براساس واکنشهای طرفداران مبنی براینکه کنترل شخصیت کرش در عنوان Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy بسیار مشکل است، حال استودیوی Vicarious Visions علت آن را تشریح میکند. عنوان Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy چندی پیش برای کنسول پلیاستیشن ۴ عرضه شد، و سبب شد تا طرفداران قدیمی این سری بار دیگر بتوانند خاطرات خود را با جلوههای بصری […]

براساس واکنشهای طرفداران مبنی براینکه کنترل شخصیت کرش در عنوان Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy بسیار مشکل است، حال استودیوی Vicarious Visions علت آن را تشریح میکند.
عنوان Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy چندی پیش برای کنسول پلیاستیشن ۴ عرضه شد، و سبب شد تا طرفداران قدیمی این سری بار دیگر بتوانند خاطرات خود را با جلوههای بصری امروزی زنده کنند. اما در این بین افراد بسیاری وجود دارند که به تغییرات این نسخه اعتراض دارند که در بازی اصلی شاهدش نبودهایم.
استودیوی Vicarious Visions طی پستی در مورد برخی از تغییرات صورتگرفته در بخش فنی و گیمپلی بازی صحبت نموده است. یکی از این تغییرات که طرفداران بسیاری به آن اشاره داشتهاند در خصوص هدایت شخصیت کرش و فیزیک بازی است، که با توجه به اینکه پرشهای کرش نسبت به نسخه اصلی مشمول تغییراتی شده و هدایت وی در بعضی مواقع در مقایسه با قبل نادقیقتر شده، میباشد. استودیوی Vicarious Visions در این مورد اذعان کرد:
هدف تیم بازسازی این عنوان کاهش مشکلات و در عین حال حفظ چالشهای نسخه اصلی بوده است، و احساس میکنیم که این کار را بدرستی به انجام رساندهایم. بسیاری از طرفداران معتقدند که پرشهای کرش مانند گذشته نیستند.
بحث سختی پرش موضوعی است که کاملا در نسخه اول بازی مشهود است. علت ایجاد تغییرات از زبان Vicarious Visions:
هدف این بود که طراحی سه عنوان را با یکدیگر یکسان کنیم، و تجربهای منسجم از هر سه بازی را ارائه دهیم. تصمیم بر این شد تا کنترل/ هدایت نسخه سوم بازی یعنی Crash Bandicoot 3: Warped را بعنوان مرجع Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy – بهدلیل اینکه بهینهترین و مدرنترین مدل را بین سه نسخه ارائه میکرد – در نظر بگیریم. و به بازیکنان اجازه بدهیم تا بیشترین میزان کنترل را برروی شخصیت کرش داشته باشند. بیش از عرضه، ما این عنوان را به طرق مختلف مورد آزمایش (چه اعضای استودیو و چه کاربران مختلف) قرار دادیم تا مطمئن شویم که بخش هدایت بازی در بهترین حالت ممکن است. اما در نهایت تیم تصمیم گرفت تا پرشها را در هر سه نسخه به روشهای مختلفی بهینه کند.
به این نکته اشاره شد که معیار پرش در بازی براساس نسخههای اصلی سری است و تنها تغییرات کوچکی در آنها اعمال شده. در ادامه استودیوی Vicarious Visions توضیح داد موتور بازیسازیای که در بازسازی Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy استفاده شده، از سیستم تصادم متفاوتی نسبت به نسخه اصلی استفاده میکرده است، و با توجه به تغییراتی که در فیزیک بازی اعمال شده “انجام پرش نیازمند دقت بیشتری میباشد”. Vicarious Visions سعی در این داشته در عین اینکه تغییراتی در بخش فیزیک بازی ایجاد کرده، اما تا حد ممکن این موارد را نزدیک به نسخه اصلی سری طراحی کند.
آخرین نکتهای که Vicarious Visions در موردش صحبت نمود، بحث درجه سختی بازی است. آنها اذعان داشتند که مواردی بعنوان ایجاد تغییراتی مدرن در بازی (مانند قرار دادن checkpoint) گنجانده شده تا نسخه اول Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy را امروزیتر کنند. همچنین نسخه اول بازی بیش از دو نسخه بعدی، نیازمند “دقت بیشتری” است. تغییرات دیگری که استودیو در بازی اعمال کرده، تنظیم داینامیک میزان درجه سختی بازی در نسخه اول است که با شکست پیاپی بازیکنان در هر مرحله امکان استفاده از ماسک Aku Aku و checkpoint را میدهد.
در پایان نیز Vicarious Visions از تمامی طرفدارانی که تاکنون از این بازسازی حمایت کردهاند، تشکر و قدردانی کرد و اعلام نمود که طی این هفته و در جریان رویداد San Diego Comic Con در پنل عنوان Crash Bandicoot منتظر “سورپرایزی مخصوص برای طرفداران” باشید.
عنوان Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy هماکنون برای کنسول پلیاستیشن ۴ در دسترس است.
منبع متن: gamefa