بازیسازی در سطح AAA، مسئله‌ای است که هنوز چه به دلیل مسائل مالی و چه ضعف‌های تکنیکی رونق نگرفته. به همین دلیل تصمیم گرفتیم مصاحبه‌ای داشته باشیم با "دیوید کلمن" (David Coleman)، یکی از بازیسازان پرسابقه‌ی صنعت بازی‌سازی و از اعضای استودیوی The Coalition که چندی پیش Gears of War 4 را عرضه کردند. صحبت‌های ما از چالش‌های ادامه دادن یک سری موفق شروع شد و گذری زدیم به پروسه‌ی توسعه بازی در The Coalition، کار زیر نظر راد فرگوسن و توصیه‌های وی برای بازیسازان داخلی. با پردیس‌گیم همراه باشید ...

محمد: در ابتدا کمی از خودتان بگویید

دیوید: خب من دیوید کلمن هستم، کارگردان تکنیکی هنری The Coalition، استدیویی که تنها به ساخت Gears of War مشغول است. وظایف من ساختن و مدیریت است‌ها (assets) با توجه به هزاران شخصیت، هیولا و اسلحه است. هم چنین موضوع ساختن شخصیت‌ها، آناتومی‌شان در سیستم است و سپس تمام آن تکنولوژی‌ها را جمع آوری کرده و در بازی از آن‌ها استفاده می‌کنیم.

کسرا: دیوید پیش از Gears of War بر روی چه عناوینی کار می‌کردی؟

دیوید: من در EA Sports کار می‌کردم. و در نتیجه تجربه‌ی کار بر روی چند عنوان ورزشی را دارم مثل FIFA ، NHL ، NBA Live و بسیاری بازی ورزشی دیگر. اوه راستی من بر روی Fight Night Champion هم کار کردم!

محمد: من عاشق آن بازی بودم!

دیوید: خوشحالم که آن را دوست داشتی! من هم عاشق کار بر روی آن بازی بودم!

کسرا: چرا دیگر آن سری را ادامه ندادند؟

دیوید: راستش را بخواهی خودم هم نمی‌دانم. من پس از کار بر روی آن بازی، EA را ترک کردم و واقعا از دلایل شرکت خبر ندارم. اما خوشحالم که طرفداران آن بازی را می‌بینم! برای مثال کار بر روی کات سین‌ها و انیمشین‌های صورت بر عهده‌ی من بود و خوشحالم که چنین بازخورد مثبتی را بعد از سال‌ها می‌بینم.

محمد: بسیار هم عالی! خب اولین پروژه‌ی شما برای مایکروسافت Gears of War 4 بود، صحیح؟

دیوید: بله

محمد: با توجه به بزرگ بودن Gears برای مایکروسافت، حجم عظیم طرفداران سری و در نظر گرفتن این که Coalition استودیویی متشکل از افراد قدیمی و جدید سری است، چه طور توانستید آن چیزی که Gears را همان بازی سنگین نگه می‌دارد و آن را منحصر به فرد می‌کند (ما هم که طرفدار پروپاقرص سری!) نگه دارید؟

دیوید: همان طور که گفتی GeoW یک استایل و احساس منحصر به فرد با گیم پلی متفاوتی دارد و هنگامی که مایکروسافت آن را از شرکت Epic خرید، خواستار نگهداری تمام ویژگی‌‌های شاخصش بود. به نظرم کلید این ماجرا، رهبرمان "راد فرگوسن" است. او از همان ابتدا با سری همراه بود و نقش کلیدی در استودیومان داشت و کار خوبی را در کنترل کردن این که بازی یک Gears of War اصیل باشد انجام داد. این مسئله برای من که تازه به سری ملحق شدم سخت نبود، چرا که راد در کارش بسیار حرفه‌ای است و اطمینان حاصل کرد که پروژه اش هم چنان یک Gears خالص است.

کسرا: به نظرم او فردی بسیار کاریزماتیک است

دیوید: دقیقا، هنگامی که با او صحبت کنید او مرد بسیار متواضعی است اما به خوبی سری را می‌شناسد و این مسئله کمک بسیاری به ما کرد. اما به نظرم بزرگترین چالش ما این بود که انتقال از سری قدیمی که با نسخه‌ی سوم Unreal کار می‌کردند تا نسخه‌ی جدید که با نسخه‌ی چهارم کار می‌کند، اطمینان حاصل کردن از این‌ که بازی همان حس کلاسیک را القا کند و در این انتقال صدمه نخورد سختی بسیاری داشت.

محمد: مسئله‌ای که به نظرم به خوبی دیده می‌شود

دیوید: این موضوع خوشحال کننده است. ما بازی را ساختیم تا دقیقا همان تجربه‌ای را ارائه دهد که مخاطب از Gears انتظار دارد و از آن مقطع تلاش کردیم تا اثری بهتر و کامل‌تر از قبل بسازیم. بنابراین کار را با این شروع کردیم که "کجا بودیم" سپس بازی را در موتور جدید بازسازی کردیم و از آن به بعد بر روی شاخصه‌های جدید کار کردیم تا آن را جلو ببریم.

کسرا: یکی از بزرگترین نقاط قوت سری Gears ستینگ فوق العاده‌اش است. چگونه می‌توانید ستینگ را متغیر و در عین حال جذاب نگه دارید؟ منبع الهام شما چیست؟

دیوید: راستش را بخواهید هر چند وقت یک بار در استودیو قرار ملاقاتی برپا می‌شود میان کارگردانان، طراحان و اعضای ارشد استودیو و ما در مورد ویژگی‌هایی که می‌خواهیم به بازی بیاوریم صحبت می‌کنیم. مثلا کاربرد این هیولا در بازی چیست، چه حرکت‌هایی انجام می‌دهند و تاثیرشان در گیم پلی چیست. سپس در مورد این بحث می‌کنیم که چگونه آن را ترسناک‌تر کنیم و چگونه در استایل بصری سری جا می‌افتد و هم چنین چگونه در روایت بازی قرار می‌گیرد و داستان را توجیح می‌کند. راد با توجه به آشنایی‌اش، از همان ابتدا بر روی کانسپت آرت‌ها نظارت می‌کند، می‌گوید که مثلا این هیولا باید دمی داشته باشد که آتش بزند و طراحان چیزهایی می‌کشند و سپس دوباره جمع می‌شویم و نظر می‌دهیم. نمی‌دانم می‌شود اسم چنین چیزی را فرمول بندی کرد اما خب خلق ستینگ از مسیر مشخصی جلو می‌رود.

کسرا: به نظرم سری Gears برداشت‌های قابل توجهی از دنیای لاوکرفتی دارد

دیوید: راستش نمی‌توانم دقیقا این منبع الهام را تایید کنم که بخشی از تفکرات سازنده بوده یا نه شاید بهتر است این سوال را از خود راد بپرسید

محمد: خب به عنوان یک بازیساز، بازی‌های زیادی را هم تجربه می‌کنید؟

دیوید: بله، خیلی زیاد!

محمد: از میان بازی‌هایی که چند وقت اخیر عرضه شده‌اند، کدامشان بیشتر به چشمتان آمده؟

دیوید: من بازی‌های زیادی را دوست دارم مثلا عاشق XCOM هستم. اما راستش را بخواهید بازی که بیشترین وقت را صرفش می‌کنم، Gears of War 4 است! و این جالب است. من از سال 1996 در این صنعت بودم و بازی‌هایی که بر روی‌شان کار کردم، شاید کمی پس از این‌که عرضه شدند بازی و تمام کردم و دیگر سراغشان نرفتم زیرا وقتی چند سال از وقتت را پایش گذاشتی شاید خسته کننده شود. اما GeoW4 اثری است که به آن افتخار می‌کنم و هم چنان بازی می‌کنم. خیلی خوب است که انرژی زیادی را صرف این بازی کردم و می‌توانم از آن لذت ببرم. ولی در نهایت انواع و اقسام بازی‌ها را گذری نگاه می‌کنم مثل Starcraft و Call of Duty. به نظرم برای یک سازنده مهم است که تمام تجربیات ممکن را ببیند و از آن‌ها درس بگیرد و برای همین در خانه PS4 هم دارم و بازی‌های آن کنسول را هم انجام می‌دهم.    

کسرا: آیا دوست دارید به صورت مستقل بازی‌های خودتان را بسازید؟

دیوید: وقت‌هایی بوده که درباره‌اش فکر کردم اما من تیمی که جزوش هستم را دوست دارم و این موضوع که بتوانم چیزی بسازم و تیم بتوانند آن را تغییر بدهند را می‌پسندم.

محمد: آیا شده تا به حال محدودیتی به واسطه‌ی بودن در تیم از طرف بالا بر شما اعمال کنند؟

دیوید: نه واقعا. اصولا طراحی‌ها در دستان من نیست و من وظیفه‌ام مثلا این است که چگونه می‌توانیم این موجود را انیمیت بکنیم و چگونه شلیک می‌کنند. تا این که مثلا طراحی‌اش چگونه است و چه کار می‌شود کرد. بخاطر همین خوشبختانه به چنین مشکلی برنخوردم.

محمد: برای سوال پایانی، چقدر از نمایشگاه را دیده‌اید و و به نظرتان بهترین رویکرد برای بازاری مثل ایران که ضعف‌های زیادی دارد چیست؟

دیوید: راستش شما دومین غرفه‌ای هستید که بازدید کردم! اما به نظرم یادگیری از سازندگان و بازی سازان موفق تاثیر زیادی دارد. کنفرانس‌هایی مثل GDC که با اهداف آموزشی ارائه می‌شوند به کمک بسیاری می‌کنند هر چند که شاید مسائل مالی جلوگیر حضور در آن‌جا باشد. ویدیوهای یوتیوب و مقالات چاپ شده در مورد بازیسازی و مشکلاتش هم بسیار کمک خواهد کرد.

محمد: ممنون از این که وقتتان را برای مصاحبه گذاشتید. امیدواریم از حضورتان اینجا لذت ببرید.

دیوید: خواهش می‌کنم! 

منبع متن: pardisgame