بازی روایی Epic Game

"به قلم پیمان پرهیزکاری"

مقاله‌ی پیشِ رو در گذشته منتشر شده است اما با توجه به تولد 30 سالگی مجموعه Metal Gear باز نشر می‌شود.

..............................................

"متن باید طنزآلود باشد... وظیفه‌ی طنز طرح و توصیف اخلاقیات است. متن نباید احساسی یا اخلاقی باشد بلکه باید اخلاقیات و احساسات را نشان دهد"*

سینما را در بیشتر موارد هنری کامل می‌دانند، هنری که با استفاده از تمامی هنر‌های قبل از خودش تجربه‌ی جذابی را برای مخاطب به ارمغان آورد، معماری، موسیقی، عکاسی، تئاتر و... در اختیار سینما قرار داده شدند تا ما شاهد موارد دیگر استفاده‌ی آن‌ها باشیم و هنوز با گذشتن بیش از صد سال از عمر سینما، وقتی چراغ‌ها خاموش می‌شوند مسحور توانایی کارگردان در استفاده از این هنر‌ها می‌شویم و تا پایان فیلم خودمان را احساس نمی‌کنیم.

برای خیلی از ما پیش آمده بازی را تجربه می‌کنیم که اشک در چشمانمان جمع می‌شود، گریه می‌کنیم و گاهی پیش می‌آید که توان ادامه آن را نداریم، در این موارد احساسات ما درگیر می‌شود، وقتی یکی از شخصیت‌های اصلی داستان می‌میرد، مردی که زن و فرزندش را خونین روی تخت پیدا می‌کند، مرگی که جز فراموشی ارمغانی برای صاحبش نمی‌آورد و او را از طلسم نامیرایی نجات نمی‌دهد، کشتن عزیزترین کسان برای رسیدن به هدفی مهم‌تر، اما بعد از یک بار بازی کردن و اسپویل شدن آن موقعیت دیگر کمتر تحت تاثیر قرار می‌گیریم و شاید به کلی فراموشش می‌کنیم، اما راه جلوگیری از این فراموشی چیست؟ در ادامه به این می‌پردازیم که عنصر ماندگاری این چنین موقعیتی از کجا نشات می‌گیرد.

ابتدا با هم قراردادی می‌گذاریم هر جای مقاله اپیک به کار می‌رود مقصود از آن حماسه یا خرق عادت نیست بلکه روایت کردن چیزی است. برای باز شدن این موضوع ابتدا اجازه دهید تا به یک شیوه‌ی اجرایی در تئاتر با عنوان تئاتر اپیک (یا همان روایی) بپردازیم. اروین پیسکاتور۱  کارگردان شهیر آلمانی و مبدع تئاتر روایی است، او در سال ۱۸۹۳ در آلمان به دنیا آمد پدرش کشیش بود و در کودکی تربیت مذهبی داشته است. پیسکاتور با روی کار آمدن آدلف هیتلر۲ در سال ۱۹۳۳ آلمان را ترک و در سال ۱۹۳۹ به آمریکا مهاجرت کرد.

از ۱۹۲۴ تا ۱۹۲۷ کوشید درام پرولتایی۳ را برای کارگران اجرا کند و در واقع یک دستگاه تبلیغاتی برای کمونیسم۴ به وجود آورد. از ۱۹۲۷ تا ۱۹۲۸ تکنیک‌های وی باعث به وجود آمدن تئاتر روایی گردید که بعدها برتولت برشت۵ نمایشنامه‌نویس شاخص آن گردید. انجام این کار مستلزم تغییراتی در نوشته‌های تئاتری بود. بنابراین با تغییراتی در نمایشنامه‌ها متونی تبلیغاتی و متناسب با اندیشه‌های مارکسیستی به وجود آورد. او در اجراهای خود برای تفهیم و القای نظرات خود در نمایش از انواع تمهیدات تئاتری یا سینمایی، تصویری، وسایل صحنه (از جمله فیلم‌های انیمیشن، چرخ‌های مختلف دندانه‌دار، روغن کش، انواع قطعات دکور) استفاده کرد. هدف از انجام این کار ترسیم مرزی مشخص و پررنگ بین وقایع صحنه و موقعیت های زندگی واقعی بود.

بعد از پیسکاتور شاگردش برتولت برشت راه او را ادامه داد و با تدوین کردن اصول تئاتر روایی و تحقیق گسترده در تئاتر شرقی به شیوه‌ای از تئاتر دست پیدا کرد که بعد از استانیسلاوسکی۶ شیوه‌ی اجرا و برخورد با بازیگر را دگرگون کرد، برتولت برشت را بیشتر به عنوان برجسته‌ترین نمایشنامه‌نویس تئاتر روایی (که نقطه مقابل تئاتر دراماتیک است)، و به‌خاطر نمایشنامه‌های مشهورش می‌شناسند. وی با ابداع سبک فاصله‌گذاری در تئاتر، انقلابی بزرگ را در زمینه‌ی هنرهای نمایشی به پا کرد.

فاصله‌گذاری در تئاتر برشت اینگونه تعریف می‌شود، عدم ارتباط حسی بین مخاطب و اثر و جایگزینی رابطه‌ی فکری و عقلانی (از طریق فاصله‌گذاری و بنابراین بیگانه‌سازی) و همچنین روایت داستان به جای وقوع داستان و قطع کردن نمایش در جاهایی که امکان رابطه و پیوند حسی نمایشنامه و مخاطب وجود دارد، از مشخصات این ساختمان نمایشی است. در این روش سعی نویسنده، کارگردان و بازیگر روایت کردن درام به ‌جای تجسم کردن آن برای تماشاچی است.

باز به اول مقاله بر‌می‌گردیم تا جایی که من اطلاع دارم سینما هرگز نتوانست به شکل روایی موجود در تئاتر روایی برسد دلیل نرسیدن به این جایگاه در میزان تعاملی است که با تماشاگر خود دارد، تئاتر هرگاه که بخواهد می‌تواند مخاطب خود را به وسط صحنه‌ی اجرا بکشاند، این مقدمه‌ی نسبتا طولانی برای رسیدن به اینجا بود که بازی‌ها با میزان تعاملی که در خود دارند آیا به بازی روایی تبدیل می‌شوند یا نه؟ برای پاسخ به این سوال به سراغ هیدئو کوجیما۷ و سری بازی‌های متال گیر سالید می‌رویم.

متال گیر سالید در داستان‌های خود تعداد زیادی شخصیت محوری اعم از اسنیک و تیم پشتیبانی، باس‌ها، شخصیت‌های فرعی که در طول کات سین‌ها به تمامشان پرداخته می‌شود و البته گفتگو‌های رادیویی تیم پشتیبانی نیز راه دیگری برای روایت این داستان پر حجم است. اما تا این جای کار ما هیچ تفاوتی با سینما نداریم فقط به تعامل بیشتری رضایت داده‌ایم، اما کوجیما با قرار دادن عناصری به ما هشدار می‌دهد تو فقط یک گیمر هستی نه اسنیک که من خلقش کرده‌ام، اولین عنصری که کوجیما از آن یاری می‌طلبد دشمنان بازی هستند که هنگام دیدن شما و یا مشکوک شدن بر روی سرشان علامت سوال و یا تعجب ظاهر می‌شود که در نظر بعضی از گیمر‌ها مضحک به نظر می‌رسد اما این یک تمهید برای بیگانه‌سازی است که در تئاتر روایی و فاصله‌گذاری برشتی از آن استفاده می‌شود، یا استفاده از ابزار عجیب برای پنهان شدن از دست دشمنان از جمله‌ جعبه‌های کارتونی که اسنیک از آن‌ها استفاده می‌کند و بر روی بعضی از آن‌ها لوگو‌هایی هم وجود دارد، تمام این مدت کوجیما تلاش می‌کند تا به ما بفهماند که همه‌ی این چیزی که من ساخته‌ام یه بازی بیش نیست و شما فقط یک گیمر هستید اما برای چه؟

موارد دیگری نیز در این سری وجود دارند که فقط یک بار از آن‌ها در هر بازی این سری استفاده شده است، که شاید برای کسانی که این سری را تجربه نکرده‌اند بخشی از بازی اسپویل شود اما نگران نباشید متال گیر سالید به اندازه‌ای گسترده است که به راحتی اسپویل نمی‌شود، در متال گیر سالید – قسمت اول ما شاهد شخصیت سایکو مانتیس هستیم فردی که توانایی خواندن ذهن شما را دارد و چون تمام حرکات شما را پیش بینی می‌کند نمی‌توانید به او آسیب برسانید و تنها راه این است که دسته خود را از پورت یک کنسول پلی‌استیشن به پورت دو وصل کنید تا بتوانید او را شکست دهید و اگر داخل Memory Card شما بازی‌های شرکت Konami باشد او با خواندن آن جملات جالبی را به اسنیک و در اصل رو به گیمر می‌گوید و وقتی در متال گیر سالید – قسمت چهارم قصد خواندن Memory Card را دارد و می‌فهمد که پلی‌استیشن سه Memory Card ندارد عصبانی می‌شود و سعی در لرزاندن دسته می‌کند، این اولین تلاش‌های کوجیما است، برای اینکه به ما بفهماند صرفا گیمر هستیم و احساسات ما درگیر داستان‌های عاطفی او نشود بلکه به روایت او از جنگ گوش بدهیم و با ذهنی خالی از احساسات رقیق عادلانه به تفکر بپردازیم.

در متال گیر سالید – قسمت سوم هنگامی که با ساررو۸ رو به رو می‌شویم به یکی دیگر از هنر‌های کوجیما در ساخت بازی روایی برخورد می‌کنیم، ساررو یکی از منفعل‌ترین باس‌های تاریخ است و ما هم به هیچ وجه نمی‌توانیم به او آسیب برسانیم، در مسیر رود‌خانه‌ای قرار گرفته و ساررو که از قدرت‌های عجیبی بهره می‌برد روح سربازانی را که توسط ما کشته شده‌اند را احضار می‌کند و کاری جز راه رفتن در مسیر رودخانه از ما بر‌نمی‌آید فقط به ارواح نگاه می‌کنیم که یا با تیر کشته شده‌اند یا گلویشان بریده شده است و اینجاست که کوجیما با هنر روایت و عنصر فاصله‌گذاری عاریت گرفته از تئاتر روایی، اسنیک را در جایگاه ما قرار می‌دهد و به ما می‌فهماند زمانی که دکمه‌های دسته را پشت هم فشار می‌دادید آیا به فکر مرگ و مردن افراد بسیاری بودید و اینجاست که تفاوت فاحشی بین کوجیما و دیگر اکشن‌سازان ایجاد شده و ما از این پس از کشتار و قتل و جنگ لذت نمی‌بریم، چون درگیر داستان نبودیم و به ناگاه از جایگاه خود مطلع شدیم، کوجیما بدون شعار دادن به ما فهماند، گیمر محترم جنگ اصلا چیز خوبی نیست.

و در آخر به نکته‌ای به نظر ساده در متال گیر سالید – قسمت چهارم می‌رسیم وقتی اسنیک با تحمل مشقت بسیار به نقطه‌ای می‌رسد که در متال گیر سالید – قسمت اول ما باید دیسک را عوض می‌کردیم، اوتاکون با شما تماس می‌گیرد و می‌گوید که دیسک را عوض کن و بعد به این نکته خطاب به اسنیک اشاره می‌کند، که الان بازی روی پلی‌استیشن سه و دیسک بلو‌ری دو لایه اجرا می‌شود و احتیاجی به تعویض دیسک نیست و ادامه می‌دهد که، اسنیک تکنولوژی هم چیز بدی نیست، کوجیما دقیقا در همین لحظه گیمر را متوجه خودش می‌کند تا به اتفاقاتی که افتاده یا قرار است بیفتد بیشتر فکر کند و مثل خیلی از بازی‌های که فقط به تمام کردنشان افتخار می‌کنیم از خاطره حذف نشود و در تمام مدت با ما زندگی و ذهن ما را درگیر خود کند، چون اجازه می‌دهد مخاطب فکر کند و به شدت برای او احترام قائل است و به هیچ وجه برای او راحت‌الحلقوم تولید نمی‌کند.

در این بخش به نکته‌ای اشاره می‌کنیم که می‌تواند متال گیر سالید را جذاب کند، انیمیشن‌های کاراکتر‌های بازی  با این که دقیق کار شده‌اند اما به هیچ وجه طبیعی و رئالیستیک نیستند و چون با جزییات  اجرا شده‌اند نمی‌توان تشخیص داد که با حرکات اغراق شده طرف هستیم و یکی دیگر از نشانه‌های بیگانه‌سازی با محیط بازی در این جا به چشم می‌خورد.

شاید تمام مثال‌هایی را که از سری متال گیر سالید برایتان آوردم را شنیده‌اید، و جزو اسرار و مطالب عجیب این سری شناخته می‌شوند، بعضا آن را شوخی و مسئله خنده‌دار قلمداد می‌کنند، حالا جمله‌ی اول را به یاد آورید که از طنز در متن چگونه می‌شود استفاده کرد و حال کوجیما با طنازیی خاص خودش (با کمدی اشتباه نشود، در زبان انگلیسی کلمه‌ی ساتیر۹ جایگزین طنز است و منظور از طنز، تعریفی است که از این کلمه در ادبیات فارسی و ادبیات جهان وجود دارد) قصد دارد تا به ما اخلاقیات و احساسات را نشان بدهد و قضاوت ما در مورد موضوع به واسطه قدرت تفکر ببیند و مشخصا کوجیما قصدش در وهله‌ی اول خنداندن ما و سپس خارج کردن از وضعیت خود یعنی وضعیت انفعال یک گیمر است و نشان دادن موقعیتی که نیاز به تفکر بیشتر دارد و ما را از گیمر بودن خود آگاه می‌سازد.

و در انتها خطاب به تمام بازی سازان جهان، گیمر‌ها زنده هستند سعی نکنید با دوربین‌‌های سینمایی، روایت‌های بی سر و ته شبه سینمایی، حذف رابط کاربری، لرزش‌های بی ارزش دسته‌ها و دوربین‌ها، مرگ‌های اشک آور و هزاران روش بی ارزش دیگر ما گیمر‌ها را از بازیتان حذف کنید، ما بازی می‌کنیم که اول لذت ببریم و بعد از آن، به چیزی که بر ما گذشت فکر کنیم و نه سریعا تبدیل به خاطره شوند و این تنها راز ماندگار شدن است در قلب گیمر‌ها و هیچ منتقدی نمی‌تواند جلوی این ماندگاری را بگیرد. جمله‌ی ابتدای مقاله از برشت را اینگونه به نفع خود مصادره می‌کنیم:

"بازی باید طنزآلود باشد... وظیفه‌ی طنز طرح و توصیف اخلاقیات است. بازی نباید احساسی یا اخلاقی باشد بلکه باید اخلاقیات و احساسات را نشان دهد"

* برتولت برشت

برای مطالعه بیشتر پیرامون تئاتر روایی می‌توانید به کتاب تئاتر تجربی: از استانیسلاوسکی تا پیتر بروک نوشته‌ی جینرروز اونز ترجمه‌ی مصطفی اسلامیه انتشارات سروش مراجعه کنید.

پانویس

1.  Erwin Piscator

2. Adolf Hitler

۳. نوعی از تئاتر است که موضوع اصلی آن پرداختن به مسائل طبقه‌ی کارگر جامعه است.

4.  Communism

5. Berthold Brecht

6. Constantin Stanislavski - بازیگر و مدیر تئاتر روس بود. گرچه دستاوردهای او به عنوان بازیگر و کارگردان بزرگ بوده ولی مهمترین سهم او به خاطر پرتوی است که بر فنون بازیگری افکنده‌ است. متد اکتینگ که او مبدع آنست بر اساس توجه به تمرین خوب به مقتضای نیاز طبایع و ملیتهای مختلف تحول یافته ‌است.

7. Hideo Kojima

8. The Sorrow

9. Satire

منبع متن: pardisgame