ماتریکس: از صعود تا سقوط
"به قلم محمد تقوی"
"آیا میدانی برای چه اینجا هستی؟ تو به دنبال پاسخی. نمیدانی چه چیزی است و چگونه به ذهنت آمده اما مشغولت کرده، شبها تو را بیدار نگه داشته و رهایت نمیکند.
تو میخواهی بدانی ماتریکس چیست؟"
در مواجهه با یک فیلم مانند ماتریکس، با پرسشی عجیب روبرو میشوم: آیا جادوی سینما در سرگرم کنندگیاش نهفته یا در شگفتی سازیاش؟ و برای چنین فیلمی، که هر دو فاکتور را به زیبایی در هم تنیده، کدام یک ارجحیت دارند؟ پاسخ این سوال را من در ادامههایش میبینم؛ جایی که در Reloaded مفاهیم فلسفی زیرپوستی فیلم اصلی به مشتی حرف در هم پیچیده و متناقض ختم میشود و به کل داستان را بیمعنی میکند، یا در Revolutions که گویا واچفسکیها به کل هر طرح و ایدهای که در فیلمهای پیشین ریختند را به خاک سیاه مینشانند و تصاویر را به مشتی CGI زشت و غیر قابل تحمل تبدیل میکنند. حتی خود خالقان ماتریکس هم از درک کامل حقیقت فرزندشان ناتوان ماندند، اما سخن اینجا در رابطه با آن ادامههای کذایی نیست. سخن ما در مورد شاهکار اولیه و رویکرد کانتیاش به دنیای ما است. پس به افسانهی ماتریکس خوش آمدید: از رسیدن به بالاترین جایگاه تا افتادن در زباله دانی سینمای تاریخ.
همهی ماجراها از Ghost In The Shell شروع شد. همان انیمهی معروف مامورو اوشی، جایی که ذهن خلاق و هنرمندانهاش آیندهی کامپیوتر محور بشر و تمایلش برای تکامل را به زیبایی نشان میدهد. واچفسکیها هم جفتی هنرمند مومن و معتقد به ارزشهای والای این انیمه (!) تصمیم گرفتند برداشت خودشان از مفهوم "جامعهی مدرن و کامپیوتر زده"ی آینده را با اعتقادات و عقایدشان ترکیب کرده و در این راه عشق و علاقهی بی حد و حصرشان به فیلمهای اکشن هنگ کنگی دههی 80 و 90 میلادی نشان دهند. و این چنین پس از Bound، اولین تجربهی کارگردانیشان، تصمیم به ساخت ماتریکس گرفتند. پروسهای طولانی و طاقت فرسا هم در جلب نظر سرمایه گذاران هالیوودی که ایدههای بلندپروازانه و ریسک کردن را نمیپذیرند و هم بازیگران بعضا تنبلی که حاضر به رفتن زیر روتینهای سخت و طاقت فرسا نیستند. از شانس خوب واچفسکیها (و صد البته زیرکیشان)، هر دو مورد در دسترسشان قرار گرفت.
Ghost in the Shell - 1995
چند نکته در مورد ماتریکس حائز اهمیت بسیار است. ماتریکس شاید اولین نمونهای نیست که میخواهد تم فلسفیاش را در پس زمینهی اکشن سرگرم کننده نشان دهد (و آخرین نیز نخواهد بود) اما مسئله آن است که رویکرد واچفسکیها به هم نشینی این دو موضوع و کمکشان برای رساندن مفاهیم زیریناش به حتی ساده انگارترین مخاطب، بزرگترین دست آورد ماتریکس برای بینندگانش است. و صد البته آن صحنههای اکشن حماسی و غیر قابل تصورش (در نظر داشته باشید که در سال 1999 هنوز Inception و راهروهای چرخندهاش روی کار نیامده بودند.) که فک هر بینندهای را میاندازد! ماتریکس حتی در جلوههای ویژه هم بسیار جلوتر از زمان خودش بود (موضوعی که مفصلا به آن خواهیم پرداخت)
بیایید چند دقیقهی اول را از دیدی کاملا ناآشنا (مثلا بینندهای که تصادفی چشمش به پوستر خفن فیلم و عینک آفتابیهایش خورده!) نگاه کنیم. بعد از یک سکانس اکشن فوق العاده که در آن زنی پس از پرشهای بلند از روی ساختمانها به ناگاه در تلفن ناپدید میشود به نئو میرسیم ، یا به قول مامور اسمیت "آقای توماس اندرسون". هکری بیست و چند ساله که روزها را با شغلی خسته کننده میگذراند. تا اینکه شبی ناگاه با یک پیام غریب اما آشنا روبرو میشود: "خرگوش سفید را دنبال کن" اینجا مخاطبِ کمی خواننده (!) شوکه خواهد شد. ماتریکس یکی از اولین نمونهی اولیهی یک فیلم پست مدرن پر از ارجاعات مهم است. مثلا همین دنیای آلیس و سرزمین عجایب در نیم ساعت مهم فیلم نقش بسیار مهمی دارند. روبرو شدن با "حقیقت"، این که دنیایی که در اطراف ما نهاده شده صرفا یک توهمی است از مجموعهای فعل و انفعال مصنوع و غیر قابل کنترل. و هنگامی که آن سوال معروف جلوی نئو میافتد، مورفیوس به زیبایی حقیقت را افشا میکند
"قرص آبی تو را به خانهات بازمیگرداند و هیچ چیز از اتفاقات اخیر را به یاد نخواهی آورد. اما قرص قرمز تو را به داخل سوراخ میکشاند، و من میتوانم نشان بدهم این حفره چقدر عمیق است
تو آزادی که هر کدام از قرصها را برداری، اما به یاد داشته باش، هنگامی که انتخابت را کردی، هیچ راهی برای برگشت نیست"
انتخاب، کلیدیترین بخشی که هر انسان را منحصر به فرد میکند.
افلاطون میگوید هنگامی که واقعیت چیره میشود، سیستم به کل خود را نمایان میکند. وقتی نئو قرص قرمز را انتخاب میکند، پردهی دروغین سیستم ماتریکس از جلوی چشمهایش از میان میرود و به واقعیت پی میبرد. اما تحت سلطه بودن انسان تنها توسط ماشین نبوده. سلطنت بر وی حتی در زندگی کنونیاش هم دیده میشود. خود نئو تا پیش از خروج اولیهاش در ماتریکس در محیطی اداری زیر نظر رئیسی بینام و نشان کار میکرد. زندگی ما همیشه به شکل هرم بوده و به قول امانوئل کانت: تا وقتی که ابزارآلات مصنوعی از میان نروند و انسان خود اشتیاقی برای دانستن حقیقت نداشته باشد، هیچ گاه به آن دست نخواهد یافت.
پس از افشای حقیقت دنیای کنونی بر نئو، فیلم در یک چرخش قابل توجه به سراغ مضمون اصلی قصه میرود: مسئلهی فرد منتخب (the One). ماتریکس به شدت دوست دارد با قصهها، اساطیر و فرهنگهای مختلف بازی کند. مثلا به اسامی شخصیتها نگاه کنید. مورفیوس، خدای خواب یونان، نئو را از خواب ماتریکس بیدار میکند. یا کشتی زهوار رفتهاش نبوکدنصر، که رو به نابودی است. یا ترینیتی، سهگانهی مقدس مسیحیان (پدر، فرزند و روح مقدس) و عشق میان او و نئو قلاب و مشوق اصلی نئو میشود (به خصوص در ادامهها). از طرفی مامور اسمیت، با یکی از کلیشهای ترین اسمها ماهیت همیشه حاضرش در دنیای ماتریکس را به تصویر میکشد. این که هر انسانی که از سیستم جدا نشده، پتانسیلی است برای حضور ماموران سیستم.
اما برای خود نئو، مردی که با خروج از پیلهی ساخته شده توسط ماشین، دوباره متولد میشود و بار اصلی انقلاب علیه ماشینها و بردگیشان را برعهده میگیرد. اما چرا او؟ گفتیم که مذهب نقش مهمی در ماتریکس دارد و همگی ردی از آن فردی را دارند که به آخرین امید و نجات دهندهی بشر خواهد بود. نئو به هنگام دیدار با اوراکل متوجه به ذهنش میشود؛ این مسئله که درک مفهوم One بودن به مانند بذری است که هنوز رشد نکرده و به گیاه تبدیل نشده. اما اوراکل به نکتهای چه بسا جالبتر اشاره میکند. مورفیوس "باور" دارد که نئو آن منتخبی است که انتظارش را میکشیده، ترینیتی به این "باور" رسیده که بنا بر گفتهی اوراکل، او روزی عاشق منتخب خواهد شد و هنگامی که باور آنها به نئو میرسد، او به مانند ققنوس از خاکستر پیشیناش برمیخیزد و مامور اسمیت را از درون نابود میکند.
باور مهمترین مضمونی است که ماتریکس میخواهد به مخاطبش القا کند و هر دو روی سکه را به وی نشان دهد. باور داشتن به سیستمی که جلوی شما پهن شده و به راحتی با آن خو میگیرید. از آن طرف باور داشتن به تواناییها و سرنوشتی که این سیستم برای شما تعیین میکند. باور به صحیح بودن سیستم است که مامور اسمیت را تا انتها میکشاند و هنگامی که در Reloaded روبروی نئو قرار میگیرد، به این موضوع اشاره میکند "تو هدفم را از من گرفتی، بنابراین من هم تو را از میان میبرم".
حتی در سهل انگارانهترین زاویهی دید، ماتریکس اثری زیبا و دلچسب است. از تضاد رنگ بندی میان دنیای واقعی و ماتریکسی تا جو سرد و زنگ زدهی ابوکدنصر. اینها دست در دست هم استایل بصری ماتریکس را به یکی از خصلتهای مهمش در داستان گویی تبدیل میکنند و داستان را پیش میبرند. دیگر خصلت بیهمتایش، صحنههای اکشن بینظیرش است. دو نمونهای که من میخواهم مثال بزنم، سکانس تیراندازی لابی و در ادامهاش جاخاالیهای نئو بر روی سقف از گلولههای مامور اسمیت است. در مورد سکانس اول معتقدم به لطف سینماتوگرافی بیهمتا و کورئوگرافی فوق حرفهای (به خصوص با در نظر صدمات جدی به بازیگران که منجر به تغییراتی در ساختار سکانس گشت) جزو 10 سکانس اکشن برتر تاریخ است. واچفسکیها در حرکتی هوشمندانه به سراغ یوئن وونگ پی رفتند (مردی که بعدها در کنار تارانتینو در Kill Bill حضور داشت) و در طراحی نبردها آزادی کامل دادند.
او هم از این موقعیت نهایت استفاده (شاید هم سوء استفاده!) را کرد و تک تک بازیگران را زیر تمرینات سخت و طاقت فرسا گذراند تا جایی که مصدومیت جدیای به کیانو ریوز وارد شد و برخی حرکات (مثل لگد زدنهای متوالی) در فیلم برداری حذف شدند. از صدمات سر صحنه و لنواع و اقسام کببودی، شکستگی و غیره بر بازیگران و بدل کاران هم بگذریم، محصول نهایی واقعا معرکه است. وونگ پی در طراحی حرکات، به شدت از تواناییهای فیزیکی مختلف بازیگران و شخصیت فیلمشان بهره برد، مثلا هیکل زنانهی ترینیتی، ظرافت بیشتری در حرکاتش خرج میدهد و در مقابل مامور اسمیت به شدت خشک و سیستماتیک مبارزه میکند، موضوعی که در مبارزهی پایانی به شدت مشهود است.
بحث جا خالی دادن نئو از آن گلولهها هم خود مقالهای جداگانه در مورد دست آوردهای فنی سینما میطلبد و از حوصلهی این مطلب خارج است. اما پیشنهاد میکنم روش کارش را در ویدیوی زیر حتما مشاهده کنید:
اما با این ساختار محکمی که واچفسکیها در فیلم اول بنا نهادند، کجای راه را به اشتباه پیمودند؟
واضحترین مسئلهای که دو ادامه در خود دارند این است که حتی از دید اکشن هم فقر بصری بیداد کرده و سرگرم کننده نیستند. واچفسکیها برای ادامه به سبب جاه طلبی بی حد و حصر دست به دامن CGI شدند. پیشتر در مورد تواناییهای جلوههای ویژهی کامپیوتری سخن گفتیم اما ماتریکس نمونهی جالبی از این موضوع نیست. صحنههایی که پیشتر به زیبایی با فیزیک دقیق واقعیت خلق میشدند حالتی سبک و ملال آور پیدا میکنند. فشار وارنر از بالا و ایدههای نه چندان جفت و جور خود کارگردانان، فرم و استیل خاص ماتریکس را میگیرد و نتیجهی نهایی را به مغلمهای آشفته تبدیل میکند.
نمونهی بارزش آن صحنهی معروف با آرشیتکت ماتریکس است. کل Reloaded سفری است برای رسیدن به این نقطه، جایی که سوالات بیشمارمان قرار است پاسخ داده شوند و بالاخره از این دنیای درهم و پیچیده ایدهی کلیای داشته باشیم. اما باور کنید هر چه آن صحنه پیش میرفت، من گیجتر و منگتر میشدم "پاسخ سوالاتی که در ذهن توست را میدانم اما بنا بر ذات انسانیات، پاسخ برخی برایت قابل درک نخواهد بود." این سخن نیشدار آرشیتکت گویا طعنهای است بر مخاطب، اما به نظرم این توهین بیشتر من را ضد واچفسکیها میشوراند! این که مفهوم ماتریکس "غیر قابل درک" است بیشتر نشان از سردرگمی این دو در فهمیدن هدفشان دارد. برای همین کل میراث ماتریکس از این ندانم کاری ضربه میخورد. در نهایت فیلم سوم، ما متوجه واقعیت زایان، هویت واقعی نئو و صد البته نسخههای پیشین ماتریکس نمیشویم و تمام پتانسیل آن داستان بینظیر فیلم اول از بین میرود.
ادامه دادن موضوعی که همان اول به آن پرداخته شده صد در صد کار سادهای نیست. برخی داستانهای فرعی فیلم اصلی هم به خوبی فضا را برای پرسشهایی مثل "انتخاب" آماده کرده بودند تا به جای کاربرد مطلقا کلیشهای "دو ورودی در دو سوی متفاوت"، به ماهیت واقعی قدرت انتخاب، جایی که انسان وجود منحصر به فردش را پیدا میکند، بررسی کنند. اما معتقدم بزرگی ماتریکس خود واچفسکیها را هم دیوانه کرد و آنها هیچ گاه به فرم خوبشان برنگشتند. چندی پیش خبر رسید که وارنر علاقه به بازسازی دنیای ماتریکس دارد. امیدوارم به مانند روند کنونی هالیوود در نابود کردن نسخهی اصلی با بازسازی متوسط و حتی بد، علاقهمان به تک فیلم ماتریکس را بیش از این خدشه دار نکند.
منبع متن: pardisgame