به بهانه سیسالگی Metal Gear: کوجیما و سنت پست مدرن
"به قلم کسری کریمی اصل"
مقالهی پیشِ رو به مناسبت تولد 53 سالگی هیدئو کوجیما خالق این سری بازی نوشته شده بود و با توجه به تولد 30 سالگی مجموعه Metal Gear باز نشر میشود.
چرا داستان متال گیر 5 ناتمام ماند؟
آیا وقایع متالگیر 2 واقعا رخ دادند؟
چرا در متالگیرها بالای سر دشمنان علامت تعجب ظاهر می شود؟
چرا متال گیر اینجوری است؟
اصلا چرا کوجیما اینجوری است؟
به عنوان کسی که بارها و بارها نسخههای مختلف متال گیر را به پایان رسانده اعتراف میکنم که هیچگاه نتوانستم داستان این مجموعه را به طور کامل، دقیق و قطعی برای کسی تعریف کنم و کسی را هم سراغ ندارم که توانسته چنین کرده باشد، یعنی بتواند منطق روایی و سیر اتفاقات کل مجموعه را همراه با درک درست و مشخص از جایگاه و نقش شخصیتها در یک خط زمانی مشخص A تا B پشت سر هم ردیف کند و در جایی ارائه بدهد، و خب حتی بعد از عرضه نسخه پنجم این شبهه هم در میان طرفداران ایجاد شد که حتی خالق مجموعه یعنی شخص کوجیما هم داستان از دستش به اصطلاح در رفته و دیگر چیزی در چنته ندارد پس به جایی رسیده که میآید و بازی را با یک پایان نصفه و نیمه به دست مخاطب میرساند و به شعور همه توهین می کند، دلنوشته پیش رو که به مناسبت تولد 53 سالگی هیدئو کوجیما خالق این سری بازی نوشته شده تا آنجا که ممکن است سعی شده به موضوعی بپردازد که شاید درکش به درک بهتر کوجیما و متال گیرهایش منجر شود.
اول از همه بیایید اعتراف کنیم که کوجیما به غایت آدم خاصی است، از صرف دنبال کردن پستهایش در شبکههای اجتماعی و مصاحبهها به راحتی می توان به این مهم دست یافت و خب همان قدر که کوجیما خودش خاص است متال گیرهایش هم بازیهای خاصی هستند، مصداق بارزی از این جمله که " از کوزه هر آنچه بیرون تراود که در اوست".
اصولا سطحیترین واکنش در مواجهه با پدیدهها و افراد خاص در ابتدا به نادیده گرفتن و سپس تمسخر آنهاست، بارها در همین سایت یا سایتهای مشابه به چشم خود دیدهایم که افراد در مواجهِ با متال گیر و مکانیکهای خاصش و مقایسه آنها با سایر مجموعههای مخفی کاری همچون "هیتمن" یا سری "اسپلینترسل" در کامنتها و نظراتشان کلماتی از قبیل غیرطبیعی، مسخره و ضعیف به را به کار می برند، که مثلا این عنصر ظاهر شدن علامت تعجب با آن افکت صدای خاصش بالای سر دشمنان هنگام شناسایی حال بهم زن است و مثل بازیهای عهد بوق میماند یا این که انیمیشنهای اسنیک خیلی خشک و ضعیف کار شده است.
اما مشکل از کجاست؟
اصولا این که هر چیزی باید دارای یک مفهوم و کارکرد مشخص باشد و اگر اینگونه نباشد، یعنی در خدمت هدف کلیاش نباشد یک عنصر زائد است و باید حذف شود تا حد بسیاری زاییده یک تفکر مدرنیستی است، تفکری که نظام آموزشی ما در مدارس هر روز به خوردمان می دهد،
مدرنیسم به بیان خیلی ساده ورود بی حد مرز "خرد و منطق علت و معلولی" در راستای رسیدن به غایت به هنر است، مثلا در معماری، لفظ "استفاده ی بهینه از فضا" شاید مثال خیلی خوبی باشد، جایی که رویکرد علت و معلولی بسته در منطق، خود را به همهی عناصر تحمیل می کند که از همه چیز باید کارکردی در خدمت هدف نهایی پیدا کنند و در غیر این صورت باید آنها را حذف کرد، یا در نقاشی مثلا مکتب "مینیمالیسم" که دیگر اوج این قضیه است، حذف هر آن چه زائد است و صرفا رسیدن به مفهوم.
در گیم، به اسپلینترسلهای متاخرتر مثل "کانوکشن" یا "بلک لیست" توجه کنید که در آنها حتی افکتهای گرافیکی مثل پخش شدن حروف روی آبجکتها و محیط بازی با هدف داستان گویی و هدایت گیمر صورت می گیرد و پشتشان دلیل و منطق است نه صرفا چیز دیگری، بلاخص چیزی زائد، تفکری که متال گیر به لطف خالقش کوجیما از آن گذر کرده است.
متال گیر پست مدرن است، پست مدرنیسم همچون بسیاری دیگر از مکاتب هنر به نوعی در جواب سنت رایج قبل از خودشان که در اینجا همان مدرنیسمی که توضیحش را دادیم شکل گرفته، آنتی تزی بر این تز.
بشر متوجه می شود که تلاشهایش الزاما به چیز خوبی منجر نمی شوند پس در نتیجه سخت گیری اش را نسبت به مسائل کمتر میکند، اگزیستانسیالیستها، ابزوردها و دادائیستها وارد کارزار می شوند، دیگر الزاما چیزهای پوچ و بیهدف بد تلقی نمی شوند و دیگر مثلا کاخ والت دیزنی را در آن به خاطر تجملی بودنش و بی کاربردی بخشهایش خراب نمی کنند و در مجموع دوره جدیدی شکل میگیرد که اگر با عینک گذشته به آن نگاه کنیم کلاهمان پس معرکه است.
اما چرا متال گیر پست مدرن است؟ دلیل اول خالقش است، کوجیما به ملتی تعلق دارد که بزرگترین هراس جنگ جهانی (علت اصلی گذار از مدرنیسم) بر سرشان توسط هواپیماهای آمریکایی نازل شده، بمب اتم، حالا این هراس بزرگ این فوبیای جمعی ای که بعد از آن بمباران ها در ملت ژاپن ریشه دوانیده در کجای متال گیرها خودش را بروز می دهد؟ در پیرنگ اصلی!
توجه کنید، تمام هدف اصلی ما در تمامی نسخههای متال گیر سالید جلوگیری از بروز یک بحران اتمی دیگر است، از شماره یک گرفته تا 2 و 3 و 4 و ... الی آخر، همه و همه درشان قرار است بحرانی اتمی رخ دهد و شما مسئول جلوگیری از آن هستید، مفهوم متال گیر، این ربات غول آسایی که روی دو پا راه می رود و مسبب نابودی است، تا چه حد شما را به یاد مفهوم گودزیلا می اندازد؟ موجودی که ریشه پسا جنگی در افکار و مانگاهای ژاپنی دارد، نابودگری که از علم برخواسته. روی دو پا راه می رود و بر سر شهر آتش میریزد.
پست مدرنیستم چند اصل کلی دارد، مثلا یکی از آنها مفهوم پایان بشر و یا پایان انسان است، مقوله ای مثل بحران مفهوم انسان، بحران هویت، وجوه خاکستری، عدم قطعیت در شخصیت پردازی نمود اینها در هنر است، که مثلا در متال گیر در وهله اول قهرمان ما بیگ باس نه می توان گفت که قهرمان است نه ضد قهرمان، حتی نمی توان برای او اختیار آنچنانی قائل شد، در تمام نسخهها در معادلات بیگباس صرفا یک عروسک است یا مثلا سالید اسنیک که حتی نمی توان با قطعیت به او لفظ انسان را داد چرا که در اصل کلون بیگ باس است و بسیاری موارد دیگر.
یکی دیگر از وجوهات پست مدرنیسم عنصر مرگ واقعیت است، در همان ابتدای متن هم گفتم که در مورد داستان هیچکدام از متال گیرها نمی توان نظر قطعی داد که چه بود و چه شد، نسخههایی که در آن سالید اسنیک را هدایت می کنیم، مثل 1 و 2 و 4 رسما حتی داستان سرایی هم وجوه پست مدرن دارد، مثلا در متال گیر 2 که همه چیز تحت تاثیرش است، یا نسخه چهارم که از 3 دیدگاه مختلف یک داستان روایت می شود، و در آخر حقیقت هیچگاه مشخص نمی شود، این که جایگاه عناصر و افراد در این میان چیست، یا این که اصلا چه اتفاقی رخ داد.
نسخههای بیگ باس کلاسیک ترند اما باز هم در آخرشان حقیقت به کل زیر سوال می رود و این زیر سوال رفتن به کل اثر تعمیم پیدا می کند.
زیاد در گیر داستان نشویم به گیم پلی بپردازیم، چرا انقدر کوجیما در متالگیر فاصله گذاری می کند؟
چرا انیمیشنها خشک هستند؟ چرا علامت تعجب بالای سر سربازان ظاهر می شود؟ و صدها چرای دیگر؟ آیا جواب همان مرگ واقعیت نیست؟ هنرمند به عمد نمی خواهد که ما غرق در آثارش شویم، فاصله را حفظ می کند، وخب چیزی که باعث می شود همین عمل فاصله گذاری که ذاتی کاملا مدرنیستی دارد در "متال گیر سالید" کارکرد پست مدرن بیابد این است که درسی پشت اینها نیست، صرفا قرار است یادمان باشد که بازی می کنیم ... چقدر پست مدرن!
متال گیر سالیدها بی شک همانند دریایی گسترده هستند، هر جزئی از آنها را می توان ساعتها تحلیل و بررسی کرد تا حتی اگر بی مفهمومند این بی مفهومی برایمان ثابت شود، اما چیزی که به متال گیر ارزش می دهد اینها نیست، آوانگارد بودن *در چارچوب خودش هنوز به عنوان یک نوآوری شناخته می شود، کار دشواری که صرفا از دست امثال کوجیما بر می آید.
..............
*آوانگارد: پیشرو یا آوانگارد (به فرانسوی: avant-garde) به هنرمندانی گفته میشود که در یک دوره معین، پیشروترین روش ها یا مضامین را در آثارشان استفاده کردهاند و اغلب بانی جنبشهای نو بودهاند.
منبع متن: pardisgame