وقتی که «برایان اسپارکس» از الهام‌هایی که برای طراحی ایکس‌باکس امروز گرفته‌اند، صحبت می‌کند، می‌گوید که او و تیمش به سال ۱۹۶۸ برگشته‌اند؛ به زمانی که فیلم بزرگ کوبریک در سینماها اکران شد و دید دنیا را به سبک علمی-تخیلی تغییر داد. اسپارک می‌گوید: «ما در ذهن‌مان یک مونولیث را تجسم کردیم.» برایان اسپارکس به آن جسم بزرگ و سیاه فضایی فیلم «۲۰۰۱: یک ادیسه فضایی» اشاره می‌کند. او ادامه می‌دهد: «در این فیلم، هربار که مونولیث را می‌بینید، به یک نقطه‌ی پیشرفت می‌رسید.»

اسپارکس که یک طراح صنعتی است، دوست دارد سرکار تی‌شرت، شلوار جین و کتانی بپوشد و موهای خود را هم بلند کند. این ظاهر را با یک قد بلند و بدنی لاغر ادغام کنید و نتیجه‌ی نهایی، بیشتر شبیه به یک اسکیت-باز از آب در می‌آید تا ذهن بزرگی که پشت سخت‌افزار بازی مایکروسافت است. او می‌گوید که ظاهر خاص ایکس‌باکس وان اس که سال گذشته عرضه شد، از پیشرفت تکنولوژی صحبت می‌کند. تیم طراحی ایکس‌باکس وان ایکس می‌دانست که باید این ظاهر را به هنگام طراحی کنسول جدید و بسیار قوی‌ترشان حفظ کنند. آن‌ها حتی دستگاه را بیشتر شبیه به یک مونولیث کرده‌اند. با این حال، مایکروسافت نمی‌خواست که کنسولی که اسپارک طراحی می‌کند، یک بلوک بزرگ سیاه باشد.

«در ذهن‌مان یک مونولیث را تجسم کردیم.»

اسپارک در توضیح چگونگی طراحی ایکس‌باکس وان ایکس توسط او و تیمش می‌گوید که همه چیز حول یک موضوع طراحی شده است: اینکه کنسولی که طراحی می‌کنند باید از کامپیوتری با سخت‌افزاری یکسان، کوچکتر باشد. در واقع، حتی آن‌ها می‌خواستند کنسولی کوچک‌تر از ایکس‌باکس وان ایکس طراحی کنند؛ حتی با اینکه ایکس‌باکس وان ایکس خودش یک مدل اسلیم از ایکس‌باکس وان اصلی است. یک مشکل بزرگ وجود داشت: کنسول جدید آن‌ها فقط قرار نبود کوچکتر شود، بلکه باید ۴۰ درصد قدرت بیشتر را هم در خودش جای می‌داد.

برای تعریف قصه‌ی چگونگی رسیدن به این هدف، مایکروسافت تیم خبرگزاری وب‌سایت The Verge را به مرکز اصلی خود در واشنگتن دعوت کرده است و مراحل طراحی ایکس‌باکس وان ایکس را برای آن‌ها شرح داده است. با این حال، مایکروسافت فقط هم به این سوال بسنده نمی‌کند و می‌خواهد بگوید که اصلا چرا در چنین زمانی، دست به ساخت چنین دستگاهی زده‌اند؟

قصه‌ی مایکروسافت کم و بیش آشناست. از سال ۲۰۱۳، یعنی از زمان عرضه‌ی ایکس‌باکس وان که چندان هم سر و صدایی به پا نکرد، مایکروسافت سعی کرده تا خودش را در مقابل رسانه و هم‌چنین مخاطبانش، بهتر نشان دهد و از بازگشت صحبت کند. مدیران مایکروسافت در گذشته استراتژی‌های موفق نشده‌ای برای ایکس‌باکس داشتند و برای مثال می‌خواستند که از این کنسول به عنوان یک دستگاه همه کاره در میان خانه استفاده کنند یا اینکه ایکس‌باکس یا ویندوز را با هم ادغام و تبدیل به یک پلتفرم یکسان کنند. مایکروسافت استراتژی تازه‌ی برای خود تنظیم و آن را در خرداد ماه سال گذشته برای همه مشخص کرد: کنسول بعدی ایکس‌باکس شاید آخرین کنسول، یا حداقل آخرین کنسولی باشد که در نسل فعلی می‌بینیم.

ایکس‌باکس وان ایکس، که قبلا آن را به اسم «پروژه‌ی اسکورپیو» می‌شناختیم، قرار است در روز ۷ نوامبر با قیمت ۴۹۹ دلار وارد بازار شود. مایکروسافت در ساخت این کنسول یک هدف داشته: اینکه قوی‌ترین کنسول بازی تاریخ را بسازد. با این حال، محقق کردن چنین هدفی راحت نیست، مخصوصا اگر صنعتی که قرار است این کنسول در آن قرار بگیرد را در نظر بگیرد. ایکس‌باکس وان ایکس پیشرفت کرده است، ولی نه به اندازه‌ی جهش از دوبعدی به سه‌بعدی، از ۶۴ بیتی به ۱۲۸ بیتی یا از تصویر SD به تصویر HD، بلکه ایکس‌باکس وان ایکس وظیفه‌ی دیگری دارد. این کنسول می‌تواند بازی‌ها را با وضوح تصویر ۴K و میزان فریم بالا اجرا کند، البته به شرطی که یک تلویزیون مناسب و یک بازی که برای استفاده از این قدرت زیاد، بهبود یافته را داشته باشید. این کنسول قرار نیست ویندوز ۱۰ و بازی‌های استیم را اجرا کند.

برای اولین بار کنسول جدید مایکروسافت قرار است مرز بین نسل فعی و نسل بعد را کمرنگ کند.

موضوع مهم‌ترین وجود دارد، برای اولین بار کنسول جدید مایکروسافت قرار است مرز بین نسل فعی و نسل بعد را کمرنگ کند. پیش از این زمانی که کنسول‌ها وسط یک نسل ارتقا پیدا می‌کردند، ظرفیت حافظه‌شان بیشتر می‌شد یا ظاهری کوچکتر پیدا می‌کردند. همیشه شش تا هفت سالی طول کشیده تا یک کنسول بازی جدیدی عرضه شود که معماری چیپ‌ست آن جدید است و بازی‌های قدیمی روی آن اجرا نمی‌شود. پلی استیشن۴ پرو و ایکس‌باکس وان ایکس هر دو طراحی شده‌اند تا بازی‌های یکسانی را با گرافیک و سرعت‌های متفاوت اجرا کنند و این موضوع، کاملا جدید است.

سوال اینجاست که این ارتقاهای میان نسلی، چه هدفی دارند. آیا قرار است کنسول‌ها دیگر نسل نداشته باشند و به کامپیوترها شبیه شوند؟ یا اینکه قرار است ارتقا کنسول‌ّا شبیه به گوشی‌های هوشمند شوند: دستگاه‌هایی که هر چند سال یک بار مدل جدیدتر و قوی‌تری از آن‌ها را تهیه می‌کنید، ولی باز هم می‌توانند نرم‌افزارهای قدیمی را اجرا کنند.

جواب مایکروسافت چیست؟

«آلبرت پنلو»، مدیر مارکتینگ کنسول در مایکروسافت، می‌گوید: «فکر می‌کنم وقتی گفتیم فراتز از نسل‌های کنسولی فکر می‌کنیم، افراد منظور ما را اشتباه فهمیدند. نسل‌های کنسولی سر جای خود باقی می‌مانند، ولی با تصوری که امروزه از آن‌ها داریم، فرق خواهند کرد. خود دستگاه‌ها مهم نیستند.» مایکروسافت این ایده را دارد که بازی‌ها و دوستان شما هستند که باید همیشه سر جای خود باقی بمانند و به همین دلیل هم سرویس‌هایی مثل اجرای بازی‌های ایکس‌باکس۳۶۰ و Xbox Play Anywhere را راه انداخته است.

مایکروسافت به هنگام عرضه‌ی ایکس‌باکس وان، بیشتر روی سرگرمی تمرکز کرده بود تا بازی‌های حرفه‌ای، همین موضوع هم باعث شد تا کنسول سونی دو به یک بیشتر از ایکس‌باکس وان بفروشد. کنسول جدید مایکروسافت شاید قوی‌ترین کنسول بازی دنیا باشد، ولی اگر مایکروسافت نتواند فاصله‌ی بین کنسول خود و رقیب را از بین نبد، این همه قدرت به هدر می‌رود؛ چون گیمرها می‌خواهند جای دیگری بازی کنند. از طرف دیگر هم باید به کامپیوتر نگاه کنیم، که شاید بزرگ‌ترین تهدید مقابل ایکس‌باکس وان ایکس باشد، چون می‌تواند بیشتر بازی‌های انحصاری ایکس‌باکس را اجرا کند و در عین حال هم از هر چیزی که مایکروسافت یا سونی بسازند، قوی‌تر است.

مایکروسافت می‌خواهد بگوید که دستگاه جدید آن‌ها چیست و دقیقا چرا ساخته شده، ولی سوال مهمی‌تر هم وجود دارد: اینکه مخاطب ایکس‌باکس وان ایکس چه کسانی هستند؟

ساختمان ۸۷ در مرکز مایکروسافت، انباری است که به مکانی برای طراحی سخت‌افزار و ساخت نمونه‌های اولیه تبدیل شده. این ساختمان جایی است که در آن پخش‌کننده‌ی موسیقی Zune را طراحی کرده و ساخته‌اند و تبلت Surface هم در این ساختمان متولد شده.

ساختمان ۸۷ شبیه به یک هزارتو است؛ یک هزارتو که دیوارهای آن با آیتم‌هایی از تاریخ ایکس‌باکس تزیین شده. بیشتر که در این ساختمان وارد می‌شوید، اتقا‌هایی را می‌بینید که در خود پرینترهای تمام رنگی سه بعدی، برش‌های آبی و دستگاه‌هایی برای تزریق در قالب را در خود جای داده‌اند. این جا اتاق بازی یک معمار صنعتی و بهشتی برای مهندسان است؛ کسانی که دستگاه‌های Surface و ایکس‌باکس را طراحی کرده‌اند.

ساختمان ۸۷ مایکروسافت بهشتی برای مهندسان است.

ایکس‌باکس وان ایکس و پیش از آن، ایکس‌باکس وان اس، در این جا طراحی شده‌اند. «لیو دل کاستیو»، مدیر سخت‌افزار ایکس‌باکس می‌گوید که آن‌ها می‌توانند در اینجا یک فایل CAD را در چند ساعت تبدیل به یک جسم فیزیکی واقعی کنند؛ کاری که قبلا برای مایکروسافت هفته‌ها طول می‌کشید؛ یعنی زمانی که آن‌ها فقط نرم‌افزار می‌ساختند.

دل کاستیو توضیح می‌دهد: «آن طراحی تمیزی که می‌بینید، نیازمند مراحل ساخت و تنظیم بسیار بسیار پیچیده‌ای است.» دل کاستیو بیش از ۲۲ سال است که در مایکروسافت کار می‌کند. او بخشی از تیمی بوده که در سال ۱۹۹۹ تصمیم به ساخت اولین ایکس‌باکس می‌گیرند. در مقابل برایان اسپارکس و تیمش، دل کاستیو با یک ریش پروفسوری و صحبت‌هایی که از محصولات می‌کند، بسیار سن‌دارتر به نظر می‌رسد. با این حال، هر دو نفر می‌گویند که تاثیر بزرگی روی کار یکدیگر دارند؛ طوری که تیم اسپارکس تمام تلاش خود را می‌کند تا توانایی مهندسان تیم دل کاستیو را به حداکثر برساند.

موتور اسکورپیو، یا همان قلب جدید ایکس‌باکس وان ایکس، یک پردازنده‌ی هشت هسته‌ای جگوار AMD است. این پردازنده همان معماری پردازنده‌ی اصلی ایکس‌باکس وان را دارد؛ یعنی ایکس‌باکس وان ایکس می‌تواند بازی‌هایی که چهار سال پیش و برای یک دستگاه ضعیف‌تر طراحی شده بودند را هم اجرا کند. با این حال، نسخه‌ای ارتقا یافته از همین چیپ‌ست، به همراه حجم زیادی از حافظه‌ی بیشتر، توانسته‌اند توانایی پردازشی ایکس‌باکس وان ایکس را چهار برابر کنند.

این اعداد و ارقام برای مصرف کننده مهم نیست، ولی کنسولی را نتیجه داده که می‌واند بازی‌ها را در وضوح تصویر ۴K و سرعت ۶۰ فریم در ثانیه رندر کند؛ استانداردی طلایی که بهترین تجربه‌ی بازی کردن با آن سنجیده می‌شود. این وظیفه به دل کاستیو و اسپارکس داده شده بوده تا به این استاندارد برسند و در عین حال، کنسولی کوچکتر از ایکس‌باکس وان ایکس بسازند.

تیم طراحی، که خودشان هم می‌دانستند طراحی جدید ایکس‌باکس وان اس را بسیار خوب از آب درآورده‌اند، تصمیم می‌گیرند تا طراحی داخلی کنسول را با در نظر گرفتن قطعات جدید، کاملا از ابتدا مهندسی کنند. دل کاستیو و دیگر مهندسان تصمیم می‌گیرند تا کل مادربرد را بردارند، آن را برگردانند و به سقف بدنه‌ی کنسول بچسبانند تا در نهایت فضای زیادی در پایین کنسول به وجود بیاید. اسپارکس می‌گوید: «از دیدگاه طراحی، اینکه مادربرد را به بالا ببریم یعنی نیازی به خنک کردن بالای کنسول نداریم. همین باعث می‌شود تا بتوانیم ظاهر مونولیث مانند را حفظ کنیم.» آن‌ها هم‌چنین می‌خواستند تا بالای بدنه‌ی کنسول، از قسمت پایینی آن بزرگتر باشد.

تیم دل کاستیو سپس تصمیم می‌گیرد تا با قرار دادن هارد دیسک و درایو نوری کنسول روی همدیگر، باز هم در داخل کنسول جای باز کنند. این کار به آن‌ها اجازه می‌دهد تا بتوانند پاور کنسول را داخل آن نگه دارند؛ حتی با اینکه کمی اندازه‌اش بزرگتر شده بود. یعنی خریداران کنسول نیازی به آن آجرهای بزرگ و زشتی که تمام ایکس‌باکس‌های قبلی داشتند، نیازی ندارند.

نیاز زیادی به این فضای باز تولید شده وجود داشت. با اینکه قطعات قوی‌تر ایکس‌باکس وان ایکس، اندازه بزرگتری پیدا نکرده بودند، ولی مصرف برق آن‌ها بالا رفته بود. دل کاستیو می‌گوید: «این قوی‌ترین پردازنده‌ای است که ساخته‌ایم و نیاز زیادی به قدرت برق دارد.»

ایکس‌باکس وان ایکس دو برابر اس قدرت دارد و تمام این قدرت اضافه تبدیل به گرما می‌شود.

تیم طراحی ایکس‌باکس نمی‌توانستند به سراغ سیستم خنک کننده‌ی فعلی ایکس‌باکس وان بروند. این سیستم نمی‌توانست در مقابل پردازنده‌ی اسکورپیو جوابگو باشد. آن‌ها تصمیم می‌گیرند یک هیت سینک که از بخار آب برای خنک کردن استفاده می‌کند را در ایکس‌باکس وان ایکس قرار دهند؛ از چنین خنک کننده‌هایی فقط در کارت‌های گرافیک گران‌قیمت و سرورها استفاده می‌شود. برخلاف یک سیستم خنک کننده‌ی مایع معمول، که آب را از داخل لوله‌هایی عبور می‌دهد، یک مخزن بخار آب از آب ین‌زدایی شده‌ای استفاده می‌کند که در خلا قرار داده شده. این حرکت باعث می‌شود تا نقطه‌ی جوش مایع پایین باید، در نتیجه سیستم خنک کننده می‌تواند از تغییرات فازی آب به هنگام تبدیل شدن به گاز و بلعکس، برای حرکت دادن گرما استفاده کند.

دل کاستیو می‌گوید: «اولین بار است که چنین سیستمی در یک محصول الکترونیک که قرار است تولید انبوه شود، قرار داده شده. با این سیستم گرما را در قالب تغییرات دما و تغییرات فاز جابه‌جا می‌کنید. این سیستم به شما اجازه می‌دهد تا گرما بهینه‌تر از قطعات به رادیاتورها منتقل شود. در نتیجه دستگاه در تبدیل گرما به جریان هوا، عملکرد بهتری خواهد داشت.»

در حالی که سیستم خنک کننده‌ی جدید چگونگی حرکت هوا را در کنسول کنترل می‌کند، دستگاه باز هم نیاز به خارج کردن این هوا دارد. اسپارک و تیم او، طراحی‌های مختلفی برای مخفی کردن فن‌ها داشته‌اند، ولی هیچ‌کدام از نظر مهندسان دل کاستیو قابل اجرا نبوده‌اند. در نهایت به کمک بخش مهندسی گرما در مایکروسافت، که خارج از سیلیکون ولی فعالیت می‌کند، تیم طراحی الگوهای مختلفی برای خروج هوا از داخل کنسول تنظیم می‌کند.

الگوهای حفره-مانند ایکس‌باکس وان اس را کوچک می‌کنند و آن‌ها در در کنار قسمت بالایی کنسول قرار می‌دهند. در نتیجه قسمت بالایی بدنه‌ی کنسول، که یک تکه ساخته شده، تیمز و دست نخورده باقی می‌ماند؛ طوری که فقط یک لوگوی ایکس‌باکس در گوشه‌ی سمت چپ بالایی آن قرار دارد.

«خودمان رنگی ساختیم و اسم آن را سیاه بی‌نهایت گذاشتیم که یک سیاه طبیعی و غلیظ است.»

اسپارکس می‌گوید که انتخاب رنگ کنسول، از آخرین بخش‌های طراحی بود. ایکس‌باکس وان اس در رنگ سفید تازه‌ای عرضه شده بود. رنگ ایکس‌باکس وان ایکس باید فرق می‌کرد و در عین حال، جلوه‌ی زیبایی به کنسول می‌داد. اسپارک می‌گوید: «گزینه‌های مختلفی را بررسی کردیم و رنگ‌های زیادی را با هم ادغام کردیم. در نهایت خودمان رنگی ساختیم و اسم آن را «سیاه بی‌نهایت» گذاشتیم که یک سیاه طبیعی و غلیظ است.» با اینکه اسم سیاه بی‌نهایت بدون شک با هدف تبلیغ انتخاب شده، ولی رنگ کنسول واقعا یادآور زمانی است که کنسول‌ها قابلیت‌های هیجان‌انگیز داشتند و کسی به رنگ آن‌ها توجه نمی‌کرد.

مجموعه‌ای از ایده‌های جدید در طراحی و مهندسی، به همراه انتخاب‌های ظاهری و اهدافی که تیم سازنده‌ی کنسول برای خود مشخص کرده بود، به آن‌ها در ساخت قوی‌ترین کنسول بازی تاریخ کمک کرده است. با این حال، مشخصات سخت‌افزاری، رنگ‌های عجیب و غریب یا سیستم خنک کننده‌ی خفن قرار نیست به فروش ایکس‌باکس وان ایکس در مقابل رقیب خود کمک کند. مایکروسافت نیاز دارد تا دلایل نیاز به این کنسول را توضیح دهد و بگوید که این کنسول، چه معنایی برای آینده‌ی صنعت بازی دارد. پاسخ به این سوال‌ها، از وظایف فیل اسپنسر است.

خاطراتی که مایکروسافت از زمان عرضه‌ی ایکس‌باکس وان در ذهن دارد، خوشایند نیست. وقتی «فیل اسپنسر»، مدیر ایکس‌باکس، سعی می‌کند آن زمان را به خاطر بیاورد، چهره‌اش پشیمانی و سردرگمی را با هم نشان می‌دهد. فیل اسپنسر می‌گوید: «تیم طراحی سخت‌افزار ایکس‌بکس وان در زمان عرضه‌ی این کنسول، بیش از آن چه که استحقاقش را داشت مورد انتقاد قرار گرفت. گروهی که ایکس‌باکس وان اس و ایکس‌باکس وان ایکس را طراحی کرده، همان تیم سخت‌افزار است. این افراد سال‌هاست که روی ایکس‌باکس کار می‌کنند.»

اسپسنر به زمانی اشاره می‌کند که مایکروسافت می‌خواست ایکس‌باکس وان را به جای یک کنسول بازی، به عنوان یک دستگاه سرگرمی به افراد معرفی کند. ایکس‌باکس وان نیاز داشت تا همیشه به اینترنت متصل باشد و این حرکت، صدای جامعه‌ی گیمرها را درآورد. مایکروسافت هم‌چنین به خاطر کینکت، مجبور شد کنسول خود را ۱۰۰ دلار گران‌تر از پلی‌استیشن۴ بفروشد. اسپنسر که ۲۶ سال است در مایکروسافت کار می‌کند، در سال ۲۰۱۴ مدیریت ایکس‌باکس را برعهده گرفت و سعی کرد این برند را دوباره زنده کند.

ایکس‌باکس به عنوان یک کنسول بازی، بازی انحصاری ندارد.

در این راستا، فیل اسپنسر مجبور شده تا تصمیماتی سخت بگیرد و قول‌هایی حتی توخالی به افراد بدهد. کینکت از زمان روی کار آمدن فیل اسپنسر از کنسول جدا و کاملا به کنار گذاشته شده. فیل اسپنسر هم که مستقیما به «ساتیا نادلا»، مدیر عامل مایکروسافت، گزارش می‌دهد، ویندوز ۱۰ را به عنوان کمکی برای برند ایکس‌باکس معرفی کرده، نه به عنوان رقیب آن. با این حال، ایکس‌باکس به عنوان یک کنسول بازی، مشکلی دارد: بازی‌های انحصاری. سونی یکی پس از دیگری بازی‌های انحصاری بزرگی عرضه کرد، از NieR: Automata گرفته تا Horizon: Zero Dawn، در حالی که مایکروسافت نتوانسته بازی‌های خوبی وارد بازار کند.

قرار نیست بازی‌هایی مثل ReCore یا Quantum Break دنباله داشته باشند و Halo Wars 2 و Gears of War 4 بازی‌هایی هستند که در پایان عمر مجموعه‌های‌شان عرضه شده‌اند. مایکروسافت عرضه‌ی دو بازی Fable Legends و Scalebound را لغو کرد. حتی عرضه‌ی Crackdown 3 هم به عقب افتاده و ایکس‌باکس وان ایکس بازی بزرگی ندارد که همزمان با کنسول عرضه شود. مایکروسافت روی آپدیت‌های ۴K عناوینی مثل Forza Motorsport 7 و Shadow of War حساب باز کرده است.

حتی با این همه مشکل، فیل اسپنسر که سال آینده ۵۰ ساله می‌شود، استرس خود را بروز نمی‌دهد. ظاهر جوان او، که به خاطر صورت تراشیده، موهای تیره و بدن چهارشانه‌اش است، او را از بقیه‌ی مدیران کت و شلواری صنعت بازی جدا می‌کند. فیل اسپنسر هم‌چنین مجموعه‌ای بزرگ از تی‌شرت‌های بازی دارد و همیشه آن‌ها را زیر پیراهن‌های خود که دکمه‌های‌اش باز است، به تن می‌کند. با همین ظاهر است که فیل اسپنسر توانسته پیغام بازگشت ایکس‌باکس را منتقل کند. فیل اسپنسر می‌خواهد که ایکس‌باکس فقط درباره‌ی بازی باشد و کاری کند تا زمان عرضه‌ی ایکس‌باکس وان را از خاطر ببریم.

مدیر ایکس‌باکس با اشاره به جهش نسلی از دوره‌ی ایکس‌باکس۳۶۰ و پلی‌استیشن۳، می‌گوید: «این نسل نتوانسته است جهشی که داشته‌ایم را به خوبی نشان دهد. همیشه به زمانی که ایکس‌باکس۳۶۰ را عرضه کردیم اشاره می‌کنم؛ زمانی که افراد از صفحه‌های SD به HD کوچ می‌کردند. در آن زمان می‌توانستید به ایکس‌باکس۳۶۰ نگاه کنید و بگویید که یک کنسول HD است.»

«وضوح تصویر ۴K می‌تواند آن جهش لازم را که در ایکس‌باکس وان حس نکردیم، به وجود بیاورد.»

اسپنسر معتقد است که ۴K می‌تواند آن جهش لازم را که در ایکس‌باکس وان حس نکردیم، به وجود بیاورد. با اینکه قرار نیست صنعت بازی وارد نسل جدیدی شود، ولی ۴K ممکن است بتواند اشتیاق لازم را در افراد به وجود بیاورد؛ مخصوصا اگر در نبود بازی‌های انحصاری، وضوح تصویر ۴K بتواند ایکس‌باکس را به عنوان پلتفرم بهتر برای اجرای بازی‌های مختلف معرفی کند. پنلو، مدیر مارکتینگ ایکس‌باکس، می‌گوید که نیمی از تلویزیون‌هایی که امسال به فروش رفته‌اند، می‌توانند تصاویر ۴K پخش کنند: «تا چند سال دیگر، تمام تلویزیون‌ها ۴K خواهند بود.» این سوال باقی می‌ماند که ۴K چه معنایی برای گیمرها خواهد داشت، چون خیلی از آن‌ها نه می‌دانند ۴K چه تصویری به آن‌ها می‌دهد و نه می‌دانند چه تفاوتی با تصویر فعلی آن‌ها دارد.

اسپنسر می‌گوید که قرار نیست دیگر جهش‌هایی به بزرگی نسل‌های قبلی داشته باشیم؛ زمانی که هر کنسول جدید توانایی پردازشی بسیار بیشتری داشت و بازی‌سازها هم با در نظر گرفتن این قدرت بیشتر، با دیدی تازه به سراغ طراحی بازی می‌رفتند. برای مثال، جهش بین گرافیک دو بعدی به سه بعدی را در نظر بگیرید: «زمانی که همه چیز از دو بعدی به سه بعدی رفت، شاهد روند بازی متفاوتی بودیم.»

با این حال امروزه پیشرفت‌های تکنولوژی باعث ساخت تجربه‌های جدیدتر در روند بازی نمی‌شود و این موضوع به طراحی‌های هوشمندانه و چگونگی استفاده از نرم‌افزارها بازمی‌گردد. ولی اسپنسر اضافه می‌کند: «هر چه بیشتر به واقعیت نزدیک می‌شویم، جزییات کوچک بیشتر در ذهن شما به چشم می‌آیند.» چون ۴K به واقعیت نزدیکتر است، مخاطبان هم هر قدم کوچکی که در راستای شبیه‌سازی دنیای واقعی برداشته شده را بیشتر درک می‌کنند.

ولی آیا این مقدار پیکسل‌های بیشتر روی صفحه، برای فروختن یک کنسول گران‌تر، کافی است؟ فیل اسپنسر اطمینان دارد که مخاطبانی هستند که این موضوع برای‌شان مهم است، حتی اگر این گروه گیمرها چندان هم بزرگ نباشد. اسپنسر به دسته‌ی ۱۵۰ دلاری الیت ایکس‌باکس اشاره می‌کند و می‌گوید که افراد زیادی تصور نمی‌کردند که می‌توان این آیتم لوکس را به مخاطبان کنسولی فروخت. با این حال، مایکروسافت به جایی رسیده بود که نمی‌توانست به تقاضا برای این دسته پاسخ دهد: «نمی‌توانستیم به اندازه‌ی کافی از این دسته‌ها تولید کنیم. قرار نیست همه بروند و یک دسته‌ی الیت بخرند. ایکس‌باکس وان ایکس برای کسی است که می‌گوید من بهترین چیزی را می‌خواهیم که یک کنسول بازی می‌تواند ارایه کند.»

اپل خودش را آماده می‌کند تا یک آیفون ۱۰۰۰ دلاری بفروشد، ولی اسپنسر می‌گوید که کنسول‌های بازی راه گوشی‌های هوشمند را دنبال نمی‌کنند، چون در این صنعت، کنسول بدون سود فروخته می‌شود و درآمد از فروش نرم‌افزار است. اسپنسر سال گذشته در مصاحبه‌ای گفت که تصور می‌کند کنسول‌ها هم در آینده از محدودیت‌های نسلی خارج و شبیه به کامپیوترها شوند، ولی ظاهرا دیگر این نظر را ندارد: «در گذشته می‌گفتیم که طول عمر یک تلویزیون هفت سال است، یا تا زمانی که لامپ آن خراب شود. ولی امروزه می‌بینیم که افراد گوشی خود را دو سال یک بار عوض می‌کنند. افراد به دستگاه‌های زیادی که دور افرادشان است، عادت کرده‌اند. به این فکر کرده بودیم که آیا راهی وجود دارد تا کنسول را در کنار روند عرضه‌ی کارت‌های گرافیک جدید، به روز نگه داشت؛ طوری که نگذاریم کنسول‌ها از دیگر سخت‌افزارها عقب بیافتند.»

قرار نیست مثل آیفون هر سال یک ایکس‌باکس ارتقا یافته عرضه شود.

مایکروسافت قرار نیست ایکس‌باکس را مثل آیفون به افراد بفروشد، ولی نمی‌توان گفت که مایکروسافت به گوشی‌های هوشمند نگاه نکرده. دو قابلیت ایکس‌باکس بی‌شباهت به گوشی‌های هوشمند نیستند: قابلیت اجرای بازی‌های قدیمی و سرویس Xbox Play Anywhere.

با توجه به اینکه ایکس‌باکس و کامپیوتر هر دو بر پایه‌ی ویندوز ۱۰ هستند، مایکروسافت می‌تواند با سرویس Xbox Play Anywhere خود کاری کند که تجربه‌ی یک بازی روی سخت‌افزارهای مختلف ممکن شود. قابلیت اجرای بازی‌های قدیمی هم کاری می‌کند که بتوانید تمام بازی‌های خود را در نسل‌های مختلف داشته باشید؛ بدون توجه به اینکه چه کنسولی به تلویزیون خود متصل کرده‌اید. این ایده‌ها جدید نیستند و هنوز هم تمام و کمال اجرا نشده‌اند. حتی نمی‌دانیم آیا گیمرها از این قابلیت‌ها همانطور که مایکروسافت امیدوار است، استقبال می‌کنند یا نه. اما آینده‌ای روشنتر و در دسترس‌تر را به تصویر می‌کشند؛ آینده‌ای که مایکروسافت به دنبال آن است.

فیل اسپنسر می‌گوید: «همیشه این ترس را داشته‌ام که با تمام شدن یک نسل کنسولی، با کنار گذاشتن آن، بازی‌هایی هستند که دیگر نمی‌توان سراغ آن‌ها رفت و آن‌ها را بازی کرد. وقتی یک آیفون ۸ می‌خرید، نگران این نیستید که این دستگاه نمی‌تواند اپ‌های آیفون ۶ را اجرا کند.» مدیر ایکس‌باکس می‌گوید چون خرید یک گوشی هوشمند جدید، دسترسی شما را از گوگل مپس یا اسنپ‌چت نمی‌گیرد، پس یک کنسول جدید هم نباید دسترسی شما را به برخی بازی‌ها محدود کند.»

شاید سرویس‌های استریم بازی، این مشکل را برطرف کنند؛ یعنی بازی‌ها روی سرورهایی اجرا شوند و تصاویر آن‌ها با استفاده از اینترنت به تلویزیون شما ارسال شود. اسپسنر می‌گوید که به آن سمت حرکت می‌کنیم، ولی ممکن است ۵ سال دیگر به آنجا برسیم، یا ۲۰ سال دیگر و افراد باید از سرعت و کیفیت چنین سرویس‌هایی مطمئن شده باشند.

«هنگام انتخاب یک کنسول، قیمت به موضوعی بسیار مهم تبدیل می‌شود.»

در حال حاضر، اسپنسر جهشی که مایکروسافت قرار است با ایکس‌باکس وان ایکس معرفی کند را کافی می‌داند، مخصوصا چون خریداران کنسول دو گزینه مقابل خود دارند: «به هنگام انتخاب یک کنسول، قیمت به موضوعی بسیار مهم تبدیل می‌شود. می‌خواهم به افراد انتخاب بدهم، چون صنعت بازی برایم بسیار مهم است. بازی کردن بخشی از کار هر روز من است. اگر یک نفر بگوید که می‌خواهم FIFA بازی کنم، می‌خواهم Madden بازی کنم، یا اینکه بروم با کودکانم LEGO Batman بازی کنم، من به انتخاب‌های افراد کاری ندارم، ولی این موضوع نشان می‌دهد بازی چقدر وارد زندگی آن‌ها شده.»

اسپنسر می‌گوید که اگر یکی از این افراد، از آن‌ها بپرسد که آیا لازم است ایکس‌باکس وان ایکس را بخرد، به او می‌گوید که ایکس‌باکس وان اس برای او بسیار خوب است: «ایکس‌باکس وان اس یک کنسول عالی برای افراد است. از طرف دیگر، ایکس‌باکس وان ایکس قرار است سطح جدیدی از قدرت و عملکرد را به این نسل بیاورد. افراد ممکن است بپرسند که چگونه می‌توانند این قدرت را درک کنند و اینکه چرا باید این قدرت برای‌شان مهم باشد.»

او ادامه می‌دهد: «می‌توانم بگویم که برای من مهم است. وقتی در خانه هستم، و صادقانه صحبت می‌کنم، یک اسکورپیو دارم و با آن بازی می‌کنم. می‌توانم سرعت لود کردن را درک کنم، می‌توانم تغییر را حس کنم، می‌توانم تغییر را ببینم و این‌ها برای من مهم است.»

 

در ادامه بخوانید:

چرا نباید به این زودی‌ها منتظر PS5 و Xbox بعدی باشیم؟

ایکس‌باکس اسکورپیو؛ هیولای تازه‌ی مایکروسافت

ایکس‌باکس اسکورپیو به زبان ساده

منبع: The Verge

مطلب مایکروسافت چگونه قوی‌ترین کنسول دنیا را ساخته؟ برای نخستین بار در دیجی‌کالا مگ منتشر شده است.

منبع متن: digikala