معمولاً در حق جملات قصار کم‌لطفی می‌شود. مردم زیاد آن‌ها را با یکدیگر به اشتراک می‌گذارند، ولی معمولاً واکنش به این جملات در تحسین و تعمقی لحظه‌ای خلاصه می‌شود و کم پیش می‌آید خِرَد و معنایی که درشان نهفته است، واقعاً به بار بنشیند. از فردریش نیچه، استاد بیان کردن جملات قصار دهان‌پرکن و پرمغز، نقل است: «آن کس که با هیولاها مبارزه می‌کند، باید مراقب باشد تا مبادا خودش هم به هیولا تبدیل شود؛ اگر به عمق ورطه بنگری، ورطه نیز به عمق تو خواهد نگریست.» در نگاه اول به نظر می‌رسد این جمله سعی دارد ما را از قرار دادن دائمی خودمان در معرض چیزهای منفی و پلید یا شاید هم داشتن دغدغه‌های افراطی و خودکامه برحذر نگه دارد، ولی اگر عینک استعاره و نمادگرایی را از روی چشم‌هایمان برداریم، می‌بینیم که چه تصویر فانتزی حماسی و در عین حال تراژیکی در بطن آن نهفته است.

احتمالاً کارکنان بایوویر نیز به این مساله آگاه بودند، چون میان‌پرده‌ی ابتدایی بازی «دروازه‌‌های بالدور» با نمایش این جمله روی صفحه آغاز می‌شود، ولی اگر بخواهیم از یک بازی نام ببریم که بیش از هر بازی دیگری به فلسفه و تصویرسازی نهفته در این جمله‌ی قصار پایبند است، آن بازی دیابلو است.

دیابلو به همه ثابت کرد که برخلاف تصورات رایج آن دوران، سبک نقش‌آفرینی غربی نه‌تنها رو به افول نیست، بلکه قرار است وارد درخشان‌ترین دوران خود شود.

دیابلو صرفاً داستان نگریستن به ورطه را برایتان تعریف نمی‌کند؛ حس نگریستن به ورطه را به شما انتقال می‌دهد. پرسه زدن در سیاه‌چاله‌های تاریک و کثیف و کشتن هیولاها و شیاطین چرک و بی‌شمار همزمان با گوش دادن به افکت‌های صوتی و موسیقی‌هایی که فساد و ناامیدی ازشان می‌بارد، و آگاهی از این‌که معماری پیچیده و فضای رعب‌آور و وسیعی که در آن سیاهچاله‌پیمایی می‌کنید، زیر یک کلیسا در دهکده‌ای کوچک واقع شده است، هرچه بیشتر بزرگی و نفوذناپذیر بودن زشتی و پلیدی‌ای را که با آن روبرو هستید به رخ می‌کشد.

تا پیش از انتشار اورواچ، دیابلو، در کنار وارکرفت و استارکرفت، عناوینی بودند که بلیزارد سال‌های سال تمرکزش را فقط روی آن‌ها معطوف کرده بود، چون همین سه عنوان در کنار هم به اندازه‌ی ده‌ها عنوان برای بلیزارد پول درآوردند. ولی دیابلو که در سال ۱۹۹۶ منتشر شد و جزو اولین عناوین نسلی از بازی‌های PC بود که دوران گذار از سیستم عامل داس (DOS) به ویندوز ۹۵ را تجربه می‌کردند، یک برتری خاص نسبت به باقی عناوین بلیزارد دارد و آن هم این است که نه صرفاً تکامل‌دهنده‌ی یک گونه‌ی از پیش خلق‌شده، بلکه پایه‌گذار زیرگونه‌ی جدیدی بود که از آن تحت عنوان کلون دیابلو (Diablo Clone) یاد می‌کنند، زیرگونه‌ای که با انتشار دیابلو ۲ و به لطف گیم‌پلی خوش‌ساخت و اعتیادآورش، سبک نقش‌آفرینی را دچار یک خانه‌تکانی اساسی کرد و ده‌ها عنوان همچون سنگ تاریک (Darkstone)، بازگشته (Revenant)، مقدس (Sacred)، تقدیر (Fate)، ‌تایتان کوئست (Titan Quest)، تورچ‌لایت (Torchlight)، مسیر تبعیدیان (Path of Exiles)، گریم‌داون (Grim Dawn) و… تقلید مستقیمی از بازی‌های این مجموعه بودند و ده‌ها عنوان دیگر همچون دیواین دیوینیتی (Divine Divinity)، دانجن سیج (Dungeon Siege)، شجاع‌دل: میراث یک شوالیه (Lionheart: Legacy of the Crusader) دروازه‌ی جهنم: لندن (Hellgate: London)، سرزمین‌های مرزی (Borderlands)، اردنگی مرگ (Deathspank) و… به طور مشخص ازشان الهام گرفته‌اند.

البته برخی از طرفداران نقش‌آفرینی تردید دارند تاثیر دیابلو روی گونه‌ی نقش‌آفرینی مثبت بوده باشد، ولی به هر حال در بزرگی و انکارناپذیر بودن این تاثیر تردیدی نیست. دیابلو در سال انتشار خود بسیاری از جوایز بهترین بازی سال را برنده شد و فروش ۲٫۵ میلیون نسخه‌ای آن به همه ثابت کرد که برخلاف تصورات رایج آن دوران، سبک نقش‌آفرینی غربی نه‌تنها رو به افول نیست، بلکه قرار است وارد درخشان‌ترین دوران خود شود.

‌‌‌‌

وقتی اهریمنان خفته بیدار شوند…

پیش از پرداختن به داستان دیابلو، بد نیست کمی از پیش‌زمینه‌ی داستانی دنیای آن صحبت کنیم:

پیش از این‌که کائنات به وجود بیاید، موجودی اساطیری به نام آنو (Anu) داخل صدفی تک‌وتنها زندگی می‌کرد. آنو نماینده‌ی پایه‌ای‌ترین تناقض‌هایی بود که می‌شناسیم: خوبی و بدی، روشنایی و تاریکی، شادی و غم، مادیت و معنویت. برای این‌که آنو به پاکی و کمال مطلق برسد، تمام نیمه‌های بد و نامطلوبش را از وجود خود زدود. برای مدتی او به پاکی و کمالی که دنبالش بود رسید، اما بدی‌هایی که از وجود خود جدا کرد، وجودیتی مستقل پیدا کردند و منجر به خلق نخستین پلیدی (Prime Evil) شدند: هیولایی هفت سر به نام تاتامت (Tathamet). آنو و تاتامت برای هزاران سال داخل صدف با یکدیگر مبارزه کردند و در نهایت، در ضربه‌ی آخری که به یکدیگر وارد کردند، چنان خشمی نهفته بود که انرژی حاصل از آن، انفجاری از جنس ماده و نور ایجاد کرد، انفجاری آن‌چنان عظیم و هولناک که منجر به خلق شدن کائنات شد. (بله، حتی نظریه‌ی مهبانگ هم از اسطوره‌سازی شدن در امان نیست!).

در تریسترام می‌توانید با NPCها گپ بزنید، از آن‌ها تجهیزات بخرید و هر از گاهی هم ماموریت جانبی قبول کنید. اگر به عکس دقت کنید، می‌بینید که رنگ آب چاه دهکده زرد شده است. پیدا کردن دلیل مسموم شدن آب چاه یکی از این ماموریت جانبی‌هاست.

از بقایای آنو، بهشت برین (High Heavens) به وجود آمد و از بقایای تاتامت نیز جهنم سوزان (Burning Hells). سه‌تا از سرهای تاتامت منجر به خلق هیولاهایی شدند که از آن‌ها تحت عنوان پلیدی‌های نخستین (Prime Evils) یاد می‌کنند: ۱: مفیستو، ارباب نفرت، ۲: بَعل، ارباب نابودی و ۳: دیابلو، ارباب وحشت.

ساکنین این دو دنیا یعنی فرشته‌ها و شیاطین، به رسم خداهایی که آن‌ها را به وجود آوردند، نبرد با یکدیگر را تا هزاران سال ادامه دادند تا این‌که یکی از فرشته‌ها به نام ایناریوس (Inarius) از این نبرد بی‌انتها و بی‌حاصل خسته شد و تصمیم گرفت تا جایی به نام پناهگاه (Sanctuary) را بسازد؛ دنیایی مخفی مخصوص فرشتگان و شیاطینی که می‌خواستند در صلح کنار هم زندگی کنند. فرشتگان و شیاطینی که به پناهگاه آمدند، با یکدیگر جفت‌گیری کردند. حاصل این جفت‌گیری، تولد اولین نسل از انسان‌ها یعنی نفالِم (Nephalem) بود.

طی یک سری وقایع که بازگو کردنشان از حوصله‌ی این مقاله خارج است، فرشتگان و شیاطین ساکن در پناهگاه کشته شدند، بهشتیان و جهنمیان به وجود این مکان مخفی پی بردند و نفالِم قدرت خود را به طور تدریجی از دست دادند و به انسان‌های عادی تبدیل شدند.

دیابلو بر پایه‌ی ایده‌ای ساده و کلیشه‌ای بنا شده است: نبرد بین نیروهای آسمانی و جهنمی.

داستان دیابلو از تبعید سه پلیدی نخستین (مفیستو، بعل، دیابلو) از جهنم به پناهگاه (که اکنون به دنیای انسان‌ها تبدیل شده)، آغاز می‌شود. این سه، بنا بر طبیعت جهنمی خود، مدت‌ها بین انسان‌های پناهگاه نفرت‌پراکنی و تفرقه‌افکنی می‌کنند و این کارشان باعث می‌شود گروهی از جادوگران به نام هورادریم (Horadrim) روحشان را در کریستال‌های جادویی به نام سول‌استون (Soulstone) اسیر کنند. جادوگران هورادریم، سول‌استون دیابلو را در جایی در قلمروی کاندوراس (Khanduras) در اعماق زمین پنهان می‌کنند و روی مکان دفن آن صومعه‌ای می‌سازند.

سال‌ها بعد، در نزدیکی ویرانه‌های صومعه، دهکده‌ای به نام تریسترام (Tristram) ساخته می‌شود. در این دوره پادشاه لئوریک (King Leoric)، حاکم کاندوراس روی ویرانه‌های صومعه کلیسایی می‌سازد. دیابلو موفق می‌شود از طریق گول زدن لازاروس (Lazarus) اسقف اعظم این کلیسا، خود را آزاد کند و در جلد پادشاه لئوریک و پسرش آلبرکت (Albrecht) فرو برود و سیاهچاله‌های زیر کلیسای تریسترام را از هیولاهایی از جنس کابوس‌های پسرک پر کند. پس از این اتفاقات، تریسترام به مکانی وحشتناک تبدیل می‌شود؛ مکانی که ساکنین آن در دل شب ربوده می‌شوند و دیگر ارتش و پادشاهی هم نیست تا در برابر دیابلو از آن‌ها دفاع کند.

شخصیت اصلی داستان مسافری است که وارد تریسترام شده و حال باید با تکیه بر قابلیت‌های خود و پشتیبانی ساکنین انگشت‌شمار دهکده، شانزده طبقه‌ی زیر کلیسای تریسترام را بپیماید و کار دیابلو و ارتش جهنمی‌اش را تمام کند.

دیابلو بر پایه‌ی ایده‌ای ساده و کلیشه‌ای بنا شده است: نبرد بین نیروهای آسمانی و جهنمی. ولی همان‌طور که می‌بینید، بلیزارد، تا جایی که در توانش بوده، سعی کرده از این ایده‌ی ساده دنیایی غنی و پیرنگی پیچیده طراحی کند. این غنا و پیچیدگی در دنباله‌های بازی به مراتب بیشتر می‌شود و حتی بسیاری از عناصر ساده‌ی بازی اول در بازبینی‌های متعاقب به بخش مهمی از داستان کلی مجموعه تبدیل می‌شوند (به‌عنوان مثال، در دنباله‌ها معلوم می‌شود کلاس جنگو در بازی اول در اصل اِیدِن (Aidan) پسر بزرگ پادشاه لئوریک بوده است).

بخش زیادی از داستان و دنیای بازی از طریق گپ زدن با NPCها و خواندن متونی که در سیاهچاله‌های زیر تریسترام پراکنده شده‌اند برای بازی‌کننده تعریف می‌شود. علاوه بر اطلاعات‌دهی داخل خود بازی‌ها، چند جلد رمان هم منتشر شده (مثل سه‌گانه‌ی جنگ گناه) که هرکدام دنیای دیابلو و شخصیت‌های آن را هرچه بیشتر بسط می‌دهند.

دهکده‌ی تریسترام که تنها مکان امن شما در طول بازی است.

چیزی که داستان و دنیای دیابلو را جذاب جلوه می‌دهد، جو گوتیک و افسرده‌کننده‌ی بازی و کارگردانی هنری آن است. همان‌طور که در ابتدای متن اشاره شد، ناامیدی از سر و روی بازی می‌بارد و به کمک موسیقی متن بیمارگونه و افکت‌های صوتی کابوس‌وار، عدم وجود زیبایی‌های گرافیکی و رنگ‌های روشن و زننده بودن مکان‌هایی که در طول بازی بهشان برخورد می‌کنید (به عنوان مثال، اتاقی که در آن یکی از باس‌های بازی یعنی «قصاب» عده‌ای از ساکنین دهکده را به سیخ کشیده است)، حس می‌کنید نابودی نزدیک است و هیچ امیدی به رستگاری نیست.

دهکده‌ی تریسترام که تنها مکان امن شما در طول بازی است، هرچه بیشتر این جو ناامیدکننده را تقویت می‌کند. این دهکده همیشه در نور دلگیر ماه فرو رفته و بی‌خیالی غیرمنتظره‌ی ساکنین عجیب و غریبش و دغدغه‌یشان برای ادامه دادن و حفظ کردن زندگی روزمره بدون توجه به این‌که جهنم در فاصله‌ی چند قدمی‌شان است، آن‌ها را شبیه به بازماندگان طاعون سیاه در قرون وسطی جلوه می‌دهد؛ به همان میزان ترحم‌برانگیز و تراژیک، و به همان میزان تحسین‌برانگیز و ارزشمند. گوش دادن به هذیان‌گویی‌هایی بامزه و گهگاه غمناک فارنام (Farnham) دائم‌المست و توصیه‌های حکیمانه‌ی دکارد کین (Decard Cain) و قمار کردن با ورت (Wirt)، پسربچه‌ی یک‌پا سر آیتم‌هایی که قاچاقی به تریسترام آورده، نوعی حس نزدیکی بین شما و این دهکده‌ی نگون‌بخت ایجاد می‌کند و حس همذات‌پنداری‌تان را نسبت به ساکنین آن افزایش می‌دهد.

شاهکارترین بخش اتمسفر بازی موسیقی تریسترام است. این موسیقی شبیه به قطعه‌ای است که یک خنیاگر قرون‌وسطایی دیوانه برای اجرا در کارنیوالی هولناک تدارک دیده و بسیار با حال و هوای بازی جور است. به شخصه برایم پیش می‌آمد بی‌هدف در تریسترام پرسه بزنم تا موسیقی به نقطه‌ی اوج فوق‌العاده‌اش نزدیک شود و من دوباره آن تک‌نوازی گیتار جنون‌آمیزش را بشنوم.

اتمسفر دیابلو یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت آن است و آن را به یک فانتزی تاریک (Dark Fantasy) تمام‌عیار تبدیل کرده است. خوشبختانه یا متاسفانه این اتمسفر تا حدی منحصربفرد نیز باقی مانده است، چون ایجاد اتمسفر قوی جزو دغدغه‌های بلیزارد برای ساختن دنباله‌های بازی نبود.

‌‌‌‌

اکشن نقش‌آفرینی از نو تعریف می‌شود

تا پیش از انتشار دیابلو، زیرگونه‌ی «اکشن نقش‌آفرینی» تعریف درستی نداشت. عده‌ای فکر می‌کردند اولین شماره‌ی سری زلدا یعنی «افسانه‌ی زلدا» (۱۹۸۶) و مقلدان آن اکشن نقش‌آفرینی هستند، ولی با انتشار دیابلو استانداردهای جدیدی برای این زیرگونه تعیین شد و اکنون بازی‌های سری افسانه‌ی زلدا رسماً اکشن ماجراجویی به حساب آورده می‌شوند.

بعضی‌وقت‌ها لازم است دور خود دیواری بکشید تا ببینید چه کسی حاضر است برای رسیدن به شما آن را پشت سر بگذارد.

با این وجود، دیابلو، آنقدرها هم که به نظر می‌رسد، نوآورانه نیست. در واقع، اگر به خاطر یک ویژگی ساده نبود، دیابلو رسماً یک بازی در سبک روگ‌لایک (Roguelike) محسوب می‌شد. چون تقریباً تمام ویژگی‌های آن را دارد:

۱- در بازی‌های روگ‌لایک همه چیز، اعم از ساختار مراحل، گونه‌ی دشمنان و جایگاه و ماهیت غنیمت‌ها به صورت تصادفی تعیین می‌شوند؛ بدین معنا که شما هر بار بازی را از اول شروع کنید، با مراحل جدید، دشمنان جدید و غنیمت‌های جدید در مکان‌های جدید روبرو هستید.

۲- بازی‌های روگ‌لایک شدیداً مبارزه-محور هستند. هدف نهایی شکست دادن دشمنان ریز و درشت است و گزینه‌ی صلح‌آمیز برای پیشروی وجود ندارد.

۳- ساختار مراحل بازی‌های روگ‌لایک طبقه‌ای است. بدین شکل که شما یک طبقه را پاکسازی می‌کنید و از طریق پلکانی وارد طبقه‌ی بعد می‌شوید. معمولاً هدف نهایی شما، چه پیدا کردن یک آیتم خاص باشد، چه شکست دادن غول آخر بازی، در آخرین طبقه تحقق می‌پذیرد.

۴- در بازی‌های روگ‌لایک، مدیریت منابع نقش مهمی دارد. در این گونه بازی‌ها شما غذا و معجون‌های جان/مانای محدود دارید و چالش پیش روی شما، علاوه بر شکست دادن دشمنان، این است که این کار را طوری انجام دهید که وسط بازی با کوله‌پشتی خالی مواجه نشوید.

۵- آیتم‌های جادویی بازی‌های روگ‌لایک اثر نامعلوم دارند. اگر این آیتم‌ها را شناسایی کنید، ممکن است اثر جادویی آیتم منفی از آب دربیاید و ارزش آیتم را پایین آورد.

تا اینجای کار، دیابلو با یک اثر استاندارد روگ‌لایک تفاوت ندارد (البته در دیابلو نیاز به غذا خوردن نیست). تفاوت اصلی این دو در این یک مورد خلاصه می‌شود: بازی‌های روگ‌لایک نوبتی هستند، ولی دیابلو همزمان است.

اگر به خاطر نقشه‌ی تمام‌صفحه و پشت‌نمای بازی نبود، جابجایی در سیاهچاله‌ها و دخمه‌های پیچ‌درپیچ و تصادفی بازی به تجربه‌ای گیج‌کننده و ملال‌آور تبدیل می‌شد.

البته دیابلو هم اولش قرار بود گیم‌پلی نوبتی داشته باشد، چون بازی X-Com: UFO Defense یکی از منابع الهام اصلی در طراحی کلی بازی بود. اما کارکنان بلیزارد با استناد بر بازخوردی که از ساختن وارکرفت ۱ و ۲ گرفته بودند، می‌دانستند که برای گیمرها واکنش‌دهی و تصمیم‌گیری در لحظه امری جذاب است و گیم‌پلی دیابلو را بر همین اصل بنا کردند. البته رگه‌هایی از گیم‌پلی نوبتی ایکس‌کام همچنان در دیابلو باقی مانده است؛ دیابلو نیز مانند ایکس‌کام دارای سطوح کاشی‌بندی‌شده (Grid-based) است. بدین شکل که کل محیط بازی به مربع‌هایی هم‌اندازه تقسیم‌بندی شده است و هر شخصیت، دشمن، آیتم و… در یکی از این مربع‌ها قرار می‌گیرد. اما چون دیابلو همزمان است و این مربع‌ها در آن نقش تاکتیکی ندارند، سازندگان آن‌ها را نامرئی کرده‌اند.

گیم‌پلی کلی دیابلو بسیار سرراست است و اگر یکی از کلون‌های دیابلو را بازی کرده باشید، با ساختار آن آشنا هستید: ۱٫ هیولا کشتن ۲٫ تراز گرفتن ۳٫ پیدا کردن آیتم‌های بهتر ۴٫ تجدید قوا در محیط امن ۵٫ تکرار چهار قدم قبلی

قبل از شروع بازی باید بین سه کلاس یکی را انتخاب کنید: جنگجو، تیرانداز و جادوگر.

شخصیت شما چهار ویژگی اصلی دارد: زور، چابکی، قوه‌ی حیات و جادو.

بازی کردن با کلاس جادوگر مهارت بیشتری در زمینه‌ی ترازگیری و استراتژی‌چینی در میدان مبارزه می‌طلبد،

در شروع بازی، ویژگی مرتبط با مهارت‌های اصلی هر یک از این کلاس‌ها نسبت به بقیه بیشتر است. مثلاً جنگجو زور بیشتر دارد و تیرانداز چابکی بیشتر، ولی برخلاف دیابلو ۲ که انتخاب کلاس اساسی‌ترین تصمیم شما در بازی بود و هر کلاس درخت مهارت و آیتم‌های مخصوص به خود داشت، انتخاب کلاس در دیابلو انتخابی صوری است، چون هر کلاس را هر طور که بخواهید، می‌توانید ارتقا دهید. به عنوان مثال، می‌توانید کلاس جادوگر را به جنگجویی تن‌به‌تن تبدیل کنید و یا جادوی جنگجو را بالا ببرید و به او طلسم‌های سطح بالا یاد بدهید. در این زمینه محدودیت قابل‌ملاحظه‌ای وجود ندارد.

بازی کردن با کلاس جادوگر مهارت بیشتری در زمینه‌ی ترازگیری و استراتژی‌چینی در میدان مبارزه می‌طلبد، چون باید بدانید برای نهایت بازدهی کدام طلسم را برای کدام دشمن به کار ببرید (مثلاً بهترین راه مقابله با اسکلت‌های چند مرحله‌ی اول استفاده از طلسم Holy Bolt است، ولی باید حواستان باشد که از جایی به بعد طلسم کارآیی خود را از دست می‌دهد و آن را با طلسم قوی‌تری جایگزین کنید)، ولی اگر او را درست ارتقا دهید، به قوی‌ترین کلاس بازی تبدیل می‌شود و مسلماً دو کلاس دیگر نمی‌توانند به میزان آسیبی که جادوگر قادر است با طلسم «آخرالزمان» به دشمنان وارد کند، نزدیک شوند.

در کل باید اعتراف کرد سیستم مبارزه، ارتقای شخصیت و ترازگیری دیابلو پیچیدگی و عمق دیابلو ۲ را ندارد، ولی از نظر من یکی از برتری‌های دیابلو به دیابلو ۲ در این زمینه عدم ریسپاون شدن دشمنان در آن است. در دیابلو اگر یکی از مرحله‌ها را پاکسازی کنید، آن مرحله تا آخر بازی پاکسازی‌شده باقی می‌ماند. این ویژگی نوعی حس پیشرفت لذت‌بخش را در دیابلو فراهم می‌کند که متاسفانه در دیابلو ۲ غایب بود.

‌‌‌‌

یک بسته‌الحاقی غیرضروری، ولی قابل قبول

جا دارد به بسته‌الحاقی بازی یعنی Hellfire نیز اشاره‌ای داشته باشیم که ساخته‌ی یکی از زیرشاخه‌های شرکت سیرا است و نه خود بلیزارد و به همین دلیل بلیزارد آن را به رسمیت نمی‌شناسد.

داستان هل‌فایر کم‌اهمیت است و چیز معناداری به دنیای دیابلو اضافه نمی‌کند. داستان بازی راجع‌به هیولایی به نام نا-کرول (Na-Krul) است که به خاطر بی‌مبالاتی یک جادوگر به هنگام اجرای تشریفات جادویی احضار می‌شود، ولی قبل از این‌که نا-کرول فرصت فرار پیدا کند، جادوگر موفق می‌شود درب اتاقی را که نا-کرول در آن بود به کمک جادو ببندد. حالا قهرمان بازی موظف است ۸ مرحله‌ی جدید را پشت سر بگذارد، خود را به نا-کرول برساند و حسابش را کف دستش بگذارد. در طول این ۸ مرحله‌ی جدید دست‌نوشته‌هایی از جادوگر مذکور پیدا می‌کنید که درشان او حس ترس و شوکی را که از این ماجرا به او وارد شده ابراز می‌کند، ولی به طور کلی داستان بازی همان چیزی است که در میان‌پرده‌ی افتتاحیه‌ی هل‌فایر بیان می‌شود.

در مراحل آخر دشمنان به قدری قدرتمند می‌شوند که شکست دادن هرکدام پیشرفتی قابل توجه به نظر می‌رسد.

همان‌طور که ۱۶ مرحله‌ی اصلی از ۴ قسمت ۴ مرحله‌ای با حال و هوا و طراحی هنری مخصوص به خود تشکیل بودند (سیاهچاله‌های کلیسا، دخمه‌ها، غارها، جهنم) ۸ مرحله‌ی جدید نیز از دو قسمت ۴ مرحله‌ای با حال و هوای کاملاً متفاوت تشکیل شده‌اند. قسمت اول لانه‌ی تخم‌گذاری موجوداتی حشره‌مانند است که کم و بیش آدم را یاد زرگ‌های استارکرفت می‌اندازند. قسمت دوم نیز سردابه‌های شیاطین است که نا-کرول در آخرین طبقه‌ی آن به انتظار بازیباز نشسته است.

مراحل هل‌فایر در دل بازی اصلی گنجانده شده‌اند و قبل از شروع کردن بازی یا پس از به پایان رساندن آن نمی‌توانید به آن‌ها دسترسی پیدا کنید. این فرصتی‌ست برای این‌که بازی را یک بار از اول بازی کنید و ببینید اضافات هل‌فایر چه تاثیری روی کلیت آن گذاشته‌اند.

هل‌فایر معابد (معابد یا shrineها پس از فعال شدن، برای مدتی کوتاه قابلیت‌هایی به شخصیتتان اضافه می‌کنند)، طلسم‌ها و آیتم‌های بیشتری به بازی اضافه می‌کند. از اضافات کاملاً جدید بازی می‌توان به runeها و روغن اشاره کرد. با استفاده از rune می‌توانید برای دشمنان تله بگذارید و با استفاده از روغن می‌توانید دوام از دست‌رفته‌ی آیتم‌هایتان را بدون نیاز به رفتن به تریسترام بازیابی کنید. این اضافات چندان کارآمند نیستند و تغییر آن‌چنانی در گیم-پلی ایجاد نمی‌کنند.

شاید بهترین چیزی که هل‌فایر به بازی اصلی اضافه کرده، کلاس جدید راهب (Monk) باشد (با دستکاری کردن در فایل‌های بازی می‌توانید دو کلاس نیمه‌ی کاره‌ی بارد و بربر را هم به بازی اضافه کنید). راهب به‌نوعی حد وسط  بین سه کلاس اصلی بازی است و مهارت خاص در مبارزه با عصا دارد. راهب نیز پتانسیل زیادی برای قدرتمند شدن دارد و طبق تجربه‌ی شخصی خودم، تمام کردن بازی با او از تمام کردن بازی با جادوگر راحت‌تر بود. البته تراز بالاتر راهب که به خاطر کسب تجربه‌ی بیشتر در آن هشت مرحله‌ی جدید ممکن شده بود، در این راحتی تاثیر کمی نداشت.

به طور کلی هل‌فایر بسته‌ی الحاقی بدی نیست، ولی بد نبودنش نه به خاطر خوبی ذاتی، بلکه به خاطر زیر بار ریسک نرفتن است. اضافات آن می‌تواند چند ساعت سرگرمی بیشتر برای طرفداران دیابلو فراهم کند، ولی دیابلو مسلماً لایق بسته‌الحاقی بلندپروازانه‌تری بود، چون محافظه‌کاری و میانه‌روی آن در مجاورت جسارت و پیشرو بودن بازی اصلی کمی نامتناسب به نظر می‌رسد.

‌‌‌‌

مطلب قهرمانانی که به عمق ورطه نگریستند (دیابلو ۱۹۹۶) برای نخستین بار در دیجی‌کالا مگ منتشر شده است.

منبع متن: digikala