ایده بازیهای خدماتمحور چگونه در حال تسخیر دنیای بازی است؟
"به قلم Jason Schreier از وبسایت Kotaku"
زمانی بود که سازندگان بازیهای ویدیویی یک بازی را میساختند، آن را عرضه میکردند و سپس پیش به سوی عنوان بعدی میرفتند. آن زمان دیگر خیلی وقت است تمام شده است. این روزها، شانس این که نسخه جدیدی از Metroid عرضه شود بیشتر از این است که یک بازی AAA عرضه شود و هیچ آپدیت، پَچ یا بهبودی به هر طریق پیدا نکند. بازیهای ویدیویی بزرگ این روزها دیگر محصول نیستند… خدمات هستند.
خدمات دیگر عبارت تازهای نیست. «بازیها به عنوان سرویس خدمات» چند سالی هست که از این و آن شنیده میشود. اما این روزها، ناشران بزرگی را میبینیم که این موضوع را به صورت متفاوتی از پیشین به دنبال میگیرند. سازندگان به دنبال راههایی هستند که به صورت درازمدت از بازیها شیردوشی کنند. این راهها تا به حال از طریق محتویات قابل دانلود یا جعبههای لوت به سبک قدیمی بودهاند. به عنوان نمونه در کنفرانس مالی Square Enix که دو هفته پیش برگزار شد میخوانیم:
«عناوینی که اخیرا جهانی و معروف شدهاند به مدل «بازیها به عنوان سرویس خدمات» گرایش داشتهاند و باور ما این است که این مدل قرار است در آینده همهگیر شود. در ساخت بازیهای آینده و در طراحی آنها به گونهای اقدام میکنیم که با طرز تفکر سودهای پیدرپی باشند.»
بازی اخیر و موفق شرکت Square یعنی Final Fantasy XV به لطف پَچها و محتویات قابل دانلود تبدیل به یک سرویس خدمات شده است. اگرچه که Square قصد فروش استدیو io Interactive سازنده عنوان اپیزودیک Hitman (که کاملا یک « بازیِ سرویس خدمات» به شمار میرود) میباشد، با این حال خودش را آماده آیندهای با بازیهایی میکند که پیوسته در حال تغییرند.
اوایل این ماه آقای "ایو گیمو" (Yves Guillemot) رئیس یوبیسافت در کنفرانس مالی خودشان گفت:
« در حال تغییر بازیهایمان از محصولات تکی و آفلاین به سرویسهای پلتفرمی هستیم تا بتوانیم به صورت پیوسته با بازیکنهایمان در ارتباط بوده و آنها را سرگرم کنیم.»
رئیس بخش مالی یوبیسافت آقای "اَلِین مارتینز" (Alain Martinez) میگوید:
« فلسفه تمام بازیهایی که میسازیم بر مبنای این است که توجیهپذیر بوده و عملیاتهای زنده را بتوان برای مدت طولانی و البته تا زمانی که فکر کنیم مناسب بازی هستند روی آنها اجرا کرد. حرفی که زدم مربوط به سال مالی بعدی که بین آپریل ۲۰۱۸ تا مارس ۲۰۱۹ است میشود. فکر میکنیم شدنی است که ۱۷ درصد سرمایهگذاری بازیکنان فعالی که در ابتدا پیشبینی میکردهایم را به بیش از ۲۵ درصد از سرمایهمان از آن برسانیم. این نوع سرمایه از تمام بازیهایمان میآیند و شامل Assassin’s Creed هم میشود.»
حالا نوبت به الکترونیک آرتز یا همان EA میرسد. این شرکت نیز از این ایده استقبال میکند که بازیها هیچگاه نباید از دریافت محتویات جدید محروم شوند مگر این که نسخه دیگری از آن بیاید. از Star Wars Battlefront بگیرید تا FIFA و بازی جدید BioWare، تقریبا تمام بازیهای جدید EA به صورتی طراحی شدهاند که برای ماهها و حتی سالها پس از عرضه پولسازی کنند.
در کنفرانس مالی این ماه EA در گفتگویی که با رئیس این شرکت یعنی آقای اندرو ویلسون (Andrew Wilson) شد میخوانیم:
« بازیها به عنوان سرویس خدمات درحال تغییر صنعت ما هستند و EA هم در راس و پیشرو آن است. سرمایهگذاری ما روی پلتفرم دیجیتال EA که بازیکنان را بین بازیها، فرنچایزها و پلتفرمها ارتباط میدهد موجب میشود تا بیش از پیش از بازیهایمان اطلاعات دریافت کنیم. با این اطلاعات و قابلیت پلتفرممان قادر هستیم تا کارها را متفاوت انجام دهیم، سریعتر به سمت جلو حرکت کنیم و برای جامعه بازیکنانمان نوآوری فراهم کنیم. بازیهای فوقالعاده و خلاقانهای که با سرویسهایی چون Ultimate Team، Battlefield network، تجربههای مولتیپلتفرم و برنامههای اشتراکی چون EA Access ترکیب شدهاند، آینده این صنعت را میسازند. با هر بازیکنی که به بازیهایمان ملحق میشوند، در هر مرتبه بازی و در هر بار که مشغول سرویسهای آنلاین ما هستند، ما در حال قدرت بخشیدن به شبکه بازیکنان EA هستیم.»
اگرچه که ناشران بزرگ دیگری چون Activision-Blizzard و Take-Two صراحتا از عبارت «بازیها به عنوان سرویس خدمات» استفاده نکردهاند اما با نگاهی به عناوینی چون Hearthstone و GTA Online میتوان به استراتژی مشابه آنها پی برد.
این تغییر بزرگ همیشه غیر قابل اجتناب بوده است. صنعت بازیهای ویدیویی پرشده از جسد استدیوهای بازیسازی که از روش کنار گذاشتهی دیگر استفاده کردهاند. برای بازیسازان، معمولا بهترین درس زمانی آموخته میشود که کار از کار گذشته است. تنها نگاهی به دو عنوان Diablo III از بلیزارد و Rainbow Six Siege از یوبیسافت بندازید تا مدرک و گواهی بر این ادعا باشد که چقدر بازیها با بیشتر مطرح شدنشان از طریق محتویات بیشتر، میتوانند بهتر شوند و رشد کنند. بازیهای AAA سودمندی که به ذهن آدم میرسند و از بین آنها میتوان Destiny، Overwatch و Mario Kart 8 و بسیاری دیگر را اشاره کرد که عمر دراز مدتی داشتهاند. همین چند هفته پیش بود که سازندگان Destiny خبر دادند که دیگر بروزرسانی جدید برای بازی عرضه نمیشود و آن هم در حالی است که ۳ سال از عرضه بازی میگذرد.
از بین عناوین مستقل هم که سودمند بودهاند میتوان به Minecraft و Ark: Survival Evolved اشاره کرد. حتی برای بازیهایی که معروف به بخش تکنفره و داستانی خود هستند و طرفداران زیادی را از همین طریق کسب کردهاند مثل Red Dead Redemption یا Assassin’s Creed احتمالا «سرویس خدمات» بزرگتری را در آینده برایشان شاهد هستیم.
شاید این خبر خوبی برای آن دسته از طرفداران بازیهای ویدیویی باشد که خواهان این هستند که به هر مقدار که ممکن است از بازی که میخرند، محتویات دریافت کنند. سازندگانی را در نظر بگیرید که زمان بیشتری را صرف بهبود بازی آن هم بعد از عرضه میکنند تا اطمینان کسب کنند تا حد امکان میتوانند از آنها پول درآورند. به این ترتیب شاهد سرنوشت Destiny در این سالها بودیم که آنقدر بهبود یافت و تغییرات در آن شد که اگر با محصولی که زمان عرضه منتشر شد مقایسه کنیم تقریبا نمیتوان آن را شناخت.
اما این خبر بدی برای آن دسته دیگر از شرکتهای بزرگ بازیهای ویدیویی است که این ماه گزارش مالی خود را دادند و به روشی پیش میروند که بازیکنان بازیهایشان را میخرند و بعد از اتمام، آن را با یک بازی دیگر تعویض میکنند…
دوره جدیدی از صنعت بازی آغاز شده است.
مترجم: صدرا شریعتی
منبع متن: pardisgame