می دانم خیلی از بازی‌بازهای این روزها، وقتی به نام سری Final Fantasy برخورد می کنند، فقط یک چیز در ذهنشان نقش خواهد بست: “چقدر می خوان این لعنتی رو کشش بدن؟” راستش حتی به عنوان یکی از طرفداران پر و پا قرص سری، بازهم به کسانی که دل خوشی از سری ندارند، حق می […]

روزی روزگاری: ماجرای رستگاری گوسفند سیاه | نقد و بررسی Final Fantasy VII

می دانم خیلی از بازی‌بازهای این روزها، وقتی به نام سری Final Fantasy برخورد می کنند، فقط یک چیز در ذهنشان نقش خواهد بست: “چقدر می خوان این لعنتی رو کشش بدن؟” راستش حتی به عنوان یکی از طرفداران پر و پا قرص سری، بازهم به کسانی که دل خوشی از سری ندارند، حق می دهم که چنین جمله ای بگویند. اما در دفاع از سری Final Fantasy باید بگویم که فقط ۱۵ نسخه اصلی از این سری منتشر شده در این نسخه ها در طول مدتی بیش از ۳۰ سال منتشر شده‌اند. همچنین باید اضافه کنم که برخلاف بسیاری از بازی های دنباله دار کنونی، تفاوت های میان نسخه های مختلف سری فاینال فانتزی، خیلی بیشتر از شباهت هایشان است. از این جهت، اگر نام Final Fantasy را از ابتدای بسیاری از عناوین سری برداریم، نه تنها به مشکل بر نمی خوریم، بلکه با یک بازی کاملاً جدید مواجه می‌شویم که فقط در کلیت امر طراحی شخصیت ها و کریستال ها، شباهت هایی به یک Final Fantasy اصیل دارد. این دفاعیه، به این معناست که سری Final Fantasy با وجود بیش از ۳۰۰ عنوان مختلف (فرعی، اصلی و بازسازی) همیشه تنوع لازم برای زنده نگه داشتن سری را داشته و به مانند بعضی از بازی های جدید که هرساله منتشر می شوند، با انتشار پیاپی و تغییرات جزئی و کوچک، به پرتگاه تکراری شدن سقوط نکرده است. با این همه اما در سال های اخیر شاهد این هستیم که کناره گیری مغزهای متفکر اصلی سری، مثل هیرونوبو ساکاگوچی، یوشنوری کیتاسه و تتسوا نامورا ( نه فقط به عنوان طراح شخصیت) باعث شده که سری Final Fantasy با تمام خوبی هایش، تبدیل به فرنچایزی متوسط شود که برای فروش بیشتر باید دست به دامان یکی از همان بازی های تکراری و سالانه شود (فستیوال Assassin’s Creed در FFVX). در واقع باید قبول کرد که موفقیت اقتصادی Final Fantasy 15 بیشتر از آن که به دلیل کیفیت کلی بازی باشد، به علت پروسه ساخت طولانی و وجود نامی بزرگ مانند تتسویا نامورا و نوآوری های اوست. بی شک آخرین نسخه سری یک بازی زیبا و جذاب است، اما این نسخه فرسنگ ها با ان چیزی که ما از یک Final Fantasy می خواهیم فاصله دارد.

خبر شروع ساخت نسخه بازسازی شده Final Fantasy 7 مثل یک شوک دوست داشتنی بود، خبر کارگردانی این بازی توسط نامورا حتی اوضاع را بهترهم کرد…

Final Fantasy باید داستانی را روایت کند که فراموش کردنش تا سال ها غیرممکن باشد، شخصیت هایی خلق کند که با وجود داشتن یک بال، بتوانند بر بلندای آسمان بازی‌های ویدئویی پرواز کنند. نه اینکه نوکتیسِ سالخورده را تحویلمان دهد تا دلمان خوش شود که این پسره هم شاه شد. در حقیقت با وجود تمام خوبی های شماره پانزدهم، این عنوان بی شک بازی‌ای است که پتانسیل های شگفت اورش را هدر داده و در مواقعی کاری کرده که کسانی که تازه با سری آشنا شده‌اند، تصور کنند بازنمایی FFXV تمام داشته های سری را به نمایش گذاشته است. اما برای من، به یکی از طرفدارن نه چندان قدیمی سری که سن و سال انچنانی هم ندارد،(در زمان عرضه FF7 فقط ۳ سال داشتم) حقیقت و داشته های اصلی این سری در شماره های ششم، هفتم، نهم، دهم و دوازهم مشخص می شود. شماره هایی از سری که شاید طرفداران و مخاطبان جدید تر سری، به علت قدیمی شدن تمایلی به تجربه کردن آن نداشته باشند. همانطور که تجربه ساعات اولیه Final Fantasy 6 برای من هم بسیار دشوار بود. اما بدون شک، تجربه کردن یکی از عناوین نامبرده شده، باعث می شود بار دیگر که نام یک Final Fantasy را دیدید، به جای گفتن جمله مشهور “چقدر می خوان این لعنتی رو کشش بدن؟” از شادی به هوا می پرید. باور نمی کنید؟ پس با نقد و بررسی و البته تاریخچه شکل گیری یکی از بهترین بازی‌های نقش آفرینی تاریخ و با کمی ارفاق و خودخواهی، بهترین نسخه از سری Final Fantasy یعنی Final Fantasy VII همراه گیمفا باشید.

اولین Final Fantasy سه بعدی در مقابل Final Fantasy 15 … چه راه طولانی را با هم آمدیم

این مقاله از دو بخش تشکیل شده، بخش ابتدایی به تاریخچه و چگونگی شکل گیری بازی پرداخته و بخش دوم، به نقد و بررسی Final Fantasy VII.

بخش ابتدایی : تاریحچه

فانتزی نهایی

در دهه ۸۰ در در زمانی که شرکت نرم افزاری Squaresoft به تازگی فعالیت هایش را آغاز کرده بود. تب و تاب بازی های نقش افرینی ژاپنی به شدت بالا گرفته بود. در این میان، Square با ساخت و انتشار چندین و چند بازی موفق اما نه چندان مشهور برای پلتفرم PC به ثباتی تقریبی رسیده و توانسته بود به عنوان یکی از ناشران و سازنده های مطرح بازی های ویدئویی در ژاپن فعالیت کند. Square از یک اتاق کوچک و یک کسب و کار خانوادی در طی چند سال بدل به یک استدیو و ناشر کوچک شده بود و این پیشرفتی بود که هیچ کس تصورش را هم نمی کرد. اما در آن زمان، میاموتو، موسس استدیو فکرهای بزرگ تری در سر می پروراند. او قصد داشت کسب و کارش را گسترش دهد تا تبدیل به یکی از بزرگترین ناشران ژاپن شود. با منتشر شدن کنسول جذاب و بی نظیر نینتندو، یعنی NES و یا به قول ژاپنی ها فامیکام، Square جای پایی محکم برای قدم بزرگش پیدا کرد. آن ها به سرعت تبدیل به یکی از شرکت هایی شدند که بازی های کنسول فامیکام را ساخته و منتشر می کردند. اما این قدم بزرگ و بلند پروازانه برای Square با پرش های بلند بعدی همراه نبود و تبدیل به شکستی بزرگ برای شرکت شد. در سال های میانی دهه ۸۰ میلادی Square در آستانه ورشکستگی قرار داشت و در مقابل، Enix رقیب بزرگ این شرکت و ناشر سری جذاب Dragon Quest بازار بازی های ویدئویی ژاپن و کنسول فامیکام را با سری جذابش به دست گرفته بود. اما سرنوشت نقشه عجیبی برای Square و کارکنانش در نظر داشت. طولی نکشید که هیرونوبو ساکاگوچی که امروزه نمی شود چندان به حرف ها و گفته هایش اعتماد کرد (با این حال ارزو می کنیم برگردد تا شاید یک FF درست و حسابی ببینیم) با ایده ای عجیب به استیدو رفت. ایده‌ای جاه طلبانه اما جذاب که اخرین تیر Square برای زدن به هدف بود. یک قصه درست و حسابی و فانتزی با درون مایه هایی که به قرون وسطی و قصه های کریستینایز شده شوالیه ها و شیاطین مربوط بودند. و با این ایده Final Fantasy خلق شد. آخرین فانتزی و اخرین امید یک شرکت برای بازگشت به مسابقه.

کارمندان SquareSoft در سال ۱۹۸۶

این سری به واسطه نوآوری های عجیب و غریب در گیم پلی، قصه پیچیده و پرکشش (برای یک بازی ویدئویی در دهه ۸۰) و همچنین موسیقی بی نظیرش، حباب نترکیدنی Dragon Quest را منفجر کرد و به سادگی جایش را گرفت. روند ساخت شماره های بعدی سری به طور مدام ادامه پیدا کرد و ۵ شماره اصلی سری به سرعت و یکی پس از دیگری منتشر شدند. در این میان Square رفته رفته به شرکتی بزرگ بدل شد که حالا یکی از بهترین و پرطرفدار ترین بازی های ویدئویی در ژاپن را می ساخت. در روند ساخت شماره پنجم، تتسویا نامورا برای کمک یه یوشینوری امانو در طراحی شخصیت ها به تیم اضافه شد و در شماره ششم کیتاسه با تغییرات بسیار آمد. او تم و حال و هوای سری را عوض کرد تا شماره ششم را به یکی از بهترین های سری بدل کند. اما نقطه عطف سری Final Fantasy و Square درست پس از انتشار شماره ششم بود. سال هایی که هرچند به طول انجامیدند اما Square را تبدیل به ناشری جهانی کردند و خشت اول برای بدل شدن به Square Enix امروزی را قرار دادند. موضوع گسترش عجیب و دور از انتظار Square پس از FF7 در کنار دست اوردهای تیم سازنده در ساخت این عنوان، در کنار خوبی های بازی، باعث شدند که فاینال فانتزی ۷ به یکی از بزرگترین عناوین تاریخ بازی‌های ویدئویی بدل شود. عنوانی که ماجرایی عجیب و غریب در پس ساختنش وجود دارد.

هیرونوبو ساکاگوچی، خالق سری Final Fantasy

یوشینوری کیتاسه می گوید که پس از انتشار FF6 تیم سازنده قصد داشت تا کار را به سرعت برروی نسخه بعدی شروع کند. در حقیقت FF7 قرار بود یک نسخه دو بعدی دیگر از سری فاینال فانتزی باشد که برای کنسول SNES یا سوپر فامیکام عرضه می شد. اما کیتاسه معتقد است که ان ها نیاز به تغییر داشتند. ان ها قصد داشتند انقلاب کنند و این انقلاب کوچ کردن از گرافیک دو بعدی به سه بعدی بود. در این میان اما ساکاگوچی تاکید ویژه ای برروی پیکسل آرت و استفاده از گرافیک دو بعدی داشت. به همین دلیل تیمی ۳۰ نفره به مدت کوتاهی کار را برروی FF7  که برای سوپر فامیکام ساخته میشد اغاز کردند.
در همین زمان بود که ساکاگوچی تغییری عظیم را پدید اورد. او به ناگه پروژه ای دیگر را استارت زد. او قصد داشت یک بازی نقش آفرینی جذاب و ماندگار بسازد که در سری FF گنجانده نشود. از این جهت به سراغ نویسنده مانگای Dragon Ball رفت و Chrono trigger را خلق کرد. عنوانی که بدون شک یکی از بهترین های سبک است.
البته نامورا معتقد است که ساکاگوچی قبل از شروع کار برروی Chrono trigger سناریو اصلی فاینال فانتزی ۷ را نوشته بود. داستان بازی در شهر نیویورک رخ می داد، جایی که سازمانی نیمه تروریستی قصد داشتند با منهدم کردن راکتورهای ماکو، اشوب به پا کنند و کارآگاهی به نام جو قصد دستگیری آن ها را داشت. نامورا همچنین اضافه می کند که یکی از اعضا سازمان خرابکار همان شخصیتی است که بعدها طرح های مفهومی کلود را ایجاد کرد. با این حال ساکاگوچی اعتقاد دارد که به هیچ عنوان چنین سناریو‌یی ننوشته است.

کیتاسه-سان، در مقابل نبوغ این مرد باید سکوت کرد!!! فقط می توانیم بگوییم: متشکریم

پس از تمام شدن مراحل سال Chrono trigger، تیم Square کار برروی FF7  را از سر گرفت، اما این بار ساکاگوچی هم درست همانند کیتاسه خواهان تغییر بود، انگار ساخت Chrono trigger باعث شده بود که فکر کند در زمینه ساخت بازی‌های دو بعدی به کمال برسد. تیم تصمیم بر ساخت یه بازی کاملاً سه بعدی گرفتند. اما کوچ به گرافیک سه بعدی در سال ۱۹۹۴ و با قدرت اندک کنسول فامیکام تقریبا غیرممکن بود. علم مورد نیاز برای ساخت یک بازی سه بعدی در اختیار هرکسی نبود و از طرف دیگر، تجهیزات مورد نیاز بسیار کمیاب و گران قیمت بودند و ساخت یک بازی سه بعدی، به معنای ریسکی بزرگ بود. با این حال، کسی که تصمیم می گرفت هیرونوبو ساکاگوچی بود، کسی که بعد از موفقیت سری FF و ترفیع سریع به عنوان معاون مدیر دست یافته بود. او توسط همکارانش شاه صدا می شد، چرا که اکثر تصمیمات اصلی توسط او اتخاذ می شدند. به همین ترتیب کاملاً مشخص است که Square دست به ریسک بزرگ زد و تجهیزات مورد نیاز را خرید. ۴ دستگاه از کامپیوترهای گرافیکی شرکت سیلیکون گرافیک توسط Square خریداری شد. اما مشکل کارکنان باپرجا مانده بود. در این میان ساکاگوچی با کازویوکی هاشیموتو  (سرپرست گرافیک کامپیوتری) ملاقات کرد. هاشیموتو می گوید در آن زمان از طرف شرکت های بزرگی مثل نینتندو پیشنهاد همکاری داشته است. اما به علت بینش خاص ساکاگوچی نسبت به آینده تصمیم گرفت  به تیم او بپیوندد، نتیجه پیوستن هاشیموتو گرداوری یک تیم بود که در ساخت گرافیک ۳D خبره بودند اما هیچ گاه بازی نساخته بودند. در همین زمان شایعات بسیاری در رابطه با عرضه کنسول های نسل بعد و ورود سونی به جنگ کنسولی شنیده می شد. ساکاگوچی می گوید که هدف اصلی آن ها اموختن چگونگی خلق گرافیک سه بعدی و پس از آن انتخاب کنسول مناسب نسل بعد برای ساخت بازی بود. با این حال، کیت نینتندو ۶۴ (همان کنسول نسل بعدی) در اختیار تیم نبود. به همین جهت ان ها شروع به کار برروی یک دموی تکنیکی کردند که در محیطی قدرتمند مثل کامپیوترهای سیلیکون گرافیک ساخته میشد. این دمو قصد داشت نشان دهد که FF6 با گرافیک ۳D چگونه خواهد شد. Square قصد داشت دمو را در نمایشگاهی در امریکا نمایش دهد، آن ها با قرض گرفتن یک کامپیوتر دیگر در امریکا توانستند دمو تکنیکی خود را به نمایش بگذارند، اما نتیجه چندان دلگرم کننده نبود. سیستم خاص کنترلی آن ها که براساس کنترل حرکتی (gesture) توسعه یافته بود مورد پسند قرار نگرفت و گرافیک خارق العاده اما انیمه ای دمو هم نظر بینندگان را جلب نکرد. ساکاگوچی می گوید CG ما با وجود کیفیت خارق العاده اش، سبک انیمه گونه داشت و آن ها این را نمی فهمیدند، با این حال، این چیزی بود که ما می خواستیم بسازیم.

آقای کازویوکی هاشیموتو، کسی که دلیل اصلی سه بعدی شدن سری Final Fantasy است. دستت درد نکنه کازویوکی جان، وگرنه ما نوکتیس پیکس ارتی داشتیم الان!!!

بعد از شکست دمو، تیم به کار برروی FF7 دوبعدی برگشت، البته پس از برگشت روند کار به شدت کند بود و در شرایطی نزدیک به توقف کامل به سر می‌برد، اما عرضه شدن کنسول های نسل جدید همه چیز را تغییر داد.  Square به طور ناگهانی تغییر جبهه داد و به سمت سونی رفت. ساخت FF7 سه بعدی ادامه پیدا کرد و Square شروع به خرج کردن پول کرد. سونی به سراغ Square رفت و پیشنهادی بزرگ به آن ها داد، از سوی دیگر، ساکاگوچی به دلیل فضای کم کارتریج های نینتندو ۶۴ طی تصمیمی ناگهانی خواست که بازی جدیدش را برای کنسول سونی بسازد و این موضوع را در تبلیغی تلویزیونی اعلام کرد. به این ترتیب روند ساخت FF7 برای کنسول PS آغاز شد.
Final Fantasy 7 قرار بود بازی بزرگی باشد، عنوانی که بتواند قدرت بسیار کنسول سونی را نشان دهد و Square دقیقاً قصد ساخت چنین بازی ای را داشت.مدیران Square  خاطرات بسیاری از آن زمان تعریف می کنند. ان ها دور دنیا سفر کردند و با سرعتی بسیار شروع به استخدام افراد متخصص کردند. ان ها حتی به استدیو سازنده سری StarWars هم سر زدند تا کارمندان ژاپنی انجا را به Square بیاروند. در این بین، تیم سازنده در ژاپن ۲۰۰ کامپیوتر دیگر از سیلیکون گرافیک خرید، خودتان حساب کنید که ان زمان هر کامپیوتر ۷۰ هزار دلار قیمت داشت. Square در طول چند ماه تیم ۲۰ نفره FF7 را به تیمی ۱۵۰ نفره گسترش داد و این تیم فاینال فانتزی ۷ را در طول یک سال ساختند. ساخت و پرداخت گرافیک سه بعدی بازی مشکلات بسیاری پیش روی تیم گذاشت، به عنوان مثال، دموی تکنیکی نمایش داده شده در امریکا، برای اجرا به ۲۵۶ مگابایت رم احتیاج داشت، و تیم سازنده قصد داشت تا گرافیکی مشابه دمو را خلق کند، ان هم در حالی که کنسول سونی فقط و فقط ۲ مگابایت رم داشت. در نهایت، تیم سازنده، از نتیجه گار شگفت زده بودند، گرافیک بازی آن با ۲ مگابایت رم، شبیه به دمو تکنیکی اجرا می شد.

این کازوشیگه نوجیماست، نویسنده فاینال فانتزی ۷ و فاینال فانتزی ۱۵ چطور همچین چیزی امکان دارد؟ خدا می داند!

ساکاگوچی اما بیکار ننشست و تیمش را برای بخش های هنری بازی هم تقویت کرد، وجود نویسنده ای مثل کازوشیگه نوجیما در کنار بازی سازی مثل کیتاسه باعث خلق داستان عظیم بازی شد. آن ها قصد داشتند داستانی بنویسند که بتوان ان را به بهترین شکل از طریق میان پرده های CG و گیم پلی سه بعدی روایت کرد. در این بین، فروشگاه ها و بخش های غربی Square در امریکا هم در حال احداث بودند.

این نامورای دیوانه!

تتسویا نامورا، مردی که ظاهرش از شخصیت هایی که خلق می‌کند چیزی کم ندارد (جوان تر که بود خفن تر هم بود)

با وجود مهیا شدن شرایط مناسب برای ساخت یک فاینال فانتزی با گرافیک سه بعدی، موضوعی مهم هنوز باقی مانده بود. این بازی زیبا به عنوان اولین FF در سری که با گرافیک سه بعدی ساخته می شد، هنوز سبک گرافیکی خاص نداشت. در همین زمان بود که تتسویا نامورا به عنوان طراح کرکترهای بازی، در کنار یوسکه نااورا که سرپست تیم طراحی بود به کار مشغول شد. این طراحی های خاص بودند که از نامورا یک ستاره ساختند و کاری کردند که او، تبدیل به یکی از مهمترین بازی سازان Square شود. کسی که یکی از موفق ترین سری بازی های این شرکت را استارت زد و سیستم مبارزه‌ای نوین، جذاب و دوست داشتنی را در سری فاینال فانتزی پایه گذاری کرد. سیستمی که امیدواریم به سادگی فراموش نشود. نامورا شخصیت هایش را به نوعی طراحی کرد که همگی با همان شکل و شمایل خاص خودشان با گرافیک بازی مدل سازی شوند. در حقیقت شباهت بسیار زیاد مدل های استفاده شده در بازی به طراحی های نامورا بود که او را مشهور کرد. این شباهت بسیار زیاد باعث می شد که شخصیت های شش شماره قبلی، که هیچ شباهتی به نسخه های قابل مشاهده برروی کاورهای بازی نداشتند به سرعت فراموش شوند. قصد نداریم طراحی های فوق العاده آقای آمانو (طراح شخصیت ها در شش شماره اول) را زیر سوال ببریم، اما سبک و استایل خاص نامورا، به نوعی بود که ساخت مدل سه بعدی از روی آن ها ممکن می شد. در حقیقت انگار نامورا شخصیت هایش را برای ساخته شدن در محیط سه بعدی طراحی می کرد. این موضوع طرفداران غربی را هم راضی کرد و باعث شد تا بازی موفقیت بسیاری در غرب داشته باشد.

موتونوری ساکاکیبارا (کارگردان میان پرده ها):

” نامورا دیوونه ست! انتظاراتش خیلی بالاست و به سادگی راضی نمیشه، اون همیشه در مورد چشم های کرکترهاش دقت می کنه، وقت زیادی رو صرف یک انحنای کوچیک توی چشم ها می کنه تا کرکترش بی نقص باشه. یادم نیست هیچ وقت کار آسونی رو به تیم من سپرده باشه!”

اما نامورا کم کم، از سمت طراح شخصیت تجاوز کرد و فراتر رفت، او با سرعتی باورنکردی در کنار طراحی ظاهر شخصیت ها، به پرداخت شخصیت های آنان نیز دست زد. در حقیقت طراحی ظاهر شخصیت ها باعث شد تا نامورا در کنار کیتاسه (کارگردان و طراح ارشد) و نوجیما (نویسنده) به شکل گیری داستان بازی کمک کند. او تغییرات بسیاری در ریشه کرکترها ایجاد کرد و حتی باعث شد روند کلی داستان در مواقعی تغییر کند، نامورا کسی است که باعث خلق یکی از بزرگترین و احساسی ترین لحظات در تاریخ بازی های ویدئویی شد.

نوبوئو اوماتسو و جادویش!

نوبوئه اوماتسو، یک نابغه دیگر در انجمن نوابغ عجیب

نیازی نیست از موسیقی سری Final Fantasy حرف زیادی بزنیم، یک کلمه برای توصیف کردنش کافی ست: شاهکار!
موسیقی این سری به طور معمول و به خصوص در شماره های ابتدایی سری توسط نوبوئو اوماتسو نواخته می شد، مردی که از اولین نسخه همراه سری بود و حال و هوای اصلی موسیقیایی سری را شکل داد. کسی که با وجود محدودیت های بیش از حد کنسول سوپرفامیکام (SNES) توانست قطعاتی شگفت انگیز و به یادماندنی برای فاینال فانتزی ۶ خلق کند. قطعاتی مثل موسیقی مربوط به فصل اپرا که با وجود موسیقی الکترونیکی و کیفیت پایین، همچنان ارزش شنیده شدن دارند. تصور کنید چنین آهنگ ساز بی نظیری، با برداشته شدن محدودیت های سوپرفامیکام دست به چه کارهایی می زند. وجود داشتن CD به عنوان بستر اصلی پخش بازی و حذف شدن فضای اندک کارتریج ها، تقریبا محدودیت های اوماتسو در ساخت قطعات موسیقی را از میان برد. در واقع دیگر نیاز نبود تا با یک ملودی ساده و تکرار شونده قطعه و تمی به یاد ماندنی خلق کند، حالا او می توانست از ملودی های متفاوت بهره ببرد و قطعاتی پرحجم تر بنوازد. طبق گفته های خودش، یکی از خواسته های اوماتسو همیشه این بوده که در یکی از قطعات سری از خواننده بهره ببرد. او حتی قطعه ای خاص برای FF7 با صدای خواننده ضبط کرد. اما این روند با مشکلی جدی مواجه شد. قطعه همراه با صدای خواننده، روند بارگذاری بازی را به شدت کند می کرد و باعث می شد که گیم پلی لطمه بخورد، با وجود موافقت تیم سازنده با این وقفه ها، خود اوماتسو تصمیم گرفت تا این قطعه را حذف کند تا به تجربه گیم پلی ضربه نزند.
اوماتسو همچنین شرح می دهد که ملودی های فراوان و تعداد زیاد قطعات در نهایت به بازی لطمه زدند، در مواقعی موسیقی ها بارگذاری نمی شدند و در نهایت کیفیت کلی صدای بازی کم تر حد انتظار شد. با این حال، اوماتسو توانست قطعاتی خلق کند که در تاریخ بازی های ویدئویی مانگار هستند. یکی از به یاد ماندنی ترین قطعات ساخته شده برای FF7 بدون شک به سفیروث و تم اصلی او ارتباط دارد این قطعه One Winged Angel نام دارد و به شدت توصیه می شود.

«لازم به ذکر است که بخش هایی از مطالب نگاشته شده در بخش تاریخچه، به کمک مقاله Final Fantasy 7: An oral history از سایت Polygon نگاشته شده است.»

بخش پایانی: نقد و بررسی

Final Fantasy VII

و اما گوسفند سیاه…

نتیجه گردهم آمدن تیمی تشکیل شده از چند هنرمند عجیب و نابغه در دو حالت خلاصه می شود. یا یک بازی افتضاح و شکست خورده خلق خواهد شد که برای همیشه باید ان را فراموش کرد، و یا شاهکاری که روند ساخت بازی ها را دچار تحول می کند. و خوش بختانه میزگرد تشکیل شده از هیرونوبو ساکاگوچی، یوشینوری کیتاسه، تتسویا نامورا، کازوشیگه نوجیما و نوبوئو اوماتسو، به خلق شاهکاری ماندگار انجامید. بازی بزرگی که هنوز هم با دیدن تصاویر مربوط به آن، مو به تنمان سیخ می شود. بازی بزرگی که باعث شده هنوز هم از خشم سفیروث بترسیم و رستگاری را دنبال کنیم. Final Fantasy 7 داستان شخصیتی را تعریف می کند که تبدیل به گوسفند سیاه (اصطلاحی برای اشاره به فرد یا چیزی که نسبت به دیگر اعضا گروه عجیب است و یا با ان ها تفاوت دارد) شینرا می شود، مردی که پس از شکست هایش به دنبال رستگاری و بخشیده شدن است. کسی که به علت تفاوت هایش با دیگر همراهانش، باید رنج بکشد. اما Final Fantasy 7 هم گوسفند سیاه سری FF است. بازی‌ای متفاوت و عجیب که تمامی تابوها را شکست و تبدیل به عنوانی شد که حالا همه آن را انقلابی می دانند. بی شک Final Fantasy 7 درست مثل قهرمانش، گوسفند سیاهی است که در ابتدا تبدیل به سرافکندگی شد، اما پس از مدتی، به رستگاری رسید. و در مورد Final Fantasy 7 باید بگویم که جز خودش، Square و تیم سازنده را هم رستگار کرد. به لطف  Final Fantasy 7 و شکوه این سری دوست داشتنی، حالا Square Enix تبدیل به یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی شده است.

“بگو تو این دنیا چی برات از همه مهم تره و افتخار نابودیش رو به من بده”

Final Fantasy 7 بدون شک، روایت کننده داستانی است که پیچیدگی خاص و گاهی عجیبش، باعث سردرگمی بسیاری از مخاطبان می شود، اما این پیچیدگی، به علت وسعت بسیار داستان و شاخه های داستانی دیگری است که به هسته اصلی بازی متصل هستند. در حقیقت داستان این عنوان، همانطور که کازوشیگه نوجیما اشاره می کند، طبق ایده‌ای اصلی و به مرور شکل گرفته است. خوشبختانه این موضوع به شاکله و ترتیب وقایع در داستان لطمه نزده، اما باعث شده که وسعت داستان به شکل غیرقابل باوری گسترش پیدا کند. در حقیقت داستان سری هفتم فاینال فانتزی پیش قصه‌ای چندین هزار ساله دارد، که طی نسخه های مختلف کم کم کامل شده است. اما با این همه، مخاطبان می توانند با تجربه Final Fantasy 7 و بدون نیاز به تجربه عناوین دیگر، داستان بازی را درک کنند. چرا که سبک روایی خاص بازی، به خوبی از پس روایت داستان وسیع‌اش برآمده و می تواند به سوال های بسیار مخاطب پاسخ دهد.
با این همه وسعت بسیارِ داستان Final Fantasy 7، باعث شده که داستان کلی سری هفتم در طی چند بازی، یک فیلم سینمایی و سریالی انیمی روایت شود. بخش عمده‌ای از این داستان در بازی اصلی رخ می دهد که به آن خواهیم پرداخت، اما Final Fantasy 7: Before Crisis (بازی مخصوص موبایل) و Crisis Core: Final Fantasy VII (بازی انحصاری کنسول PSP) وقایع قبل از بازی اصلی و نحوه شکل گیری سفیروث، مرگ زک، جنسیس و دیگر شخصیت های مهم را شرح می دهند. این درحالی است که فیلم سینمایی Final Fantasy 7: Advent Children (شناخته شده با نام نجات کودکان) به وقایع بعد از بازی اصلی پرداخته و موضوعاتی در رابطه با آینده شخصیت های اصلی بازی را شرح می دهد. همچنین نسخه‌ای فرعی از سری با نام Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII به طور انحصاری برای کنسول PS2 منتشر شده که داستان شخصیت مرموز و دوست داشتنی بازی، یعنی وینسنت ولنتاین را روایت می کند. این چند بازی و فیلم سینمایی در کنار چند داستان کوتاه دیگر، به طور کلی روایت کننده همه وقایعی هستند که در دنیای Final Fantasy VII رخ می دهند و شخصیت ها را به هم مربوط می کنند. اما داستان بازی اصلی با کلود استرایف و پیوستن او به گروه آوالانچ آغاز می شود.

” تو میراث زنده منی، جای هردومون زندگی کن”

مطالب زیر، ممکن است بخش هایی مهم از داستان بازی را فاش کند.

طبق داستان بازی، میلیون ها سال قبل، موجوداتی کوچ نشین به نام سترا (Cetra) در مناطقی از سیاره ساکن می‌شوند. عده‌ای از این نژاد، به سفرشان ادامه می دهند تا با نام باستانیان شناخته شوند، اما ان هایی که یکجا نشین می شوند، کم کم تمدن های انسانی را شکل می دهد. این شروع قصه و همه ماجراها در Final Fantasy VII است. هزاران سال بعد، موجودی شیطانی و نحس به نام جنوا در سیاره سقوط می کند. جنوا باعث هرج و مرج شده و ستراها را با ویروسی آلوده می کند. این ویروس، از ستراهای صلح طلب موجوداتی هیولا مانند می سازد. کشتار و قتل به راه می افتد و عده بسیاری می میرند،  سیاره اما برای مقابله با جنوا پنج سلاح می سازد ولی نیازی به استفاده از آن ها وجود ندارد، چرا که  عده بسیاری از ستراها موفق به فرار می شوند و سپس با حمله دسته جمعی، جنوا را در دهانه شمالی زندانی می کنند. پس از این سیاره با انرژی زندگی، سعی می‌کند تا خودش را درمان کند. سال های سال بعد، شرکت شینرا الکتریک تبدیل به قطب انرژی برروی سیاره می شود. آن ها به وسیله راکتورهای ماکو، ماکو ماده ای عجیب و پر انرژی را از اعماق سیاره به بیرون کشیده و از ان انرژی تولید می کنند، ماکو همچنین با نام جریان زندگی هم شناخته می شوند. شنیرا رفته رفته گسترش پیدا کرده و تبدیل به شرکتی بسیار عظیم می شود که در همه زمینه ها فعالیت می کند. با این حال منابع ماکو در حال تمام شدن هستند. به همین دلیل شینرا به دنبال افسانه ای قدیمی می رود که خبر از سرزمینی موعود می دهد، سرزمینی که ماکو در ان بسیار است. اما برای یافتن این سرزمین شینرا به یکی از ستراها نیاز دارد. جست و جوی شینرا برای یافتن یک سترا، به یافتن جنوا، ختم می شود و دانشمندان شینرا به اشتباه تصور می کنند که جنوا یکی از باستانیان و یا همان ستراها است. و این اشتباه، شروع تمامی بیچارگی‌های مردم میدگار است.

همه چیز از شینرا و راکتورهای ماکو شروع شد، همه چیز با صنعتی شدن آغاز شد، همه چیز از نفت … ببخشید جریان زندگی شروع شد

آزمایشات دانشمندان مختلف برروی ژن های جنوا و تزریق آن به افراد مختلف باعث به وجود آمدن چندتن از شخصیت های اصی سری می شود. به عنوان مثال، جنسیس یکی از مهمترین شخصیت های سری حاصل آزمایشی تقریبا ناموفق است. اما داستانی جایی اهمیت پیدا میکند که دکتر هوجو، سلول های جنوا را به طور مستقیم به جنینی که در رحم دکتر لوکریشیا وجود دارد تزریق کند. این جنین پس از رشد کردن و به دنیا آمدن، سفیروث نام میگیرد. موجودی که با سلول های دکتر هوجو و جنوا شکل گرفته است. در همین حین، وینستن که عاشق لوکریشیا بوده توسط هوجو کشته شده و مورد آزمایش قرار می گیرد تا تبدیل به موجودی شود که در بازی شاهدش هستیم.
سال ها بعد و طی اتفاقاتی که به طور مفصل در Crisis Core: Final Fantasy VII شرح داده می شوند. سفیروث به هویت واقعی خودش پی برده و سعی می کند تا به عنوان فرد انتخاب شده، بر همه سیاره حکومت کند. در این میان کلود، زک و تیفا در مقابل او ایستادگی می کنند و هر سه زخمی می شوند. زک و کلود توسط دکتر هوجو دستیگر شده و مورد اژمایشات وحشتناکی قرار می گیرند. طی این آزمایشات، هوجو قصد دارد تا کلود و زک را به کلون های سفیروث تبدیل کند (شبیه به آنچه که در نجات کودکان بر سر کاداج آمد) اما سلول های جنوا برروی کلود اثر نمی کنند (و او گوسفند سیاه لقب می گیرد). در این بین، زک موفق می شود فرار کرده و کلود را هم نجات دهد، شنیرا در منطقه‌ای مرتفع زک را به ضرب گلوله می کشد. اما در آخرین لحظات، او به کلود می گوید که به جای هردوشان زندگی کند. این وقایع بحران هویتی عجیب در کلود به وجود می اورند. او بخشی از هویت زک و خودش را مخلوط کرده و هویتی جدیدی می سازد. که متشکل از خاطرات زک و خاطرات خودش است.

استاد کلود استرایف در سال ۱۹۹۸ (بازوها هیچی، مشت هاشو کجای دلم بذارم؟)

این هایی که خواندید در حقیقت بخش کوچکی از پیش قصه و موارد لازم برای روایت داستان اصلی بازی هستند. پیش قصه عظیم بازی، باعث می شود که FF7 برای روایت داستانش، تمامی دلایل لازم را در اختیار داشته باشد. در حقیقت این پیش قصه باعث می شود که روایت داستان در بازی به هیچ عنوان غیر منطقی و دور از ذهن به نظر نرسد. همچنین چنین پیشینه عظیمی شرایط را برای فلش بک های به جا و بسیار بازی فراهم می کند و داستان را به گونه ای راز الود و پر رمز و راز جلو می برد، چرا که بخش های بسیار از این پیش قصه، در حقیقت رازهایی هستند که باید از آن ها پرده برداری کنید. به این ترتیب، داستان بازی، کششی بسیار زیاد را در مخاطب ایجاد می کند و او را برای ساعاتی طولانی با بازی همراه می کند. این پیش قصه عظیم، بدون شک بذرهایی را می کارد که همگی در طول روایت داستان بازی محصول می دهند و به این ترتیب، داستان FF7 به واسطه این پیش قصه، به نحو احسن روایت می شود.

داستان بازی با همراهی کلود به عنوان یک مزدور با گروه آوالانچ شروع می شود. آوالانچ گروهی حافظ محیط زیست است که قصد دارد با نابودی راکتورهای ماکو، به شینرا ضربه بزند.اما عملیات موفقیت آمیز نیست و پس از انفجار راکتور اول، نیروهای شینرا به کلود و گروه می رسند. کلود به بخش های زیرین میدگار سقوط کرده و با ایریث دیدار می کند. کسی که به علت بحران هویت تصور می کند عاشقش شده است. در همین حین آیریث توسط شینرا دستگیر می شود، چرا که شینرا تصور میکند او یکی از بازماندگان نژاد سترا است و می تواند محل سرزمین موعود را مشخص کند. پس از کشمکش های فراوان، سفیروث در نهایت به Black Materia دست پیدا می کند، ماده ای که به وسیله آن می تواند یکی از پنج سلاح سیاره را فعال کند. سفیروث قصد دارد شهاب سنگی بزرگ را به سطح سیاره بزند تا سیاره برای درمان خود مقدار زیادی جریان زندگی ازاد کند. به این ترتیب سفیروث جریان زندگی را جذب کرده و به موجودی خداگونه بدل می شود. سفیروث اما با مقاومت گروه مواجه شده و در حرکتی که پر از کینه و انتقام است، ایریث را به قتل می رساند.

مبارزه پایانی بازی، دشوار و طاقت فرسا

تتسویا نامورا، می گوید که تا سال ها پس از انتشار بازی، بسیاری از طرفداران از او سوال می کرند: ” تو ایریث رو کشتی؟” نامورا معتقد است که بله، او کسی است که ایریث را کشته. طبق گفته های او، FF7 تمی خاص دارد. بازی قصد دارد در رابطه با زندگی صحبت کند و این موضوع را مهم جلوه دهد. اما در مقابل، مرگ کرکترها در یک بازی ویدئویی هیچ وقت دارای اهمیت نبوده است. چرا که بازی باز آن ها را احیا میکند و یا به سادگی از زخیره قبلی به بازی بر می گردد. اما نامورا می خواست یکی از شخصیت های اصلی داستانش به طور حقیقی کشته شود تا دیگر نتواند برگدد. نامورا قصد داشت با این کار و با کشته شدن یکی از دوست داشتنی ترین شخصیت ها، به مرگ و زندگی تاکید کند. و باید بگوییم که به نتیجه رسید. مرگ ایریث به سرعت تبدیل به یکی از احساسی ترین لحظات در بازی های ویدئویی شد و سال های سال باعث گریه طرفداران، اما نامورا نمی خواست اشک کسی را در بیاورد، او فقط قصد داشت ارزش جان انسان ها را در مقابل خواسته های تمام نشدنی شرکت های بزرگ نشان دهد و به هدفش رسید.
همچنین پس از مرگ ایریث، کیتاسه و نوجیما قصد داشتند تا همه شخصیت های دیگر را هم تک تک حذف کنند. اما این موضوع با مخالفت جدی نامورا مواجه شد. این مخالفت به حدی بود که سناریو بازهم تغییر کرد و همه زنده ماندند. نامورا معتقد است که مرگ ایریث به عنوان یک تراژدی پیامی که او قصد ابلاغش را داشته می رساند. اما مرگ شخصیت های دیگر، در واقع کشته شدن ایریث و زک را بیهوده جلوه می داد، چرا که مگر برای مخاطب به موضوعی طبیعی در بازی بدل می شد. اما نامورا قصد داشت مرگ را همچون یک ترازدی حقیقی در مقابل زندگی به تصویر بکشد.

مرگ ایریث بی‌شک یکی از تاثیرگذارترین و احساسی ترین لحظات در دنیای بازی‌های ویدئویی است (یک چیزی در مایه‌های مرگ گوئن استیسی در دنیای کمیک؟)

مرگ ایریث، به عنوان یکی از نقاط مهم داستان، در اوایل قصه رخ می دهد. و این نشان دهنده عمق بسیار زیاد داستان است. FF7 اگرچه لحظه ای احساسی را خلق می کند، اما از این لحظه فقط برای ایجاد خشم و کشش در مخاطب بهره نمی برد. در این بازی، مرگ ایریث با پیامی بزرگ همراه است که در کنار ایجاد کشش، مخاطب را به فکر فرو می برد. همچنین مخاطب جز مرگ ایریث، دلایل شخصی و کلی بسیار دیگری هم برای مقابله با آنتاگونیست قصه دارد.
داستان FF7 به واسطه وجود لحظاتی این چنینی، در پرداخت شخصیت هایش سنگ تمام می گذارد. کلود به کمک مشکلات بزرگ ذهنی، اطرافیان و گنگی جهان اطرافش به خوبی پرداخت می شود و همذات پنداری مخاطب را جلب می کند. در واقع با وجود گنگ بودن جهان برای کلود (و به دنبال آن برای مخاطب) همراه شدن با کلود بسیار آسان است و درک مقاصد و هدف هایش هم به دنبال این موضوع آسان می شود. در سوی دیگر، سفیروث و دیالوگ هایش، پیشینه و مقاصدش و ان غیبت طولانی مدتش، به خوبی در پرداخت شخصیت نقش دارند. حرف های که از او زده می شود، نوع ورودش و قتل ایریث در کنار طراحی بی نقص نامورا، شخصیت پردازی را به کمال می رساند. به حدی که سفیروث به کمک همین دیالوگ ها و حضورهای وقت و بی وقت، به یکی از بهترین آنتاگونیست های بازی های ویدئویی بدل می شود.

سفیروث و یک پوزخند از نمای نزدیک!!!

عمق داستانی گیرا و جذاب، اما در کنار گیم پلی است که معنا پیدا می کند. گیم روند گیم پلی FF7 بسیار ساده است. شما با یک نقش آفرینی نسل پنجمی سر و کار دارید که جز سیستم مبارزه پیچیده چیز دیگری ندارد. اما همین سیستم های ساده و منوهای بسیار، به قدری جذاب و دوست داشتنی هستند که می توانند ساعت ها سرگرم کنند باشند.

گیم پلی به طور کلی از سه بخش تشکیل شده است. بخش اول به سبک تمامی نسخه های قبلی سری، نقش جهان بازی را شامل می شود. این نقشه که برای اولین بار حالت سه بعدی دارد، شما را برای گشت و گذار در محیط کلی بازی آزاد می گذارد. در این نقشه عوارض محیطی مانند کوه ها، جنگل ها در کنار شهرها و روستاها وجود دارند. رفت و امد در این نقشه به حالت پیاده و یا به کمک وسایل نقلیه مختلف انجام می شود. در حقیقت نقشه کلی برای جا به جایی های بزرگ در بازی است، به عنوان مثال برای جا به جایی از یک شهر به شهر دیگر، اما در مواقع ورود به شهرها و یا روستاها و غارها، بازی وارد حالت دیگری می شود که field mode نام دارد. این نقشه، در حقیقت محیط اصلی بازی است. در این حالت شما کنترل یک کرکتر را به دست گرفته و در محیط شهرها و روستاها حرکت می کنید. این محیط ها برای اولین بار در سری به صورت سه بعدی طراحی شده‌اند و خوشبختانه شباهت بیشتری به بازی های امروزی دارند. در این حالت مثل هر بازی نقش افرینی دیگری، می توانید به سراغ شخصیت های غیرقابل بازی رفته و با آن ها صحبت کنید، در محیط گشت و گذار کنید و حتی به خرید بپردازید. یکی از موارد جالب در گیم پلی FF7 بدون شک وجود مینی گیم های مختلف است. این مینی گیم ها در حالت field mode قابل دسترسی هستند. در طی این مینی گیم ها، کنترل های بازی بسته به نوع فعالیتی که در حال انجامش هستید تغییر می کند. وجود این مینی گیم ها تنوع بسیاری به بازی می دهد و باعث می شود پس از چند مبارزه طولانی خسته کننده حتما سراغشان بروید.

ارتش یک نفره کلود استرایف!

اما حالت سوم گیم پلی که یکی از مهم ترین ان هاست به صحنه های نبرد مربوط است. نبردهای FF7 به مانند نسخه های قبلی، به صورت تصادفی در محیط آغاز می شوند. در واقع شما در محیط بازی قادر به دیدن دشمنان نیستید و در مواقعی به صورت تصادفی با آن ها برخورد کرده و بازی به صورت خودکار وارد حالت نبرد می شود. در این حالت، پارتی شما در سمت چپ تصویر قرار می گیرد و دشمن در سمت راست. بازی هنوز از سیستم ATB در مبارزات بهره می برد. در این سیستم همه چیز حالتی شبیه به بازی های  نوبتی داشته و شخصیت های نواری برای حملات و دستورها دارند، این نوار پس از هر دستور خالی شده و پس از مدتی دوباره شارژ می شود. البته باید دقت کنید که بازی کاملاً نوبتی نیست، چرا که دشمنان پس از پر شدن نوارشان می توانند حمله کنند حتی اگر شما از نوبت حمله خود استفاده نکرده باشید. مبارزات بازی به واسطه محدود بودن حرکات شما به این نوار به شدت تاکتیکی و خطرناک هستند. به نوعی که یک فرمان غلط و نا به جا می تواند کل پارتی را به خطر بیاندازد. چرا که دشمنان به شدت قدرتمند هستند و شما باید با دقت و برنامه ریزی در مقابل ان ها ایستادگی کنید. این موضوع در زمان مقابله با غول آخرهای جذاب و هیجان انگیز بازی بیش از پیش خودنمایی می کند، چرا که غول آخرها حملاتی ویژه و به شدت خطرناک دارند و یک اشتباه کوچک به معنای شکست خوردن در مبارزه است. مبارزات بازی، هیجان بسیاری دارند، چرا که بی شباهت به یک بازی کاملاً تاکتیکی نیستند و این موضوع باعث می شود که هر حرکت شما دارای اهمیت بسیاری باشد، به دنبال این موضوع برنامه ریزی و آینده نگری اهمیت ویژه ای پیدا می کند، اما ریتم تند و سریع مبارزات باعث می شود که هیجان کافی در مبارزه وجود داشته باشند. زیرا اگر زمان زیادی را برای انجام یک حرکت صرف کنید، دشمنان با حملات پیاپی آسیب های جدی به شما وارد می کنند.
یکی از موضعات جذاب در این نسخه وجود حملاتی به نام Limit Break است. این حملات در زمانی که کرکتر شما دچار آسیب بسیاری شده باشد فعال می شوند و می توانند آسیبی جدی به دشمن بزنند. وجود این حملات باعث می شود که حتی در لحظات بحرانی هم ناامید نشده و به مبارزه ادامه دهید. استفاده درست و دقیق از این حملات می توانند روند یک مبارزه را تغییر دهند.

یک مبارزه تمام عیار و هیجان انگیز، تیفا هم که هست!!!

مبارزات بازی به لطف گرافیک بسیار زیبای بازی که در زمان عرضه، یعنی سال ۱۹۹۸ (چیزی حدود در ۲۰ سال قبل) یک شاهکار تمام عیار است واقعا جذاب هستند. بدون هیچ گونه جهت گیری خاصی باید بگویم که گرافیک بازی در سال ۲۰۱۷ واقعاً غیرقابل تحمل است، اما با توجه به بازی های هم دوره، باید گفت که FF7 شبیه به یک معجزه است. مدل های سه بعدی شخصیت ها در هر سه حالت بازی تحسین برانگیز هستند، ضمن اینکه این مدل ها در حالت مبارزات کیفیت و شکل و شمایل بهتری دارند. همچنین محیط های از پیش رندر شده، به سازندگان این امکان را داده که مراحلی وسیع تر و جذاب خلق کنند که از پیچیدگی های لازم برخوردار است. برای درک این موضوع شما را ارجاع می دهد به فصل آغازین بازی و رفت امدهای جذاب در ساختمان مربوط به راکتور ماکو، FF7 شاید در سال ۲۰۱۷ از نظر گرافیکی یک فاجعه باشد، اما این بازی قطعاً یکی از عناوینی است که روند ساخت بازی‌های سه بعدی را دچار تحول کرده، شخصیت ها به خوبی در یک محیط سه بعدی راه می روند و می توانند در تمامی جهات حرکت کنند، همچنین انیمیشن های کرکترها در زمان بیان دیالوگ ها و یا در میان مبارزات واقعاً زیبا و جذاب هستند، این موضوع به حدی جذاب است که در زمان تجربه بازی با خودتان می گویید :”چطور اون زمان همچین چیزی ساختن؟”
فاینال فانتزی ۷ در روایت داستانش از میان پرده هایی جذاب بهره  میبرد که بنا به شرایط ساخت بازی در سال ۱۹۹۸ صداگذاری نشده‌اند، اما به لطف کارگردانی بسیار عالی، جذاب و دوست داشتنی هستند، بخش عمده ای از داستان بازی  در طول همین میان پرده ها روایت می شود که از اولین نمونه های CGهای  Square Enix به شمار می روند، CGهایی که حالا می توانند نفس را در سینه حبس کنند. همچنین بخش عمده ای از روایت بازی به کمک دیالوگ های بازی انجام می شود که همگی به شیوه تکست باکس های مرسوم آن زمان، روی صفحه نقش می بندند، با وجود اینکه عناوین مثل پرسونا هنوز هم از این شیوه بهره می برند، باید گفت که FF7 انقدرها هم قدیمی به نظر نمی رسد. این دیالوگ ها و گفت و گوها به قدری زیبا و خوب نوشته شده‌اند می توانند جو و فضای عالی بازی را منتقل کنند. البته اگر اندک مشکلات ترجمه از زبان ژاپنی وجود نداشت بهتر بود.

نمونه‌ای از مدل‌های سه بعدی در پس زمینه های خاص بازی، این تکنیک در زمان خودش نوبر بود

بازی به واسطه داستان غم انگیز و تم صنعتی و فانتزی خاصی که دارد، فضایی سنگین را می سازد و این فضا به کمک گرافیک عالی (بازهم تاکید می کنم، در مقایسه با زمان عرضه)، دیالوگ های خوب و موسیقی بی نظیر اوماتسو-سان به زیبایی هرچه تمام تر به مخاطب منتقل می شود. موسیقی این عنوان، در مقایسه با نسخه قبلی در ردجه ای بسیار بالاتر قرار می گیرد، قطعات زیبای این نسخه به حدی زیاد هستند که می توانید ساعت ها به ان ها گوش کنید.
فاینال فانتزی ۷، به کمک داستان بی نظیر و پس از ان روایت بی نقصش، شخصیت هایی را خلق می کند که تا سال ها همراهتان خواهند ماند، شخصیت هایی که پس از مدتی مثل دوستانی واقعی به نظر می رسند، گیم پلی بازی، به لطف مبارزات جذاب و دوست داشتنی، ساعت ها شما را سرگرم خواهد کرد و گرافیک سه بعدی بازی، هنوز هم جذابیت هایی دارد. Final Fantasy VII بدون شک یکی از ماندگار ترین شاهکارهای تاریخ است. عنوانی که به دلیل وسعت و نواوری های بسیارش، نمراتی چشم گیر از سوی منتقدان کسب کرد و موفق به دریافت میانگین امتیاز ۹۲ شد. همچنین فروش بی حد و حصر این عنوان، زمینه ساز رشد و شکوفایی هرجه بیشتر شرکت بازی سازی Square شد و انقلابی در زمینه بازی سازی در ژاپن به وجود آورد. همچنین، وسعت بسیار زیاد داستان و غنای مفهومی بازی، میراثی ماندگار به جای گذاشته است. میراثی که به قول زک، زنده است. پس اگر به هر دلیل این عنوان را تجربه نکرده اید، بدون هیچ شکی سراغش بروید، نسخه های متفاوتی از بازی برای تمامی پلتفرم ها از PC گرفته تا Androind و IOS موجود است.

منبع متن: gamefa