به پایان داستانی که هنیگ شروع کرده، علاقه‌مند نبودند و در حالی که سعی بر بازسازی برخی از شخصیت‌ها (مثل سم و ریف) و محیط‌ها (مناطق بزرگ ماداگاسکار و اسکاتلند) داشتند، باید کارهای زیادی که تیم Uncharted 4 تاکنون انجام داده‌اند را دور می‌ریختند.

آن‌ها باید تعداد زیادی از کات‌سین‌ها، کارهای صوتی و انیمشین‌هایی که تیم توسعه‌دهنده میلیون‌ها دلار برای آن‌ها خرج کرده بود را از بین می‌بردند. نیل دراکمن و استرلی همچنین می‌خواستند بسیاری از نقش‌ها را از نو طرح کنند که به معنای کنار گذاشتن و اخراج صداگذاری آلن تودیک به عنوان ریف و تاد استاشویک برای سم بود. همچنین سایر صداپیشگانی که تاکنون برای پروژه صدا ضبط کرده‌اند هم از تیم جدا شدند.

پایان دادن به Uncharted تصمیمِ نیل و بروس بود

درست همان زمان بود که استرلی و نیل دراکمن تصمیمی گرفتند که فکر می‌کردند ممکن است جنجال به پا کند: Uncharted 4 می‌تواند آخرین بازی از این فرانچایز باشد یا حداقل آخرین نسخه‌ای که نیتن دریک در آن حضور دارد. استودیو پیش از این سعی داشت که چنین گزینه‌ای را وارد ذهن هنیگ هم بکند اما حالا دیگر رسمی شده بود. نیل دراکمن گفت:

"ما به بازی‌های قبلی نگاه کردیم. ما به بررسی طرح داستانی، جاهایی که نیتن دریک در آن بود، چه نوع داستانی هنوز برای گفتن باقی مانده، پرداختیم و تنها چیزی که به ذهن‌مان آمد، آخرین گزینه بود! چگونه کار او را به پایان برسانیم؟"


برخی از جزئیاتی که امی هنیگ می‌خواست در گیم‌پلی بیاورد

در طول سال‌های حضور امی هنیگ، تیم سازنده انواع مکانیک‌ها را آزمایش کرد. یکی از مکانیک‌های بازی چنین بود که نیتن دریک به‌طور راحت‌تری روبه جلو حرکت کند. شما می‌توانستید با شلیک به برخی دیواره‌های صخره‌ای، باعث ایجاد حفره‌هایی شوید که همان‌ها را برای بالا رفتن مورد استفاده قرار دهید. در واقع امی هنیگ می‌خواست که خود نیتن راه را برای خود باز کند و طراح بازی یک سری از بخش‌های صخره‌ها را به طور آماده برای پیشروی قرار ندهد.

همچنین سکانسی در یک خانه ایتالیایی وجود داشت که بازیکنان می‌توانستند کنترل چندین شخصیت را بر عهده بگیرند و به دنبال یک راه برای انجام کارشان باشند. این کار، چنین بود که دریک و گروه او قصد داشتند بدون جلب توجه و ایجاد شک و تردید میان جمعیت، یک آثار باستانی را بدزند. در همان خانه، سکانسی بود که هنگام شادی، النا و دریک در یک سالن فانتزی می‌رقصیدند و بازیکنان با فشار دکمه‌ها به‌همراه ریتم موسیقی و بازی، آهسته به آثار باستانی نزدیک‌تر می‌شدند ...

با توجه به افشاسازی‌هایی که "جیسون شاریر" در کتابش انجام داده، خوشبختانه دیگر می‌توانیم حقایق آن سال‌های Naughty Dog را متوجه شویم. اما دیدگاه شما در مورد پشت پرده اتفاقات 2014 چیست؟ خوشحال می‌شویم تحلیل خود را به اشتراک بگذارید ...

منبع متن: pardisgame